Печаль, запись потерялась где-то в ленте, потому что датой её публикации значится 8-е сентября. Поначалу найти было непросто.
Лично мне немного не хватило логики, но я склонен это связывать не с каким-то недочётом мастера, а с тем, что партия тупила.
Не сказал бы, что вы тупили. Вы неплохо скоординировали свои действия, заручились поддержкой разведки и развязка у вас получилась очень яркой. Но пару поворотов вы банально проигнорировали. Возможно, это и мой косяк тоже, я всё надеялся, когда вы вспомните о Бене Коатсе, но этого не случилось. Это не помешало вам раскрыть дело, но вся личность Лилит и её мотивация стала известна уже после.
Зомби-Жидокабру.
Напоминаю, что это был не зомби, а игрушка-жидокабра, анимированная мириадами насекомых, которыми управляла Джен.
Блин, и я до сих пор вспоминаю заявку Никиты, когда в нас начали стрелять из жидомета: «Разбрасываю вокруг себя шекели, евреи меняют траекторию». Мне стыдно за это игру, но я давно так не смеялся. Расистский юмор, черт бы его побрал.
Единственное по-настоящему неприятное воспоминание от игры — это система. FAE — это какой-то ад. Никогда больше не буду по ней играть.
А можешь подробнее рассказать о том, чем именно FAE показалась такой ужасной? Я слышал, как вы воевали с системой, и я даже как-то пожалел, что порекомендовал её Вейлару. Склонен считать, что проблема не столько в самой системе, сколько в её переводе. Официальное издание сделано до ужаса топорно. Однако же механика мне кажется весьма интересной.
он для каждого игрового мира/сеттинга должен быть собран в конкретном локальном вариант
База и механика у него всегда одна. Для каждого мира и сеттинга действительно создается надстройка над системой: дополнительные механизмы, которые подчеркивают концепцию игры, усложнение или упрощение детализации навыков и т.д. Но не сказал бы, что это такая непосильная задача.
Не сможет ли любой персонаж, потративший поинт с навыка история знать именно то, что нужно в текущий момент?
Ну вот в этом и будет заключаться допил системы под себя — сделать ту детализацию навыков, которая необходима именно вам (это, кстати, потребуется для любой системы). Например, в «Страхе, как он есть» есть только навык «сыскное дело», а в «Эзотеррористах» он разделен на баллистику, дактилоскопию, сбор улик и т.д. Поскольку в первом случае персонажи — обычные люди, а во втором — детективы высокого класса. То же и у вас можно проделать с историей. Ели каждый из героев — историк, непременно надо уточнять, в какой области истории он специалист.
Если акцент на исследовании, и боевая составляющая не на первом месте, я бы порекомендовал СЫЩИК (он же GUMSHOE). Он отлично подходит для отыгрыша ученых и специалистов высокого класса. В качестве примера недавно вышедший «Ктулху» (пожалуй, подойдёт больше «Эзотеррористов»), за вычетом системы безумия и прочей лавкрафтовщины.
И да, к нему есть SRD, который пока еще не переведен. И есть совсем уж краткое описание принципов механики на страничку.
Чаще всего использую два типажа: 1. бард-социальщик, который лезет везде и всюду и нередко доставляет проблемы партии. 2. технарь-мастер-на-все-руки, который для любой ситуации ищет хитрое решение и собирает из говна и палок очередную вундервафлю.
Последнее время стало интересно отыгрывать нетипичные роли, которые дают новые возможности и опыт. Например, на прошлой игре создал эвенкского шамана, поскольку никогда прежде не отыгрывал мистиков. Понял, что попытка провалилась, когда начал учить партийного технаря (гуманитария в реальной жизни), как собирать лейденскую банку из подручного хлама.
Хорошенько подумав над вопросом, понял, что мои ожидания от игроков лежат в несколько иной плоскости, чем предложенные варианты.
Правила? Расскажу, без проблем. Мир? Его особенности узнают по ходу игры. Персонаж? Ну и пусть он поначалу блеклый, главное дать ему возможность раскрыться. Так что долгое время считал, что ожидаю весьма скромной отдачи: лишь бы время на игры выкраивали и не отменяли встречу в последние часы.
Но один случай заставил пересмотреть такие взгляды. После одной игры (с очень драматическим финалом, хотя и довольно трагичным для персонажей) игрок уходит, восторгаясь тем, как всё было круто — а за день до следующей встречи пишет в чат: «Я так подумал, ну его к черту, твою игру, мне не интересно». И мне от этого основательно так рвет шаблон, поскольку именно на предпочтения этого игрока я завязывал сюжеты, видел яркий отыгрыш и т.д.
Так что если кратко, я ожидаю от игроков, что они не будут молчать и скажут, что не так с игрой, если почувствуют, что что-то не так.
Речь, разумеется, об официальных игровых мероприятиях, которые завязаны на глобальные событие игровых миров D&D. Но формулировка забавная, это верно. )
Отличный обзор вышел. Спасибо за него. Даже появилось желание попробовать пятерку (хотя казалось бы сколько других интересных фэнтезийных игр сейчас доступно).
А увидеть реализацию Eberron и Dark Sun в пятерке действительно было бы очень интересно.
Не слишком часто, но случается. К примеру, я вожу детектив (чаще всего я вожу именно детективы), и в процессе расследования игроки хотят проверить одну из версий. Как бы я не менял сюжет в угоду им, иногда бывают версии тупиковые. Если время модуля поджимает, я могу свести это к повествовательному эпизоду, рассказав, чем закончился визит к тому или иному персонажу и что именно герои сумели получить.
Если время есть, и игрокам нужна небольшая передышка, я постараюсь сделать этот визит максимально интересным за счет деталей мира и/или отыгрыша. И вот тут другие игроки могут очень помочь. Если я знаю, что один из них способен ярко и необычно отыграть персонажа, я даю ему пару инструкций, а затем просто наслаждаюсь зрелищем.
А как же лупа, трубка и шляпа охотник на оленей? )) Хотя атрибутика — это, конечно, очень круто, кто бы спорил.
Но мне приходило в голову сделать набор из фотографий случайных лиц и видов местности — очень полезно, чтобы визуализировать игровые сцены. Однако такой подход тоже далек от универсального и набор нужно подбирать под каждый конкретный сеттинг.
Не совсем. Речь идёт о недопонимании за пределами конкретной игровой группы. Пока они сидят в своём кружке и хоумрулят во все тяжкие, всё ок. Но когда один из таких игроков приходит в другую группу (или когда сталкиваются несколько групп на конвенте, как в примере), внезапно оказывается что он играл в совсем другое ДнД. И вот тут начинается классика жанра: «все эти придурки не умеют правильно играть в ДнД!»
Да, и ко всему вышесказанному, я в сотый раз хочу сказать, что это не претензия к ДнД. Это хорошая вещь применительно к своему жанру и стилю. Более того, если мне придется отыгрывать весьма нетипичные и нетривиальные для этого жанра и стиля ситуации, я и сам буду «натягивать сову на глобус» (если в этом, конечно, будет хоть какая-то необходимость) — ничего ужасного в этом нет.
Только надо полностью осознавать, что я при этом действую не по Днд, а на ходу сочиняю вариацию на её тему для конкретного случая.
ДнД обладает инструментарием, который позволяет поставить цель в положение, когда действие «выкалывание глаза» не будет требовать усилий.
Иными словами, единственный способ выколоть глаз «строго по ДнД» — это накастовать на противника паралич или предварительно избить его до полусмерти (угу, специально, чтобы вытащить глаз) и прочие незначительные вариации этих случаев.
Я подозреваю, в примере шла речь о несколько большем наборе ситуаций.
ДнД обладает инструментарием выразить такой физический недостаток, как «выколотый глаз», в штрафах в определённых ситуациях.
Величина штрафа и сами ситуации определяются не системой, а исключительно мастерским произволом (как ты сама заметила) и полумифическим «здравым смыслом».
С горем пополам ты можешь натянуть систему почти на что угодно — было бы желание (а в некоторых случаях — еще и упоротость). На ролевых ресурсах есть тонны примеров того, как по ДнД оцифровывать танцы, этикет, строить магические двигатели и многое другое. НО:
Вот реально, насколько должно быть искажено в голове ВСЕ, чтобы всерьез считать, что ДнД (ванильная 12+ игра про фентезийный выпил драконов из данженов) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО позволяет СИСТЕМНО реализовать такую заявку
А это уже выход за пределы ДнД, поскольку она сама необходимым инструментарием не обладает. О чём, собственно, и идёт речь. И хочу отдельно заметить, что это не претензия к самой системе. Она в принципе не для того делалась, чтобы предельно точно симулировать выковыривание глазных яблок.
Я бы сделал не три взаимоисключающих варианта, а несколько на выбор — по тем самым направлениям, перечисленным ниже. В стиле: Я ожидаю, что игроки будут:
— Прорабатывать историю персонажа;
— Знакомиться с игровым миром;
— Изучать правила;
— Планировать время встречи
— Помогать строить сюжет;
— Предлагать интересные идеи дальнейшего развития;
— Отыгрывать некоторых неписей;
и т.д.
Иначе варианты выглядят слишком абстрактно: что значит «никакой отдачи»? Пришел к игрокам, придумал им персонажей, отводил их и ушел? Что значит «полная отдача»? Игроки сами назначили время. придумали мир, персонажей, сюжет, обучили тебя механике, отводились и ушли? Иначе говоря, лучше точнее сформулировать, что подразумевается под отдачей, и кто именно чего ожидает.
Не сказал бы, что вы тупили. Вы неплохо скоординировали свои действия, заручились поддержкой разведки и развязка у вас получилась очень яркой. Но пару поворотов вы банально проигнорировали. Возможно, это и мой косяк тоже, я всё надеялся, когда вы вспомните о Бене Коатсе, но этого не случилось. Это не помешало вам раскрыть дело, но вся личность Лилит и её мотивация стала известна уже после.
Напоминаю, что это был не зомби, а игрушка-жидокабра, анимированная мириадами насекомых, которыми управляла Джен.
Блин, и я до сих пор вспоминаю заявку Никиты, когда в нас начали стрелять из жидомета: «Разбрасываю вокруг себя шекели, евреи меняют траекторию». Мне стыдно за это игру, но я давно так не смеялся. Расистский юмор, черт бы его побрал.
А можешь подробнее рассказать о том, чем именно FAE показалась такой ужасной? Я слышал, как вы воевали с системой, и я даже как-то пожалел, что порекомендовал её Вейлару. Склонен считать, что проблема не столько в самой системе, сколько в её переводе. Официальное издание сделано до ужаса топорно. Однако же механика мне кажется весьма интересной.
Да, и комиксы — это просто отлично. )
Ну вот в этом и будет заключаться допил системы под себя — сделать ту детализацию навыков, которая необходима именно вам (это, кстати, потребуется для любой системы). Например, в «Страхе, как он есть» есть только навык «сыскное дело», а в «Эзотеррористах» он разделен на баллистику, дактилоскопию, сбор улик и т.д. Поскольку в первом случае персонажи — обычные люди, а во втором — детективы высокого класса. То же и у вас можно проделать с историей. Ели каждый из героев — историк, непременно надо уточнять, в какой области истории он специалист.
И да, к нему есть SRD, который пока еще не переведен. И есть совсем уж краткое описание принципов механики на страничку.
Последнее время стало интересно отыгрывать нетипичные роли, которые дают новые возможности и опыт. Например, на прошлой игре создал эвенкского шамана, поскольку никогда прежде не отыгрывал мистиков. Понял, что попытка провалилась, когда начал учить партийного технаря (гуманитария в реальной жизни), как собирать лейденскую банку из подручного хлама.
Правила? Расскажу, без проблем. Мир? Его особенности узнают по ходу игры. Персонаж? Ну и пусть он поначалу блеклый, главное дать ему возможность раскрыться. Так что долгое время считал, что ожидаю весьма скромной отдачи: лишь бы время на игры выкраивали и не отменяли встречу в последние часы.
Но один случай заставил пересмотреть такие взгляды. После одной игры (с очень драматическим финалом, хотя и довольно трагичным для персонажей) игрок уходит, восторгаясь тем, как всё было круто — а за день до следующей встречи пишет в чат: «Я так подумал, ну его к черту, твою игру, мне не интересно». И мне от этого основательно так рвет шаблон, поскольку именно на предпочтения этого игрока я завязывал сюжеты, видел яркий отыгрыш и т.д.
Так что если кратко, я ожидаю от игроков, что они не будут молчать и скажут, что не так с игрой, если почувствуют, что что-то не так.
А увидеть реализацию Eberron и Dark Sun в пятерке действительно было бы очень интересно.
Если время есть, и игрокам нужна небольшая передышка, я постараюсь сделать этот визит максимально интересным за счет деталей мира и/или отыгрыша. И вот тут другие игроки могут очень помочь. Если я знаю, что один из них способен ярко и необычно отыграть персонажа, я даю ему пару инструкций, а затем просто наслаждаюсь зрелищем.
Но мне приходило в голову сделать набор из фотографий случайных лиц и видов местности — очень полезно, чтобы визуализировать игровые сцены. Однако такой подход тоже далек от универсального и набор нужно подбирать под каждый конкретный сеттинг.
Только надо полностью осознавать, что я при этом действую не по Днд, а на ходу сочиняю вариацию на её тему для конкретного случая.
Я подозреваю, в примере шла речь о несколько большем наборе ситуаций.
Величина штрафа и сами ситуации определяются не системой, а исключительно мастерским произволом (как ты сама заметила) и полумифическим «здравым смыслом».
С горем пополам ты можешь натянуть систему почти на что угодно — было бы желание (а в некоторых случаях — еще и упоротость). На ролевых ресурсах есть тонны примеров того, как по ДнД оцифровывать танцы, этикет, строить магические двигатели и многое другое. НО:
— Прорабатывать историю персонажа;
— Знакомиться с игровым миром;
— Изучать правила;
— Планировать время встречи
— Помогать строить сюжет;
— Предлагать интересные идеи дальнейшего развития;
— Отыгрывать некоторых неписей;
и т.д.
Иначе варианты выглядят слишком абстрактно: что значит «никакой отдачи»? Пришел к игрокам, придумал им персонажей, отводил их и ушел? Что значит «полная отдача»? Игроки сами назначили время. придумали мир, персонажей, сюжет, обучили тебя механике, отводились и ушли? Иначе говоря, лучше точнее сформулировать, что подразумевается под отдачей, и кто именно чего ожидает.
В последнее время крайне редко его использую и пытаюсь придумать, как мог бы видеть набор для игр по СЫЩИКу.