Фабрика НПС: 5 вопросов для создания образа

Я большой любитель алгоритмов и схем — и ИРЛ, и в своих ролевых. Для создания приключений я использую «фабрики». Это краткие анкеты, чьи пункты сформулированы так, чтобы ответов на них было достаточно для создания того или иного элемента приключения. Сегодня я делаюсь с вами своей фабрикой НПСов. При желании игроки могут использовать ее и для создания своих персонажей.

НПСы — главный инструмент мастера в создании атмосферы и ведении сюжета. Именно они выступают противниками и помощниками игроков, наливают им стаканчик свежей крови в баре, передают записки от сообщников и подают платок в драматической сцене. Этих вопросов, на мой взгляд, достаточно, чтобы создавать харизматичных и запоминающихся героев без лишних творческих мук.

1. Профессия

НПС должен иметь четко обозначенную профессию: машинист, певица, повар, няня и т.д. Род занятий определяет ситуации, в которых игроки могут встретиться с НПС, и ту функцию, которую он (она) будет выполнять в сюжете. Кроме того, этот вопрос не позволяет создать НПС, оторванного от реальности: даже праздные аристократы и главы могущественных магических орденов должны где-то получать прибыль (например, рента с земли, подати от последователей, взятки и т.д.).

2. Специализация

Чем конкретнее ты опишешь род занятий НПС, тем более живым выйдет персонаж. Например, «вор-карманник, работает в местах большого скопления людей» намного интереснее, чем просто «вор». Вот еще несколько примеров: «повар, специализирующийся на мясных блюдах, в том числе из экзотического мяса», «изобретатель, конструктор механических рыб, моллюсков и медуз», «контрабасистка, выступает на мероприятиях в составе струнного квартета».

Для злодеев род занятий и специализация могут быть неочевидными, но продумать их все-таки стоит. Даже если ваш злодей сейчас не занимается ничем, кроме собственно злодейства, будет нелишним разобраться, чем он занимался ДО того, как стал одержимым, или какие профессиональные навыки он приобрел ДЛЯ того, чтобы совершать злодейства. Например, Джокер раньше был стендап-комиком, Жан-Батист Гренуй («Парфюмер») прошел обучение у парфюмера, а Ганнибал Лектер — известный психолог.

3. Ключевая черта характера

Теперь нужно создать характер НПС. Раз уж неигровые персонажи раскрываются в основном через свои профессии, то и характер следует «надстраивать» над специальностью героя. Достаточно выбрать одно емкое определение: «фотограф-педант», «жизнелюбивый вор», «кровожадный повар», «мечтательный палач», «почтальон, фанатично следующий должностной инструкции» и т.д.

У злодеев часто ключевая черта характера — это некая одержимость. Хороший злодей совершает зло как побочный эффект чего-то иного, некоторой высшей цели. Джокер совершает злодеяния ради смеха, Гренуй одержим поиском совершенного запаха, Джон Крамер из «Пилы» воспитывает человечество: злодеи могут быть одержимы порядком, идеей собственного превосходства или превосходства группы лиц, к которой они принадлежат, навязчивой идеей, страстным желанием иметь определенный статус или даже предмет.

4. Внутренний конфликт

Хочешь добавить персонажу глубины? Добавь «но»: контрабасистка может лихо наяривать «престо» во время выступлений, но при этом быть серой мышкой вне сцены. Изобретатель паровых ихтиандров — быть известным механиком, но втайне мечтать о настоящем море с настоящими рыбами (и не иметь возможности плавать из-за сильной морской болезни). Жизнелюбивый вор — ловко обкрадывать горожан во время площадных гуляний, но при этом испытывать угрызения совести от того, что отбирает у людей ощущение праздника.

Внутренний конфликт делает НПС объемным и демонстрирует, что он (она) — больше, чем просто функция. В любом случае, отыгрывать внутренний конфликт придется не так уж часто. Прежде всего познакомь игроков с «внешней» стороной НПС, и только в том случае, если игроки проведут в его компании достаточно времени, раскрывай образ с новой стороны.

Злодеи могут иметь «светлую сторону силы» или, как это часто бывает, скрывать прежние обиды и лишения. Здесь также можно упомянуть переломный момент: ситуацию, когда обычный НПС становится Злодеем. Что должно было случиться, чтобы персонаж перешел границу? Где находится точка невозврата? Гренуй вдыхает запах девушки и с этого момента маниакально желает выделить его в парфюм. Джокер падает в химические отходы и выходит оттуда обезумевшим и обезображенным (см. комикс «Убийственная шутка»).

5. Внешний вид

Теперь у нас «скелет» НПС, что-то наподобие: «жизнелюбивый вор-карманник, работает в местах большого скопления людей, наиболее успешно — по праздникам во время народных гуляний; испытывает угрызения совести, понимая, что обкрадывает людей в минуту душевного подъема и чувства единения». Внешний вид НПС обычно либо подчеркивает суть персонажа, либо конфликтует с ним.

Определяем, как концепт НПС раскрывается в конкретных деталях:

  • Внешность. Сюда входит телосложение, черты лица, татуировки и т.д. Наш вор (назовем его Килли) может иметь худощавое телосложение и низкий рост, чтобы ловко карабкаться по карнизам и прятаться в тени. Но мы дадим ему добрые глаза, светлые волосы и обезоруживающую улыбку, чтобы вызывать доверие. При этом под майкой он прячет татуировку — знак преступного мира.
  • Одежда. Килли мог бы носить грязную куртку, это бы подчеркнуло, что он ворует для пропитания, но это скучно. Оденем Килли в зеленый костюм, который он однажды украл на ярмарке. Теперь он ухаживает за ним и выглядит в нем шикарно. На голове нашего воришки — старое кепи, подарок одного криминального авторитета.
  • Носимые предметы. Килли вор, и ему нужны воровские штучки. Он не умеет взламывать сейфы и пробираться в дома богатеев, поэтому набор отмычек ему ни к чему. А вот маленькая удочка, с помощью которой он вытаскивает тугие кошельки ротозеев — сгодится. Килли любит яблоки, у него всегда парочка с собой. Добавим еще набор иголок с нитками: ими можно заштопать пиджак, кольнуть кого-нибудь или все-таки поковыряться в замке, если понадобится.
  • Манера поведения. Килли очарователен и знает это. Он ведет себя как джентельмен, помогая дамам перейти лужу, нести сумки или поднять слетевшую шляпку. Иногда он даже не крадет при этом их серьги.
  • Речь. Килли не обучен грамоте и не умеет красиво говорить. Чтобы не показаться дураком, он в основном обходится учтивыми «Спасибо, мадам», «Простите, сеньор», «Вы так любезны» и всякое такое. В воровских кругах он предпочитает молчать.

Другие мои «фабрики»: Фабрика локаций, Фабрика злодеев

5 комментариев

avatar
Для песочницы, когда персонажей много, держу в голове четыре параметра каждого НПС — концепт, мотивы, ресурсы, связи.
avatar
А концепт как строится?
avatar
Видимо под концептом имелся архетип, типа «Робин Гуд», «Зловещий Кардинал» и т.д.
avatar
Тогда, на мой взгляд, этого недостаточно, чтобы сделать интересного НПС. Так только каноны получатся.
avatar
Это описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Сам образ так или иначе обычно уже есть, если вы этого персонажа придумали. Нужна такая формулировка, чтобы из нее в голове разворачивалась картинка.
Основные составляющие: Идея. Тема(«о чем он»). Конфликт. Личность и характер. Образ. Страхи, Цели и Желания.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.