Модуль по Антуражу "Flesh&Soul", отчет
Итак, довелось мне в этот вторник поводить «тропическое фэнтэзи» в клубе. Правда изначально задумывалось продолжение «Necroscope» и более плотно я подготовился именно к нему: скачал подходящую под хоррор музыку и т.д. Но так как половина играющих тот модуль не смогли прийти, то начали новую игру в таком Антураже, который я еще не тестировал.
Для «Flesh&Soul» в качестве муз.оформления я частично скачал ост игры «Chrono Cross» (кстати рекомендую — Митцуда просто восхитительный композитор) которая сама по себе является замечательным воплощением идеи «тропического фэнтэзи». Главной же темой стала «here i am» Брайна Адамса (почему-то захотелось поставить именно ее, а не например опенинг хронокросса, хотя вся фоновая была из него).
Водилка началась как соло-дэнжен для одного игрока, так как остальные были в пути. Тут я решил попробовать муз.темы для персонажей игроков применить, в данном случае предложил подобрать из имеющихся. Так как у меня уже были выписаны мелодии из оста где для каждой я уже написал примерное настроение от мелодий, то мы без труда подобрали нужный звук для первого персонажа: я просто выбрал наиболее близкое настроение к описанию этого персонажа.
Кстати хорошо бывает мастеру брать динамичные музыкальные паузы и в этот момент просто что-либо придумывать, не отвлекаясь на игроков. Но это в теории, на практике так: немного слушаем музыку, потом звук чуть тише и мастер вещает — это в том случае когда есть вокал или музыка динамичная. Когда просто музыка в фоне то тем более никаких пауз (ну кроме перерывов понятное дело).
Чем еще характерен данный Антураж, так это тем, что у каждого персонажа есть одухотворенный спутник (животное, предмет, призрак) со всеми вытекающими. Это уже отсылка к «Золотому компасу» и вообще всей трилогии книг. Таким образом первый игрок получился этаким монахом-паладином живущим в монастыре со спутником в виде ворчливого ворона.
Мир получился такой — островное королевство расположившееся на нескольких островках, долгое время живущее в мире с остальным светом. Действие происходит близ небольшой деревушки, находящейся на побережье. В глубине джунглей, в нескольких часах хода от деревни располагается монастырь. Кстати, в кратком описании Антуража было упоминание о том, что ночь в этом мире не наступает никогда. В процессе описания этого момента играющим я развил мысль — солнце доходит до своих крайних точек (восход/закат) и после этого движется по небосклону в обратную сторону.
Ключевые сцены игроков мы опять применяли и это очень здорово — так, например, с игроком придумали очень колоритного нпс которого он можно сказать и попросил в качестве своей ключевой сцены: монах, брат Хрюм, антромопорфный кабан, занимающийся чревоугодием, после чего смиряющий свою плоть за грехи хлеща себя плеткой по разным жирным местам :) От себя я добавил то, что его дух-спутник находится в его плетке :) Другой игрок, подошедший позже написал такую заявку для сцены: «была древняя война, после которой остались артефакты… они охраняются недобитыми войнами», которая тоже позже сыграла — персонажи встретили каменные статуи охраняющие клад.
Итак, первый персонаж во время утренней общей молитвы в храме (кстати в качестве богини тут выступила святая Айора, объединившая 12 героев поименованных как знаки зодиака в очень древней войне с силами зла — тут я решил использовать часть сюжета игры Final Fantasy Tactics) во-первых познакомился с нововступившим в монахи антропоморфным козленком, чей дух поначалу не был виден. Далее они получили задание разобраться с фактом кражи душ у некоторых детей из деревеньки на побережье. Герои отправились туда, по пути столкнувшись с медведем. Тут выяснилось что дух-спутник козленка это ракушка с кем-то затаившимся внутри, довольно могущественное существо помогающее ему путем взятия под контроль, когда случаются опасные ситуации.
В деревне во время разговора со старостой, матерью одной из пострадавших и осмотра самой этой пострадавшей герои приняли решение наведаться к ведьме розового острова о которой нелестно отзывались некоторые нпс. Тут у нас и пришел второй игрок создав в качестве персонажа эльфа-охотника со спутником в виде куницы (на самом деле другое название, но я его не запомнил, главное что из отряда куньих :) ) и он оказался провожатым, который знал где находится паромщик возящий желающих на розовые острова. Кстати второй игрок на вопрос подобрать ли ему муз.тему сам нашел и поставил нам композицию отражающую его персонаж (что-то из Сплина).
Так познакомившись группа дошла до домика паромщика — это оказался антропоморфный кот со спутником в виде летающей золотой рыбки :) Тот чинил сети и герои пока устроились спать, дело было на закате. Перед этим найдя артефакт, позволяющий заглядывать в будущее один раз в день — там они увидели как разговаривают с женщиной в красном рядом с темным озером и охотник вспомнил где он видел это темное озеро: в определенном месте розового острова.
Когда закат уже продвигался в другую сторону герои наконец выплыли к розовому острову. Исследуя его нашли древние статуи, но не успев осмотреть их получше встретили наконец ведьму — она была красивой, хоть и не совсем уже молодой женщиной, в одеянии из красных полос ткани, ее духом был стоящий рядом с ней фламинго (здесь пошел саундтрек как раз под нее задуманный: «Розовый фламинго» Свиридовой :) ). В процессе общения и прощупывания аур выяснилось, что та, кого считали ведьмой на самом деле одна из 12-и зодиакальных войнов древности и по сути святая (имя ее Рак — воплощенная тайна). Тут узнавшие это персонажи были одарены всякими плюшками и получили пару глобальных квестов, после чего отбыли с острова обратно и на этом модуль остановился.
По итогам водилки игроки указали на то, что довольно много персонажей получается если учитывать спутников, однако тут открывается большой простор для тех, кто хочет поиграть, но не на правах полноценного персонажа. Чего кстати мне иногда хотелось в ДнД, но не давали — вот влом бывает делать персонажа с нуля и я пару раз бывало просился просто быть петом получая отказ.
И еще осталось немного не ясным то, как управлять спутниками: изначально было предложено, что мастер управляет ими, чтобы игроки не разговаривали сами с собой, однако оказалось, что к примеру ворон персонажа монаха показался игроку хоть и в меру сварливым, но слишком добрым в мастерской трактовке. Но тут конечно есть очень хорошая отмазка — твой дух-спутник не обязан быть таким как хочешь ты (тем более в книгах по сути так и было), а еще можно отыгрывать спутника вместе с игроком — когда надо он говорит от лица мастера, а в других случаях от лица игрока.
Вобщем обкатка Антуража прошла удачно.
Для «Flesh&Soul» в качестве муз.оформления я частично скачал ост игры «Chrono Cross» (кстати рекомендую — Митцуда просто восхитительный композитор) которая сама по себе является замечательным воплощением идеи «тропического фэнтэзи». Главной же темой стала «here i am» Брайна Адамса (почему-то захотелось поставить именно ее, а не например опенинг хронокросса, хотя вся фоновая была из него).
Водилка началась как соло-дэнжен для одного игрока, так как остальные были в пути. Тут я решил попробовать муз.темы для персонажей игроков применить, в данном случае предложил подобрать из имеющихся. Так как у меня уже были выписаны мелодии из оста где для каждой я уже написал примерное настроение от мелодий, то мы без труда подобрали нужный звук для первого персонажа: я просто выбрал наиболее близкое настроение к описанию этого персонажа.
Кстати хорошо бывает мастеру брать динамичные музыкальные паузы и в этот момент просто что-либо придумывать, не отвлекаясь на игроков. Но это в теории, на практике так: немного слушаем музыку, потом звук чуть тише и мастер вещает — это в том случае когда есть вокал или музыка динамичная. Когда просто музыка в фоне то тем более никаких пауз (ну кроме перерывов понятное дело).
Чем еще характерен данный Антураж, так это тем, что у каждого персонажа есть одухотворенный спутник (животное, предмет, призрак) со всеми вытекающими. Это уже отсылка к «Золотому компасу» и вообще всей трилогии книг. Таким образом первый игрок получился этаким монахом-паладином живущим в монастыре со спутником в виде ворчливого ворона.
Мир получился такой — островное королевство расположившееся на нескольких островках, долгое время живущее в мире с остальным светом. Действие происходит близ небольшой деревушки, находящейся на побережье. В глубине джунглей, в нескольких часах хода от деревни располагается монастырь. Кстати, в кратком описании Антуража было упоминание о том, что ночь в этом мире не наступает никогда. В процессе описания этого момента играющим я развил мысль — солнце доходит до своих крайних точек (восход/закат) и после этого движется по небосклону в обратную сторону.
Ключевые сцены игроков мы опять применяли и это очень здорово — так, например, с игроком придумали очень колоритного нпс которого он можно сказать и попросил в качестве своей ключевой сцены: монах, брат Хрюм, антромопорфный кабан, занимающийся чревоугодием, после чего смиряющий свою плоть за грехи хлеща себя плеткой по разным жирным местам :) От себя я добавил то, что его дух-спутник находится в его плетке :) Другой игрок, подошедший позже написал такую заявку для сцены: «была древняя война, после которой остались артефакты… они охраняются недобитыми войнами», которая тоже позже сыграла — персонажи встретили каменные статуи охраняющие клад.
Итак, первый персонаж во время утренней общей молитвы в храме (кстати в качестве богини тут выступила святая Айора, объединившая 12 героев поименованных как знаки зодиака в очень древней войне с силами зла — тут я решил использовать часть сюжета игры Final Fantasy Tactics) во-первых познакомился с нововступившим в монахи антропоморфным козленком, чей дух поначалу не был виден. Далее они получили задание разобраться с фактом кражи душ у некоторых детей из деревеньки на побережье. Герои отправились туда, по пути столкнувшись с медведем. Тут выяснилось что дух-спутник козленка это ракушка с кем-то затаившимся внутри, довольно могущественное существо помогающее ему путем взятия под контроль, когда случаются опасные ситуации.
В деревне во время разговора со старостой, матерью одной из пострадавших и осмотра самой этой пострадавшей герои приняли решение наведаться к ведьме розового острова о которой нелестно отзывались некоторые нпс. Тут у нас и пришел второй игрок создав в качестве персонажа эльфа-охотника со спутником в виде куницы (на самом деле другое название, но я его не запомнил, главное что из отряда куньих :) ) и он оказался провожатым, который знал где находится паромщик возящий желающих на розовые острова. Кстати второй игрок на вопрос подобрать ли ему муз.тему сам нашел и поставил нам композицию отражающую его персонаж (что-то из Сплина).
Так познакомившись группа дошла до домика паромщика — это оказался антропоморфный кот со спутником в виде летающей золотой рыбки :) Тот чинил сети и герои пока устроились спать, дело было на закате. Перед этим найдя артефакт, позволяющий заглядывать в будущее один раз в день — там они увидели как разговаривают с женщиной в красном рядом с темным озером и охотник вспомнил где он видел это темное озеро: в определенном месте розового острова.
Когда закат уже продвигался в другую сторону герои наконец выплыли к розовому острову. Исследуя его нашли древние статуи, но не успев осмотреть их получше встретили наконец ведьму — она была красивой, хоть и не совсем уже молодой женщиной, в одеянии из красных полос ткани, ее духом был стоящий рядом с ней фламинго (здесь пошел саундтрек как раз под нее задуманный: «Розовый фламинго» Свиридовой :) ). В процессе общения и прощупывания аур выяснилось, что та, кого считали ведьмой на самом деле одна из 12-и зодиакальных войнов древности и по сути святая (имя ее Рак — воплощенная тайна). Тут узнавшие это персонажи были одарены всякими плюшками и получили пару глобальных квестов, после чего отбыли с острова обратно и на этом модуль остановился.
По итогам водилки игроки указали на то, что довольно много персонажей получается если учитывать спутников, однако тут открывается большой простор для тех, кто хочет поиграть, но не на правах полноценного персонажа. Чего кстати мне иногда хотелось в ДнД, но не давали — вот влом бывает делать персонажа с нуля и я пару раз бывало просился просто быть петом получая отказ.
И еще осталось немного не ясным то, как управлять спутниками: изначально было предложено, что мастер управляет ими, чтобы игроки не разговаривали сами с собой, однако оказалось, что к примеру ворон персонажа монаха показался игроку хоть и в меру сварливым, но слишком добрым в мастерской трактовке. Но тут конечно есть очень хорошая отмазка — твой дух-спутник не обязан быть таким как хочешь ты (тем более в книгах по сути так и было), а еще можно отыгрывать спутника вместе с игроком — когда надо он говорит от лица мастера, а в других случаях от лица игрока.
Вобщем обкатка Антуража прошла удачно.
3 комментария