+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Не стану называть конкретных цифр. Я закончу перевод к концу марта (я уж очень долго с ним вожусь, это правда). Дальше дело за Студией.
  • avatar vagrant
  • 0
Только если более широко сформулировать тему беседы. Что-то в стиле «Чем НРИ отличаются от другого коммуникативного хобби или клуба по интересам».
  • avatar vagrant
  • 5
Гм, в таком случае «игра в молчанку» кажется очень странной практикой. На мой взгляд обсуждение игры — столь же важная её часть, как и, собственно, игровая сессия. Дать вводную, обозначить источники вдохновения, собрать фидбек и понять чаяния и желания игроков — представить без этого хорошую игру довольно сложно.
  • avatar vagrant
  • 0
Мне, видимо, очень везло с работой. Потому что такие вещи как:
а) небольшая группа людей, увлечённо работающих над одним делом, и
б) подбор людей, с которыми тебе эмоционально комфортно,
видятся мне очень важными частями рабочего процесса.
  • avatar vagrant
  • 0
Я указал контекст, в котором провёл сравнение и объяснил, почему оно кажется мне уместным. Да, в общем случае это разные вещи, потому что с коллегами я буду обсуждать размер стека RTOS, а с игроками — поддержку жанра в SW. Но в контексте «связывает только работа/игра» vs «связывает что-то ещё» я разницы не вижу. Если видишь ты, это будет интересно обсудить, но для раскрытия мысли озвученного трюизма мало.
  • avatar vagrant
  • 0
Жду сообщений про Волгу, впадающую в Каспийское море.
  • avatar vagrant
  • 8
Для меня это звучит примерно как «Я с удивлением узнал, что некоторые люди не общаются со своими коллегами вне работы». В том смысле, что всё зависит от конкретных игроков. Есть те, которые становятся моими добрыми друзьями, и мы много общаемся как в играх, так и вне их. Но есть те, с которыми меня кроме игры ничего не связывает. Я знаю, что они прекрасно играют, я рад буду пригласить их на очередную сессию, и знаю, что игра с ними доставит мне удовольствие, но в общем-то на этом всё. Признаться, эта ситуация не кажется мне чем-то необычным.
Я предлагаю на этом закончить затянувшуюся беседу, поскольку она опять переходит в плоскость терминологии. Мы ведь спорим даже не о том, хороша или плоха DramaSystem, а о том как именно называть её хорошие и плохие части. Насколько я могу судить, с тезисом «В DramaSystem так себе механика фишек, зато отличный формат описания персонажей» мы оба согласны.
Потому что там есть связь с контекстно-зависимыми элементами системы, а в DramaSystem только с абстрактными.
Поясни этот пункт подробнее. Желательно — с примером.
Потому что они являются надстройкой над базовым механизмом, а не базовым механизмом.
Кажется, я понял, с чем связано наше противоречие. Дело в том, что я не считаю механику фишек базовым механизмом разрешения конфликтов в DramaSystem. С моей точки зрения базовый механизм разрешения конфликтов — это словеска в чистом виде. Споры, мольба, блеф, торги — суть социального взаимодействия сводится именно к этому, а подменять его каким-либо механизмом — значит, противоречить самой идее игры в социальную драму.

Механика фишек служит лишь вспомогательным инструментом для этого — в той же степени, что формат описания персонажей и связей между ними. Ты относишь к игромеханике только первый пункт, я не вижу причин исключать из него остальные.
Я уже удалил вопрос, поскольку понял, что он несколько выбивается из темы беседы.
null
Если ты выкинешь жетоны из Фэйта и SaWo, то у тебя всё ещё остентся механизм разрешения спорных ситуаций, который зависит от контекста.
Верно, но к моему вопросу это отношения не имеет. Конкретно сейчас мы говорим не о механизме разрешения спорных ситуаций, а о том, почему фишки в FATE и Sawage Worlds — вещь осмысленная, а в DramaSystem — нет.

А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса. Не надо так. Давай иначе: флаги отношений из Blackbird pie или узы из Dungeon World. Тоже лишь способ описания отношений между персонажами. Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
1. Фишки не несут никакого смысла. Ты можешь поменять местами механизм разрешения драматических и процедурных сцен, что повлечет изменения в игровом процессе, но не в смысловой нагрузке.
Требую более подробного пояснения, желательно с примером. Фишка — это абстракция, некая драматическая единица, обозначающая плату за удовлетворение своего желания. Или ты имеешь в виду то, что фишка не символизирует собой ни одного пункта описания персонажа на его чарлисте? Но то же самое можно сказать о жетонах FATE или фишках Savage Worlds. В чём принципиальная разница?

2. Все три указанные сущности присутствуют в любой игре и Drama System предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.
И снова не вполне ясно. «Боевые столкновения присутствуют почти в каждой ролевой игре и D&D предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.» Есть куча элементов игромеханики, прямое назначение которых — описывать то, что так или иначе уже присутствует в игре. Просто они делают это в явной и удобной для обращения форме.

Я не воспринимаю механику фишек DramaSystem в отрыве от формата описания связей. Без него механизм теряет всякий смысл.
Стоп. Сейчас мне действительно интересно: по какому признаку ты исключил эти сущности из состава игромеханики? То, что они описывают те же вещи, что присутствуют и в других играх, и безболезненно в них переносятся, плохо подходит на эту роль.

Я легко могу перенести практически в любую игру фишки из Savage Worlds или разделение улик на ключевые и дополнительные из GUMSHOE. Но от этого они не перестанут быть частью игромеханики.

Тот же вопрос касается эмоциональной награды, которая является ставкой в сцене DramaSystem. Её тоже нельзя считать игромеханической сущностью? Если нельзя, то вокруг чего тогда построена игромеханика фишек? Если можно, то почему желания и драматические полюса нельзя?

Я сейчас не троллю и не докапываюсь, мне правда интересно внести ясность в этот вопрос.
Баг отправки формы. Правильный комментарий тот, что ниже.
И как это обычно случается, мы спустились до уровня фундаментальных понятий. Наши разногласия связаны с разным пониманием того, что составляет игромеханику DramaSystem. Если в качестве оной мы рассматриваем исключительно механизм обмена фишками, то я согласен с тем, что она мало чем отличается от словески. Если взять только этот механизм и перенести в другую игру, никакой драмы не получится.

Но в DramaSystem он работает благодаря мощной основе: разделению сцен на два типа, желаниям персонажа, диаграмме связей и драматическим полюсам. И я не согласен с тем, что эти сущности к игромеханике не относятся. Без них игра теряет всякий смысл.
Всё сказанное — правда, если мы рассматриваем механизм фишек драмы в отрыве от формата описания персонажей, процедурно-драматического дуализма и диаграммы связей. Если взять только эту механику и перенести ею в другую игру, где перечисленные сущности отсутствуют, то никакой драмы не получится, а любая словеска справится не хуже.

Но я не вполен согласен с утверждением:
Ты сейчас возражаешь на заявление, которого я никогда не делал.
Я возражаю на твоё заявление, что трата двух фишек — единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении. Это, очевидно, не так.

Если бы конфликт был не о ней, а о действиях, то он был бы процедурным.
Спасибо, капитан.

На основании неё игрок определяет ценность своей позиции в конфликте, но четыре исхода завязаны не на причины, а на результат. То есть возражение не меняет ничего.
На основании связей и желаний игрок определяет не только своё положение в конфликте, но и пространство для манёвра и условия, на которых он готов изменить своё решение в будущем. На этом и строится взаимодействие персонажей.

Если в каждой драматической сцене даритель не может быть согласен дать то, что от него хотят, то каждая драматическая сцена автоматически начинается с траты просителем фишки.
Утверждение имеет смысл лишь в том случае, если начальные условия сцены целиком определяют её исход. А это, опять же, не так. Изначально даритель не готов дать просителю то, что он желает — это условие драматической сцены. И именно здесь начинается игра — она строится на возможности изменения решения. Доводы, торги, мольбы, обещания, блеф — всё то, что составляет суть социальной драмы. Ты же предлагаешь выкинуть всё это из игры и рассматривать DramaSystem как какую-то кастрированную версию покера.
Мне казалось, что ещё недавно ты на стене утверждал, что у тебя нет никакой практики. Что-то изменилось с тех пор?
Обзор был написан больше недели назад — в качестве способа уложить в голове впечатления от правил перед игрой, которая состоялась в минувшие выходные. О том, как она прошла, я постараюсь написать более подробный рассказ.

на практике оказывается, что это единственная опция, которая гарантирует тебе развитие истории в интересующем тебя направлении.
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.

При этом отыграй ты эту же сцену в «стандартной» манере, всё могло сложиться иначе: ты бы получил отказ, фишку и, возможно, выбил бы из вождя условия, на которых он согласился бы изменить своё решение.

Ты редуцируешь механику до четырёх исходов, но система связей, желаний и отношений добавляет к каждому из них множество условий и последствий. Важность обретает не сам факт отказа или согласия, но то, что стоит за ним. И любой из этих исходов может двигать историю в интересном тебе направлении.

Более того, если придираться к формулировкам, то система прямо говорит о том, что «заработать фишки на ерунде» не получится. Если у дарителя нет причин отказывать просителю и для него ситуация не важна, всё сводится к повествовательному эпизоду, а сцена строится вокруг чего-то по-настоящему важного.