Меня посещали подобные мысли, когда читал MCB. Отсутствие образца для подражания… хотя нет — скорее обилие отрицательных образцов заставило забыть эту идею, как страшный сон.
Если мы водим по какому-то американском городку, то легко можем равняться на какой-нибудь «Criminal minds» или «CSI». При попытке вспомнить что-то аналогичное отечественного производства в голову приходили только бесконечные «Менты» и унылые поделия вроде «Следа», которые иначе как пародией назвать не получается.
И ладно ещё если мастеру удастся отрешиться от этих образов, создавая свои сценарии, но вот избавить игроков от тех же ассоциаций будет уже куда сложнее.
Предчувствую продолжение этой темы в духе «Мир тьмы в России».
При всём моём прохладном отношении к D&D не могу согласиться. Приключения по ней достаточно специфичны, и этот поджанр можно называть как угодно: и «зачистка подземелий», и «Dungeon crawl», и просто «D&D», но отрицать, что это «фэнтезийное приключение» — довольно глупо. Хотя бы потому что огромная часть игроков и мастеров «фэнтезийное приключение» представляет именно в том виде, в каком его подаёт D&D.
Про взаимодействие с правоохранительной системой, мог бы ты сначала напомнить конкретную механику конкретной книги?
На всякий случай: в «Mutant city blues» есть немалый раздел правил, посвященный этой теме.
Что значит «игры» про Безумный Город? Игра — это, как минимум, сеттинг + система. Сеттинг ДРЫХ, система иррелевантна — вот тебе «другая игра».
Должен заметить, игра будет достаточно странной, потому что выдрав концепцию бессонницы, безумия и потерянности, город развалится на куски, а попытаться отразить её в другой механике… теоретически можно, практически — why?
ФАТАЛ с фентезийными приключениями тоже «справляется»
По-моему, пора придумать аналог закона Годвина для ролевых дискуссий, только вместо Гитлера в нем должно фигурировать упоминание FATAL ))
Не совсем так. СЫЩИК, для начала, не игра, а лишь механика, которая заточена под детектив. Который опять-таки может быть самым разным. И в каждой его реализации есть свои средства, чтобы подчеркнуть стиль и направленность игры. Об этом я, помнится, писал довольно подробно.
DRYH — это не безумный город, а, прежде всего, игра о безумии и бессоннице, и если именно эти моменты важны в игре, то механика подойдет прекрасно (кстати, можешь даже обойтись без города вообще)
В D&D «все предназначено», но в фентезийные приключения играть не по ней.
мм… погоди, что значит «система предназначена», но «играть не по ней»? Какая-то странная дихотомия.
Savage Worlds заточен под пальп всей своей игромеханикой, а не только базовыми сеттингами. Все эти проверки на прочность, жесткое разделение статистов и значимых персонажей, фишки — все эти инструменты по природе своей если и не пальп в чистом виде, то делают этот жанр в саваге максимальном простым и удобным стилем.
Критерий — у игры должна быть какая-то концепция и идея, а сеттинг и механика должны быть отражением этой концепции. Katikris выше очень верно подчеркнул этот момент. DRYH — игра о безумии и бессоннице, и именно эти понятия лежат в основе как игрового мира, так и игромеханики. «Эзотерроисты» — игра про профессионалов, которые ведут расследование в мире мистического хоррора, и опять же сама космология мира и механика СЫЩИКа полностью заточены именно под это.
Я очень ценю такое единство формы и содержания в играх.
Обычно, кстати, именно из него вытекает и легкость освоения и удобство игры — поскольку достаточно уловить принцип, который лежит в основе, и понимание остальных моментов даётся куда проще.
Вопрос о том, какой кубик круче мне кажется странным. В такой его постановке можно разве что сказать, какой кубик на вид приятнее, в остальном всё зависит от того, как он используется: сложно сравнивать вероятности одного броска d20 в дынде и, эдак, дюжины шестигранников трёх цветов в DRYH (вполне реальная ситуация, кстати). Да и пресловутый принцип "+1 к броску" действует далеко не во всех системах.
Мне нравится d6 — легко достать, легко выбрать, найдётся почти в каждом доме, если приспичило поиграть, да и число вариаций вполне достаточно в большинстве случаев. Это если говорить о практичности, а на вид мне d12 и d4 по душе, почему их так не любят ((
Продолжаем пополнять эррату. На этот раз замечен острый дефицит знаков препинания:
Страница 140: «Потом он делает бросок и ты следуешь правилам его хода.» — пропущена запятая или тире.
Тут же следующие несколько предложений с «Может быть» — в данном случае вводная конструкция тоже должна отделяться запятой.
Тут же: «ты должен с радостью нанести ему урон» — это очень странно звучит, правда. «Можешь с радостью» — возможно, но пока получается, что ты просто обязан радоваться, когда выносишь кому-то мозги.
Эта же страница: «Персонажи МЦ получают урон за вычетом брони — также как персонажи игроков.» — должно быть «так же» вместо «также».
Страница 141: «В случае разницы в размерах, каждая степень на которую атакующий больше, даёт +1урон, а каждая степень на которую атакующий меньше, снимает –1урон.» — во-первых, пропущены запятые, во-вторых, «каждая степень на которую атакующий больше» — пример паршивой лексической сочетаемости.
Страница 142: «Урон 3 банда маленькая броня 1», " урон 2 средняя броня 2." — хоть как-то отделять одно от другого просто необходимо. Вот так сразу и не поймешь, речь идёт о средней броне или о среднего размера банде.
Тут же: «Они залегли вокруг вашей позиции и теперь вы под огнём с трёх направлений.» — пропущена запятая или тире.
Страница 144: «Поскольку у него есть урон больше 9:00 и его состояние не
стабилизировано, оставь его так и лучше ему не станет, только хуже.» — пропущена запятая или точка с запятой перед «и лучше». Хотя лучше вообще отделить это в новое предложение.
Страница 146: «Хуже пациента у меня ещё не было и больше я на тебя тратиться не буду. » — да что же такое с запятыми в сложносочиненных предложениях?
Страница 149: " Соблазнить или манипулировать к примеру," — пропущена запятая.
Здесь же: " кто угодно может сказать: «Слушайте, а давайте поменяем подчёркнутые характеристики». Любой игрок или ты — МЦ." Полагаю, подразумевалось «Это может сделать любой игрок — или ты, МЦ», иначе совершенно утрачивается смысл сказанного.
Страница 150: «Когда игрок заполняет пятый круг опыта» — может, «отмечает пятую метку опыта»? Иначе слово «круг» вызывает совсем другие ассоциации.
И здесь же (да и по всему тексту), повторюсь: обозначение порядковых числительных выглядит очень странно. В английском языке есть традиция выделять окончание «th» надстрочным шрифтом. В русском — нет. У нас пишется просто 5-й, 6-й и т.д. К тому же правильное сокращение именно "-й", а не «ый».
Страница 153: " Все остальные по очереди просто говорят ему история –1 если они незнакомы или история +1, если знакомы." — пропущены запятые.
Страница 154: «Когда ты пытаешься взять что-то силой, или укрепить свою власть над этим» — лишняя запятая.
Когда водил по «Потрршителям» (савага) — бросал в закрытую. Скорее по привычке, поскольку именно с этого начинал. По СЫЩИКу или по DRYH — всегда в открытую. Сейчас в бросках в закрытую особого смысла уже не вижу.
Лишь то, что та игра была довольно ярким примером того, что игроки весьма смутно представляли, во что же им предстоит играть, и какой стиль игры предполагается.
Именно. И не только вы. Прибытие команды к вам по пустяковому поводу лишает поддержки тех, кто в ней действительно нуждается и ставит под угрозу множество жизней.
А также не обязывали кидать гранаты и делать другие пальповые штуки, когда выяснилось что там и как.
Ммм… наверное кто-то даже мог объяснить игрокам, во что они решили играть, и как обычно действуют полевые агенты Ордена. И может быть, тогда они бы подумали прежде чем пытаться купить зенитное орудие (как бы отличный показатель понимания общего настроя), закупаться гранатами и лезть на рожон. Кто бы это мог быть? Может… мастер?
сожгли строение, вместе с тварями».
… на глазах у охреневших с такой дерзости охранников.
Если мы водим по какому-то американском городку, то легко можем равняться на какой-нибудь «Criminal minds» или «CSI». При попытке вспомнить что-то аналогичное отечественного производства в голову приходили только бесконечные «Менты» и унылые поделия вроде «Следа», которые иначе как пародией назвать не получается.
И ладно ещё если мастеру удастся отрешиться от этих образов, создавая свои сценарии, но вот избавить игроков от тех же ассоциаций будет уже куда сложнее.
Предчувствую продолжение этой темы в духе «Мир тьмы в России».
Должен заметить, игра будет достаточно странной, потому что выдрав концепцию бессонницы, безумия и потерянности, город развалится на куски, а попытаться отразить её в другой механике… теоретически можно, практически — why?
По-моему, пора придумать аналог закона Годвина для ролевых дискуссий, только вместо Гитлера в нем должно фигурировать упоминание FATAL ))
DRYH — это не безумный город, а, прежде всего, игра о безумии и бессоннице, и если именно эти моменты важны в игре, то механика подойдет прекрасно (кстати, можешь даже обойтись без города вообще)
мм… погоди, что значит «система предназначена», но «играть не по ней»? Какая-то странная дихотомия.
Savage Worlds заточен под пальп всей своей игромеханикой, а не только базовыми сеттингами. Все эти проверки на прочность, жесткое разделение статистов и значимых персонажей, фишки — все эти инструменты по природе своей если и не пальп в чистом виде, то делают этот жанр в саваге максимальном простым и удобным стилем.
Я очень ценю такое единство формы и содержания в играх.
Обычно, кстати, именно из него вытекает и легкость освоения и удобство игры — поскольку достаточно уловить принцип, который лежит в основе, и понимание остальных моментов даётся куда проще.
Мне нравится d6 — легко достать, легко выбрать, найдётся почти в каждом доме, если приспичило поиграть, да и число вариаций вполне достаточно в большинстве случаев. Это если говорить о практичности, а на вид мне d12 и d4 по душе, почему их так не любят ((
Страница 140: «Потом он делает бросок и ты следуешь правилам его хода.» — пропущена запятая или тире.
Тут же следующие несколько предложений с «Может быть» — в данном случае вводная конструкция тоже должна отделяться запятой.
Тут же: «ты должен с радостью нанести ему урон» — это очень странно звучит, правда. «Можешь с радостью» — возможно, но пока получается, что ты просто обязан радоваться, когда выносишь кому-то мозги.
Эта же страница: «Персонажи МЦ получают урон за вычетом брони — также как персонажи игроков.» — должно быть «так же» вместо «также».
Страница 141: «В случае разницы в размерах, каждая степень на которую атакующий больше, даёт +1урон, а каждая степень на которую атакующий меньше, снимает –1урон.» — во-первых, пропущены запятые, во-вторых, «каждая степень на которую атакующий больше» — пример паршивой лексической сочетаемости.
Страница 142: «Урон 3 банда маленькая броня 1», " урон 2 средняя броня 2." — хоть как-то отделять одно от другого просто необходимо. Вот так сразу и не поймешь, речь идёт о средней броне или о среднего размера банде.
Тут же: «Они залегли вокруг вашей позиции и теперь вы под огнём с трёх направлений.» — пропущена запятая или тире.
Страница 144: «Поскольку у него есть урон больше 9:00 и его состояние не
стабилизировано, оставь его так и лучше ему не станет, только хуже.» — пропущена запятая или точка с запятой перед «и лучше». Хотя лучше вообще отделить это в новое предложение.
Страница 146: «Хуже пациента у меня ещё не было и больше я на тебя тратиться не буду. » — да что же такое с запятыми в сложносочиненных предложениях?
Страница 149: " Соблазнить или манипулировать к примеру," — пропущена запятая.
Здесь же: " кто угодно может сказать: «Слушайте, а давайте поменяем подчёркнутые характеристики». Любой игрок или ты — МЦ." Полагаю, подразумевалось «Это может сделать любой игрок — или ты, МЦ», иначе совершенно утрачивается смысл сказанного.
Страница 150: «Когда игрок заполняет пятый круг опыта» — может, «отмечает пятую метку опыта»? Иначе слово «круг» вызывает совсем другие ассоциации.
И здесь же (да и по всему тексту), повторюсь: обозначение порядковых числительных выглядит очень странно. В английском языке есть традиция выделять окончание «th» надстрочным шрифтом. В русском — нет. У нас пишется просто 5-й, 6-й и т.д. К тому же правильное сокращение именно "-й", а не «ый».
Страница 153: " Все остальные по очереди просто говорят ему история –1 если они незнакомы или история +1, если знакомы." — пропущены запятые.
Страница 154: «Когда ты пытаешься взять что-то силой, или укрепить свою власть над этим» — лишняя запятая.
Вот где-то в первой половине я вижу банальный просос в концепции.
… на глазах у охреневших с такой дерзости охранников.
И не надо лгать: нам достаточно четко сказали — разбирайтесь сами, здесь никакой группы не будет, поскольку у Ордена в стране нет поддержки.