да, и это тоже.
у меня для самой Twisted Terra, помимо Знаков дополнительно прописаны так называемые Хранители — это те же Знаки, но переписанные под области игры в которых игрок получает мастерские права (и Хранитель это уже опция самого игрока, а не характеристика персонажа).
Хранителей и Знаки я пока редко смешиваю в одной игре, чтобы не перегружать новичков информацией. однако если водилка идет по упрощенной схеме, без тактической боевки, то я иногда награждаю игроков открывшимся для них Хранителем, чтобы они могли использовать его возможности для коррекции игры в нужную им сторону, частично получая права мастера.
примеры того на что дают влиять Хранители:
Овен — введение прямолинейных вспомогательных статистов, влияние на рождение чего-либо, воздействие на ближние физические взаимодействия.
Телец — введение вспомогательных предметов, управление накоплением и добычей чего-либо, влияние на скорость и стойкость.
Близнецы — управление очарованием, лечением, взаимопониманием, языками и речью.
просто я не стал тащить в топик всю информацию по Знакам.
вот к примеру концепция одного из них:
Весы (Гармония) Воздушный Знак
Концепция: Я выбираю. (оценка, равновесие, выбор)
Черты характера: противоречивость; артистичность; тяга к гармонии; рассудительность; этичность.
ничуть. в этих 9-и может не быть персонажей совсем, там могут быть предметы или связи на этих местах. так что все нормально.
а базовые сцены можно разбавить дополнительными — теми что пишут сами игроки, о чем я уже писал.
во-первых механика должна быть гибкой, легко подстраивающейся под разные ситуации, сеттинги и т.п. и т.д. отсюда вытекает некоторая доля универсальности тех параметров и правил, что используются в ней.
во-вторых она должна быть оптимальной, так как нужно соблюдать грань между «все сложно запутанно и непонятно» и «все настолько просто, что неинтересно». игровое время надо заполнять чем-то интересным, иногда это интересное как раз детали самой механики, которые можно бы и убрать совсем, но они могут заполнять собой образующийся вакуум обеспечивая более насыщенную игру. и если то, что не стоит все адски переусложнять до многих рано или поздно доходит, то другая сторона медали — то, что не нужно и излишне упрощать — бывает еще менее очевидной.
в-третьих, механика должна быть ясно сконструированной, чтобы можно было легко ее разобрать и собрать заново, приспособив новые механизмы или убрав старые.
в-четвертых, механика должна пытаться использовать или по крайней мере не ограничивать узкими рамками других ниш весь тот потенциал, который имеется именно у той большой ниши ролевых игр в которой она находится.
система подобна форме и материалу емкости, в которую наливается и внутри которой смешивается игровое взаимодействие. тут кому что удобнее — одному надо чтобы емкость каталась и из нее ничего не пролилось, другому чтобы удобно было держать, третьему чтобы можно было подглядывать за процессом, четвертому чтобы можно было провести внутри химическую реакцию, пятому чтобы жидкость опасно расплескивалась, шестому чтобы максимально долго не давать этой влаге испариться, удерживая ее внутри и т.д. и т.п.
поэтому и нет универсальной системы, а если системы нет, то вышеупомянутая жидкость просто утекает сквозь пальцы и это тоже вариант, но не всех устраивающий.
прям подписываюсь. настольная ролевка это не компьютерное пвп, где баланс циферок важен. здесь важнее другое и баланс не самоцель, а лишь некий вектор.
да, теория и практика не одно и то же :) и вообще я замечаю что порой тоже внезапно понимаю какие-то казалось бы совершенно элементарные вещи, но когда их понимаешь, то это какое-то совершенно новое ощущение — да и рассказывать бывает особо нечего окружающим по этому поводу, так как банальщина ведь.
я думаю стоит больше продумать именно то, что будет происходить непосредственно в игре — какие способности у псиоников, где все происходит, по каким правилам. вобщем снабдить последние пункт 1) или 2) большими подробностями для самих играющих.
хотя тут вроде идет речь о сеттинге, тогда я уж не знаю — основное вроде есть, тут только детализировать остается и определиться с целями (что должны пережить игроки, что должен позволять играющим данный сеттинг) и возможно системами (в каких существующих планируется его использовать или что должно быть в такой системе правил).
у меня для самой Twisted Terra, помимо Знаков дополнительно прописаны так называемые Хранители — это те же Знаки, но переписанные под области игры в которых игрок получает мастерские права (и Хранитель это уже опция самого игрока, а не характеристика персонажа).
Хранителей и Знаки я пока редко смешиваю в одной игре, чтобы не перегружать новичков информацией. однако если водилка идет по упрощенной схеме, без тактической боевки, то я иногда награждаю игроков открывшимся для них Хранителем, чтобы они могли использовать его возможности для коррекции игры в нужную им сторону, частично получая права мастера.
примеры того на что дают влиять Хранители:
Овен — введение прямолинейных вспомогательных статистов, влияние на рождение чего-либо, воздействие на ближние физические взаимодействия.
Телец — введение вспомогательных предметов, управление накоплением и добычей чего-либо, влияние на скорость и стойкость.
Близнецы — управление очарованием, лечением, взаимопониманием, языками и речью.
вот к примеру концепция одного из них:
Весы (Гармония) Воздушный Знак
Концепция: Я выбираю. (оценка, равновесие, выбор)
Черты характера: противоречивость; артистичность; тяга к гармонии; рассудительность; этичность.
а базовые сцены можно разбавить дополнительными — теми что пишут сами игроки, о чем я уже писал.
во-вторых она должна быть оптимальной, так как нужно соблюдать грань между «все сложно запутанно и непонятно» и «все настолько просто, что неинтересно». игровое время надо заполнять чем-то интересным, иногда это интересное как раз детали самой механики, которые можно бы и убрать совсем, но они могут заполнять собой образующийся вакуум обеспечивая более насыщенную игру. и если то, что не стоит все адски переусложнять до многих рано или поздно доходит, то другая сторона медали — то, что не нужно и излишне упрощать — бывает еще менее очевидной.
в-третьих, механика должна быть ясно сконструированной, чтобы можно было легко ее разобрать и собрать заново, приспособив новые механизмы или убрав старые.
в-четвертых, механика должна пытаться использовать или по крайней мере не ограничивать узкими рамками других ниш весь тот потенциал, который имеется именно у той большой ниши ролевых игр в которой она находится.
поэтому и нет универсальной системы, а если системы нет, то вышеупомянутая жидкость просто утекает сквозь пальцы и это тоже вариант, но не всех устраивающий.
хотя тут вроде идет речь о сеттинге, тогда я уж не знаю — основное вроде есть, тут только детализировать остается и определиться с целями (что должны пережить игроки, что должен позволять играющим данный сеттинг) и возможно системами (в каких существующих планируется его использовать или что должно быть в такой системе правил).