Это вопрос структур и мотивации. Он древний, про него еще Джастин Александер рассказывал в статье про Правило трех улик. Суть в том, что игроки которые любят структуру «зачистка подземелий» более многочисленны, чем игроки которые любят структуру «квест»(самой первой подобной структурой была структура игры Зов Ктулху). В этих структурах игроки мотивированы разным. В зачистке подземелий игрок мотивирован наградой за бой, опытом и сокровищами. А в квесте он мотивирован удовольствием раскрытия тайны, разгадывания загадки. И вот таких игроков квестовых их на порядки меньше в нашем хобби.
Поэтому вставляя структуру загадки в зачистку подземелий это уже риск, что не всем это понравится. И это еще катит в гекскроуле осрном, где есть «навыки игроков против навыков персонажа». Но в мидскульных «развлекательных» историях (где вызова значительно меньше), квест-загадка становится «напрягом» (тут думать надо, напрягаться, а не весело и легко шагать, закидывая кубами все препятствия)
Выход как справедливо заметил выше Romulas в согласовании ожиданий. Играют твои игроки в суровый оср делай им вызывающие мозгодробительные загадки, ньюскульщики веселятся — ставь им «условные» загадки, которые берутся бросками кубов
Он видимо про то, чтоб вы не метагеймили на стене) Ну то есть не обсуждали на имке саму имку, оставили на стене чистый контент, а мета-обсуждения вынесли в тех-раздел.
К сожалению согласен. Иногда прям смотришь и понимаешь «вот с этими ребятами в это вот не поиграешь». Как искать? Я знаю только один метод — перебор. Смотреть кто как играет и из них собирать партии экспериментировать…
Это описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Сам образ так или иначе обычно уже есть, если вы этого персонажа придумали. Нужна такая формулировка, чтобы из нее в голове разворачивалась картинка.
Основные составляющие: Идея. Тема(«о чем он»). Конфликт. Личность и характер. Образ. Страхи, Цели и Желания.
Благодарю. Вот думаю то ли Истории из зе лупы поводить?!) И чувствую не дождусь Клинки во тьме от Студии, придется осваивать в оригинале… Но смущает обилие терминологии и рулбук на 90% состоящий из всяких табличек…
«Игрок: Я хочу зачистить это подземелье!
Ведущий: Окай, сделай проверку твоего навыка «Зачистка подземелий».
Игрок: Я успешно сделал проверку.
Ведущий: Окай, ты вырезал подчистую местное племя гоблинов, и набрал с них 546 золотых монет.»
Поэтому вставляя структуру загадки в зачистку подземелий это уже риск, что не всем это понравится. И это еще катит в гекскроуле осрном, где есть «навыки игроков против навыков персонажа». Но в мидскульных «развлекательных» историях (где вызова значительно меньше), квест-загадка становится «напрягом» (тут думать надо, напрягаться, а не весело и легко шагать, закидывая кубами все препятствия)
Выход как справедливо заметил выше Romulas в согласовании ожиданий. Играют твои игроки в суровый оср делай им вызывающие мозгодробительные загадки, ньюскульщики веселятся — ставь им «условные» загадки, которые берутся бросками кубов
мужикаигроков нормальных не было"©К сожалению согласен. Иногда прям смотришь и понимаешь «вот с этими ребятами в это вот не поиграешь». Как искать? Я знаю только один метод — перебор. Смотреть кто как играет и из них собирать партии экспериментировать…
Основные составляющие: Идея. Тема(«о чем он»). Конфликт. Личность и характер. Образ. Страхи, Цели и Желания.