Chosen Triplet
То, что раньше было проектом Quintus теперь приобрело новые очертания. Я думаю использовать эту мини-системку для простых ваншотов, когда не хочется долго готовиться и когда сильно плавает число игроков.
Напомню основные соображения лежащие в основе этого проекта:
* игроки часто подгоняют своих персонажей под определенные задачи в группе, это достаточно распространенный трэнд. Это находит свое отражение и в том, что игроки стремятся повторить действия других игроков с более успешным результатом. По стути часто возникает неформальное деление персонажей на этакие «ум», «честь» и «совесть» команды. Почему бы не попробовать играть сразу целой партией, а не совершенно обособленными персонажами. Настроить сразу партию как своего рода персонаж, а в самой игре свободно пользоваться ее деталями.
* игрок может отсутствовать или быть занятым, в таких случаях иногда приходится его дожидаться, если от его действий зависит что-то важное. Было бы хорошо иметь возможность переложить управление персонажем на кого-то другого.
* есть игроки сильные в отыгрыше разговоров, есть игроки которые сильны в описаниях и так далее, есть те которым трудно дается социал. Персонаж игрока может при этом не сответствовать стилю самого игрока, в итоге имеем перекосы в персонажах. Это выражается в том, что игромеханически тупой и недалекий персонаж внезапно становится мастером убалтывания всех и вся, либо игромеханический сказитель бардовских кровей на деле испытывает сложности с отыгрышем такого своего поведения, а просто высокие результаты его броска мастера не устраивают. Почему бы каждому не дать заниматься тем, чем ему интересно — в нужный момент брать на себя управление нужной ролью.
* часто мастеру бывает сложно занять делом всех игроков. Если игроки не будут связаны со своими персонажами непосредственно, то появляется возможность для того, чтобы как-то задействовать таких игроков для некоторой помощи мастеру (например отдав им временное управление неигровыми персонажами или задействовать их в ином способе влияния на окружающий мир).
— ранее я уже набросал некоторые правила для такой игры, но немного все это переосмыслив решил упростить и теперь они выглядит так:
1) Для игры используется Зодиакальный круг из Twisted Terra (со всеми вытекающими — чертами характера и концепциями) в котором отсутствует центральный Знак Змееносца, тоесть более классический вариант. На этом круге игроками выбираются и отмечаются 3 любых Знака, это и будут персонажи группы. Группе придумывается имя, а имена ее персонажей опциональны, они могут называться как их Знаки.
2) Игроки придумывают роли каждому персонажу, это то, чем персонаж занимается в группе. Лекарь, убийца, колдун, вор, исследователь, защитник, бард и т.д. В одно слово, и все роли должны быть разные.
3) Игроки не привязаны к персонажам, в игре действуют по очереди, выбирая для своего действия одного из персонажей — того, кого им интереснее в данный момент отыграть. Мастер может расширять список доступных игрокам ролей путем выдачи временных прав на управление некоторыми нпс.
4) Оставшиеся 9 Знаков Зодиака — это базовые ключевые сцены приключения, это могут быть места, персонажи, предметы, ситуации, что угодно основанное на концепции Знака (а так же стихии или черте характера).
5) Каких-то уровней Знаков наверно не будет, но какие-то виды поощрений думаю должны быть в виде какого-нибудь накапливаемого ресурса к примеру, который тратится на экстренные ситуации. От бросков кубика тоже можно уйти основываясь на чистейшей словеске, либо отвести им другую роль, отличную от проверок навыков.
6) О персонажах Chosen Triplet'а мы поначалу знаем мало — лишь Знак (черты характера) и роль в группе, в процессе игры персонажи обрастут подробностями и это можно как-то тоже учитывать в игромеханике, пока думаю над этим. Что еще интересно — связи персонажей друг с другом, здесь можно использовать совместимости Знаков, чтобы понять как персонажи друг к другу относятся (пока не знаю надо ли это использовать в полной мере, либо выписать наборы основных качеств характеризующих каждую связь).
7) Пройденные базовые Ключевые сцены будут добавлять свой Знак к группе персонажей явно (новый персонаж, предмет) или неявно (связи, возможности).
Что-то в таком духе, буду тестировать в клубе (как раз для случаев, когда никто не готовил водилку заранее, а начинать новую с таким составом который уже вряд ли соберется как-то не резон) — возможно что-то еще более конкретизируется и появится больше деталей.
P.S. мини-опрос вдогонку :) какие три роли для группы выберете вы? можно с названием самой группы
Напомню основные соображения лежащие в основе этого проекта:
* игроки часто подгоняют своих персонажей под определенные задачи в группе, это достаточно распространенный трэнд. Это находит свое отражение и в том, что игроки стремятся повторить действия других игроков с более успешным результатом. По стути часто возникает неформальное деление персонажей на этакие «ум», «честь» и «совесть» команды. Почему бы не попробовать играть сразу целой партией, а не совершенно обособленными персонажами. Настроить сразу партию как своего рода персонаж, а в самой игре свободно пользоваться ее деталями.
* игрок может отсутствовать или быть занятым, в таких случаях иногда приходится его дожидаться, если от его действий зависит что-то важное. Было бы хорошо иметь возможность переложить управление персонажем на кого-то другого.
* есть игроки сильные в отыгрыше разговоров, есть игроки которые сильны в описаниях и так далее, есть те которым трудно дается социал. Персонаж игрока может при этом не сответствовать стилю самого игрока, в итоге имеем перекосы в персонажах. Это выражается в том, что игромеханически тупой и недалекий персонаж внезапно становится мастером убалтывания всех и вся, либо игромеханический сказитель бардовских кровей на деле испытывает сложности с отыгрышем такого своего поведения, а просто высокие результаты его броска мастера не устраивают. Почему бы каждому не дать заниматься тем, чем ему интересно — в нужный момент брать на себя управление нужной ролью.
* часто мастеру бывает сложно занять делом всех игроков. Если игроки не будут связаны со своими персонажами непосредственно, то появляется возможность для того, чтобы как-то задействовать таких игроков для некоторой помощи мастеру (например отдав им временное управление неигровыми персонажами или задействовать их в ином способе влияния на окружающий мир).
— ранее я уже набросал некоторые правила для такой игры, но немного все это переосмыслив решил упростить и теперь они выглядит так:
1) Для игры используется Зодиакальный круг из Twisted Terra (со всеми вытекающими — чертами характера и концепциями) в котором отсутствует центральный Знак Змееносца, тоесть более классический вариант. На этом круге игроками выбираются и отмечаются 3 любых Знака, это и будут персонажи группы. Группе придумывается имя, а имена ее персонажей опциональны, они могут называться как их Знаки.
2) Игроки придумывают роли каждому персонажу, это то, чем персонаж занимается в группе. Лекарь, убийца, колдун, вор, исследователь, защитник, бард и т.д. В одно слово, и все роли должны быть разные.
3) Игроки не привязаны к персонажам, в игре действуют по очереди, выбирая для своего действия одного из персонажей — того, кого им интереснее в данный момент отыграть. Мастер может расширять список доступных игрокам ролей путем выдачи временных прав на управление некоторыми нпс.
4) Оставшиеся 9 Знаков Зодиака — это базовые ключевые сцены приключения, это могут быть места, персонажи, предметы, ситуации, что угодно основанное на концепции Знака (а так же стихии или черте характера).
5) Каких-то уровней Знаков наверно не будет, но какие-то виды поощрений думаю должны быть в виде какого-нибудь накапливаемого ресурса к примеру, который тратится на экстренные ситуации. От бросков кубика тоже можно уйти основываясь на чистейшей словеске, либо отвести им другую роль, отличную от проверок навыков.
6) О персонажах Chosen Triplet'а мы поначалу знаем мало — лишь Знак (черты характера) и роль в группе, в процессе игры персонажи обрастут подробностями и это можно как-то тоже учитывать в игромеханике, пока думаю над этим. Что еще интересно — связи персонажей друг с другом, здесь можно использовать совместимости Знаков, чтобы понять как персонажи друг к другу относятся (пока не знаю надо ли это использовать в полной мере, либо выписать наборы основных качеств характеризующих каждую связь).
7) Пройденные базовые Ключевые сцены будут добавлять свой Знак к группе персонажей явно (новый персонаж, предмет) или неявно (связи, возможности).
Что-то в таком духе, буду тестировать в клубе (как раз для случаев, когда никто не готовил водилку заранее, а начинать новую с таким составом который уже вряд ли соберется как-то не резон) — возможно что-то еще более конкретизируется и появится больше деталей.
P.S. мини-опрос вдогонку :) какие три роли для группы выберете вы? можно с названием самой группы
23 комментария
Не одобряю такого.
Но я вообще как-то прохладно к этой системе отношусь.
И фраза «основанное на концепции Знака» звучит как «основанная на бла-бла-бла»…
вот к примеру концепция одного из них:
Весы (Гармония) Воздушный Знак
Концепция: Я выбираю. (оценка, равновесие, выбор)
Черты характера: противоречивость; артистичность; тяга к гармонии; рассудительность; этичность.
«Ход 1. Лебедь, Рак и Щука придумывают как забороть Льва.
Ход 2. Лебедь, Рак, Щука и львиная шкура встречают Стрельца...»
Ну и набрав еще 3-4 знака партия теряет легкость и простоту, эти знаки становится трудно удерживать в голове и т.д.
а базовые сцены можно разбавить дополнительными — теми что пишут сами игроки, о чем я уже писал.
у меня для самой Twisted Terra, помимо Знаков дополнительно прописаны так называемые Хранители — это те же Знаки, но переписанные под области игры в которых игрок получает мастерские права (и Хранитель это уже опция самого игрока, а не характеристика персонажа).
Хранителей и Знаки я пока редко смешиваю в одной игре, чтобы не перегружать новичков информацией. однако если водилка идет по упрощенной схеме, без тактической боевки, то я иногда награждаю игроков открывшимся для них Хранителем, чтобы они могли использовать его возможности для коррекции игры в нужную им сторону, частично получая права мастера.
примеры того на что дают влиять Хранители:
Овен — введение прямолинейных вспомогательных статистов, влияние на рождение чего-либо, воздействие на ближние физические взаимодействия.
Телец — введение вспомогательных предметов, управление накоплением и добычей чего-либо, влияние на скорость и стойкость.
Близнецы — управление очарованием, лечением, взаимопониманием, языками и речью.
Вот кто будет управлять введённым прямолинейным неписем, общающемся на другом языке, но с аптечкой?..
кроме того можно влиять на персонажей мастера и уже описанный им мир, не обязательно нужно каждый раз вводить нечто новое отдельное. оперировать можно всем тем, что уже есть в игре, главное действовать близко к своей области.
Пока что по твоим постам я вижу, что система может работать у тебя или у мастера, который мыслит так же… Конкретики мало. За это и не нравится.