[D&D 5ed] Дракон мёртв, да здравствует дракон!
Чтобы немного разбавить новую волну холивара, которая вот-вот грозит размахнуться ещё шире, я представляю свой небольшой обзор D&D Next, в котором поделюсь, почему мне понравилась новая редакция. Собственно, на сайте редакции он появился полдня назад.
Если бы ещё в середине июля мне сказали, что я буду провожать лето 12-часовой игрой по D&D 5e, то я бы лишь ухмыльнулся со словами «что угодно, но только не пятая редакция». Многие читатели должны помнить мой отзыв на вышедшую D&D Basic Rules, которая «оставляла ощущение вторичности» и «непонятно для кого была написана». А что теперь? Как в 2010-ом я собираю группу своих игроков, мы играем в Dungeons&Dragons, персонажи путешествуют по планам и участвуют в чём-то по-настоящему легендарном. Как так случилось? Да очень просто, мне предложили поводить, я написал приключение, а дальше… дальше сами знаете как это бывает.
Я был настроен к новой редакции D&D весьма прохладно: меня не слишком вдохновляли ранние плейтесты, а нишу фентези занимали поочерёдно Savage Worlds, Dungeon World и Pathfinder. И всё же игра смогла меня удивить: приключения играются легко и непринуждённо, а правила, лаконично изложенные в Player’s Handbook, помогают вести совместную историю к эпическому финалу.
Пожалуй, я вот как поступлю — вместо того, чтобы описывать детали классов, заклинаний и предысторий, я составлю пять причин, почему вам стоит сыграть в Dungeons&Dragons 5ed.
Что хочется сказать напоследок. Сейчас Dungeons&Dragons 5ed действительно подаёт надежды, и я рад, что первое впечатление об игре оказалось обманчивым. Подозреваю, кстати, что так дела обстоят не только в моей игровой группе (точно такое же наблюдение выявил и Svolod, наш редактор). И у авторов есть все шансы добиться успеха, если они, во-первых, постараются минимизировать эффект power creep‘а, а во-вторых, займутся поддержкой своих сеттингов. Лично я бы очень хотел увидеть Eberron, Dark Sun и Planescape в реалиях пятой редакции.
Так что… да здравствует дракон!
Если бы ещё в середине июля мне сказали, что я буду провожать лето 12-часовой игрой по D&D 5e, то я бы лишь ухмыльнулся со словами «что угодно, но только не пятая редакция». Многие читатели должны помнить мой отзыв на вышедшую D&D Basic Rules, которая «оставляла ощущение вторичности» и «непонятно для кого была написана». А что теперь? Как в 2010-ом я собираю группу своих игроков, мы играем в Dungeons&Dragons, персонажи путешествуют по планам и участвуют в чём-то по-настоящему легендарном. Как так случилось? Да очень просто, мне предложили поводить, я написал приключение, а дальше… дальше сами знаете как это бывает.
Я был настроен к новой редакции D&D весьма прохладно: меня не слишком вдохновляли ранние плейтесты, а нишу фентези занимали поочерёдно Savage Worlds, Dungeon World и Pathfinder. И всё же игра смогла меня удивить: приключения играются легко и непринуждённо, а правила, лаконично изложенные в Player’s Handbook, помогают вести совместную историю к эпическому финалу.
Пожалуй, я вот как поступлю — вместо того, чтобы описывать детали классов, заклинаний и предысторий, я составлю пять причин, почему вам стоит сыграть в Dungeons&Dragons 5ed.
- Гибкие и разнообразные классы. Player’s Handbook предлагает на выбор 12 классов (к стандартному набору из D&D 3.5 был добавлен warlock), каждый из которых содержит по несколько архетипов. Одни архетипы скучные, но эффективные (например, Champion у воина на низких уровнях получает только расширенный шанс критической атаки), а другие посложнее, они привносят свою игромеханику (Battle Master у того же воина имеет целый арсенал манёвров, а Eldritch Knight позволяет воину стать гишем [популярный воин-маг] без мультикласса и прочих обходных путей). Классы получают выбранный архетип или специализацию уже с третьего уровня, а значит можно пустить двух воинов в одну группу, не боясь, что они будут сильно похожи. Ну а получаемые способности стоят того, чтобы развиваться в одном выбранном классе.
- Ёмкие и лаконичные правила. Если вы хотите начать играть в D&D, то лучше всего начать именно с пятой редакции. Универсальный бонус мастерства (profience bonus), система преимущества/помех (advantage/disadvantage), вдохновение (inspiration) и спасброски, привязанные к характеристикам — всё это примеры очень удачных решений, которые положительно сказываются на игре. Чувствуется, что авторы не раз и не два прошлись по своему творению Бритвой Оккама, отсекая всё лишнее. Но те, элементы, которые были введены в 5-ке, плотно заняли свою нишу: например, заклинатели получили не только уровень сложности (Difficult Class) для своих заклятий, но и специальную атаку от их колдовской характеристики. Удобно? Весьма.
- Адаптивность игромеханики. Правила игры сделаны очень адаптивными: скажем, вы без каких-либо трудностей сможете написать собственную расу (или конвертировать её из ранних редакций). В нашей кампании мы именно так и поступили, оцифровав расу гитьянки (это воинственные обитатели Астрального плана). Подобный подход хорошо себя показывает и при создании противников. Когда вы размышляете, в чём же хорош ваш злодей, то достаточно раздать соответствующие бонусы мастерства, и большая часть уже готова.
- Никакого экспоненциального роста. Одной из проблем D&D 3.5/Pathfinder и Dungeons&Dragons 4ed был невероятный рост силы персонажа с уровнем. Противники уровнем ниже уровня персонажей просто отсеивались и не представляли угрозы для героев, в то время как враги с высшим уровнем были просто недосягаемы. Броски атаки и защиты тоже значительно зависели от уровня героя. Пятая редакция изменила этот подход: характеристики с уровнем растут меньше (особенно если герои берут черты [feats], а не развитие характеристик), а бонус мастерства повышается за 20 уровней всего с +2 до +6. Хотя, конечно, никуда не делись ультимативные заклинания, способные исполнять желания и уничтожать противников на месте.
- Сообщество и масштабные приключения. Wizards of the Coasts сейчас делают всё, чтобы не только удержать свою аудиторию, но и расширить её на «старичков» и «новичков». Они предлагают сразу несколько схем глобальных приключений, действие которых разворачивается в мире Forgotten Realms (да-да, речь именно о Tyranny of Dragons). Фаэрун ждут новые потрясения, и у вас есть отличный шанс стать свидетелем грандиозных событий. К слову, чтобы не быть голословным: в России все игровые события будут проводить ведущие Ролекона.
Что хочется сказать напоследок. Сейчас Dungeons&Dragons 5ed действительно подаёт надежды, и я рад, что первое впечатление об игре оказалось обманчивым. Подозреваю, кстати, что так дела обстоят не только в моей игровой группе (точно такое же наблюдение выявил и Svolod, наш редактор). И у авторов есть все шансы добиться успеха, если они, во-первых, постараются минимизировать эффект power creep‘а, а во-вторых, займутся поддержкой своих сеттингов. Лично я бы очень хотел увидеть Eberron, Dark Sun и Planescape в реалиях пятой редакции.
Так что… да здравствует дракон!
32 комментария
А увидеть реализацию Eberron и Dark Sun в пятерке действительно было бы очень интересно.
Хочешь сделать хорошо — сделай как в GURPS:)
Эта редакция DnD пошла по правильному пути :)
И напомни мне как там работают «Advantage/disadvantage» в ГУПСРе? А то не помню я перебросов.
Advantage/Disadvantage — это замена положительным/отрицательным ситуативным модификаторам, работающая примерно как Luck в ГУРПС. Делаешь два чека вместо одного и выбираешь лучший, если у тебя advantage, и худший, если disadvantage, соответственно.
Ну а то, что они на это потратили кучу времени… Это уже совсем другое дело.
Да нет, с ними как раз всё просто: они либо есть (и профенси добавляется), либо их нет.
Во-вторых, есть такая вещь как экспертиза, которая удваивает бонус профенси. Она в основном у скилловиков типа роги и барда есть.
Бонус профиенси вроде как +6 максимум, +12 с удвоением. Кубик всё ещё к20.
Омойбог. Пожалуйста, учите матчасть. Если пятёрка на что и похожа, то это на D&D 3.5 (о чём, я писал, даже ссылку в статью прилепил). Таблички классов, механика спасбросков, круги заклинаний, спеллслоты и так далее.