+188.70
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
«должно быть предварительно установлено» — а разве это не следует из сеттинга?

Иначе нужно описывать все сущности, которые могут появиться в игре.
Шансы могут отличаться. Кидается 2d6+ бонус. Вполне вероятно, что у первого персонажа бонус больше, чем у второго.
Там есть перевод из «человеческого» в «механический». Типа «не особо сложно» = 2, «практически невозможно» = 8. Вообще, по хорошему, сложность можно назначать, следуя трудно формализуемому алгоритму, включающему в себя то, насколько сцена напряженная, сколько жетонов у игроков, насколько действия реализуемы (с т.з. бытовой логики).

С учетом сути проверок и парадигм системы, составить таблицы похожие на ДнДшные практически невозможно.
Конечно, автоуспехи это нормально.
P.S. Чувствую себя консультантом орифлейм евангелистом фэйта, хотя на самом деле люблю разнообразие в системах.
Поэтому нужно использовать Fate =)
Сначала тратишь жетоны на создание преимуществ «занимаю удачную позицию», «высматриваю офицера», «пользуясь суматохой» и т.п. А потом врываешься и палишь с двух рук с бонусом +8)
Возможно, я понимаю, почему это «не вдохновляет». Если система с множеством правил, которые позволяют эмулировать огромное количество действий, то на расчеты (не только буквально складывание циферок, но и на прикидку, какие именно правила использовать, и что сейчас на что влияет) может уходить ощутимое количество времени. А времени бывает в обрез.
Ну такие заявки точно могут быть. Банально «Ищу в библиотеке все упоминания Злобоглазов». Но как «играть в» это? Если есть какая-то подсистема (но она гарантирует положительный результат), то игра присутствует. Но зачем такая подсистема, если результат предопределен?

Или если подразумевается «играть» в более широком смысле, типа «развлекаться» — полчаса упоенно расписывать, как персонаж превозмогая героически отыскивает информацию, то ок. Я вполне признаю, что от этого можно получать удовольствие и это даже может быть «ролевым». Но едва ли «игрой» в узком смысле.
И кто-то действительно в это играет?)
По моему опыту, PbtA'шный подход очень полезен при игре с новичками, которые еще не особо понимают, что они вообще могут сделать. В буклете прямо сказано — есть такие действия, у них могут быть такие-то последствия. Наглядно и удобно, в определенной степени предсказуемо.

А если проблем с подтормаживанием нет, то да, можно и без готовых вариантов)
Ну же! Засасывайте меня! =)
Да, в чем-то согласен. Мне тоже казалось странным и не особо приятным, когда встречал в комментариях «это не ролевая игра». Особенно когда это были комменты к моим комментам)

Теперь я немножко по другую сторону барикад.

Я не вижу ничего плохого в играх, где игроки описывают происходящее и у них все получается. Я сам, когда вожу игры, предпочитаю игры не про то «удалось ли персонажам что-то», а «как именно им это удалось». Но это не дает 100% гарантии успеха. Налажать может каждый.
Ситуация «что бы не делали, становится только хуже», кмк, подходит только для определенных типов игр. В том же Темном Фэнтэзи такое может быть. Это даже кому-то нравится. Мне не очень.

А вот ситуация «мы преодолели препятствие, ..., перед нами новое препятствие» — вполне себе.
Последний раз редактировалось
Не пробовал. но по описанию похоже на Микроскоп — создание миров/сеттингов. Люблю подобное.
Но, ИМХО, в подобных настольных играх отсутствует ролевая составляющая. Т.е. да, это игра, но не ролевая.
#Аррисверниминусы
А точнее, добавь кнопку *facepalm*

А теперь к делу. В цикле статей про драму, рассматривается драматический конфликт, если не ошибаюсь.

А непреодолимое препятствие, это не конфликт.
Последний раз редактировалось
Второй и третий абзацы — просто нет.
Но я бы подождал третью сторону, для подтверждения того или иного мнения.
Это не конфликт, это безвыходная ситуация.
Эм… Я совсем запутался.

Конфликт есть, если есть намерение.
Я хочу украсть сокровища, дракон хочет мне помешать.
Могу ли я украсть, может ли дракон помешать — не важно. Конфликт уже есть. Конфликт интересов, конфликт желаний.

Если бы конфликта не было, я бы просто описал, как захожу в логово дракона, набираю мешок золота и ухожу. Я мог бы это даже описать красиво. Но нет ни конфликта, не игры. Если не считать актерскую игру.

==================================================

Если сформулировано именно "… а дракон мне мешает", то это может и не быть конфликтом.
???? Вот реально, не понимаю, как это может не быть конфликтом.

А вот если мастер внезапно заявляет, что в комбинезоне дыра, из-за которой он негоден против пламени — это может быть конфликтом.
Это не конфликт. Это внезапный поворот.

Например, отражением твоего внутреннего конфликта между жаждой лёгких денег и стремлением избежать неприятностей.
При чем тут внутренний конфликт? Он в ситуации с драконом и сокровищем может вообще не появиться.

А может и появиться. Захожу в драконье логово и там кучка золота и бедный беззащитный драконыш. С одной стороны я хочу золото, чтобы открыть таверну и жениться на дочке мельника, с другой стороны, если я заберу деньги, то дракончику не на что будет жить, и он погибнет в страшных муках, а я так люблю животных! И тут внутренний драматический конфликт. Очень частный особый вид конфликта.
Мне действительно было бы интересно увидеть пример игры вообще без конфликтов. Не без драматического, а вообще без любых. Возможно я многое упускаю.
Про раскрытие персонажа я написал как про возможный плюс. Если в течение разговора не происходит даже этого, то сюжет игры не развивается и сцена бессмысленна. Хотя она может быть очень приятна, не отрицаю. Я сам люблю такие «пустые» разговоры.