+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

  • avatar vagrant
  • 12
А разве интервью заслуживают только разработчики? Этот «обычный ролевик» пишет диссертацию о ролевых играх, использует их в педагогических целях и проделал огромную работу для популяризации хобби. Независимо от известности и авторитета, это весьма необычный опыт, и мне, к примеру, было очень интересно о нём прочесть.
  • avatar vagrant
  • 3
Всем хороши электронные книги, но экрана на 6 дюймов для чтения большинства pdf недостаточно. Шаманские пляски с конвертерами, иногда помогают, но порой настолько уродуют книгу, что читать её уже не хочется. Спасением могла бы стать PocketBook 840, но цена на неё больно кусается.
  • avatar vagrant
  • 7
Имажинария — это не единое сообщество и здесь хватает внутренних противоречий, которые мы и рады выставлять напоказ. К тому же после лестных отзывов автора на «эту тусовку», вряд ли что-то получится. Однако если с такой просьбой к создателю обратится, к примеру, редакция RPG-news, из этого может выйти толк.

Если честно, увидеть более-менее полный обзор было бы интересно. И возможно, это немного поправит текущую ситуацию, которая вышла из контроля, превратившись в банальную травлю и глумление.
  • avatar vagrant
  • 1
По-моему, отлично получилось. Я бы в такое сыграл.
  • avatar vagrant
  • 5
а) в разные временные периоды,
Полагаю, Визардам было бы крайне сложно каждую редакцию продавать один и тот же кампейн гайд по забытым королевствам.

б) был предназначен для игр схожей тематики
Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична. Это особенно забавно на фоне утверждения, что Викторианская Англия Конана Дойля и Гая Ричи — реальность одна и та же и играть в неё можно с одним и тем же подходом.

Тэй, Амн, Кормир и т.д.
Всё это остаётся фэнтези-героикой: сохраняется концепция игры, основная деятельность персонажей и их роли в этом мире. Эти аспекты остаются неизменными и потому не требуют перекройки механики. Однако к каждому из этих кампейн-фреймов могут прилагаться особые подклассы, умения, заклинания и опции развития персонажа. А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.

Но вообще, тот факт, что по ДнД (и не только по ДнД) можно отыгрывать игры в разном темпе
Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи. Она решает определённый ряд задач, который является специфичным для фэнтези-героики и неплохо с этим справляется. Всё остальное — остаётся на усмотрение мастера.

Я лично играл в массовое сражение двух армий по СЫЩИКу. Мастер выкрутился и система не путалась под ногами. Считаю я это заслугой системы? Нет. Буду ли рекомендовать всем СЫЩИК, потому что «он не только для детективов, но и тактику отыграть можно» — безусловно нет, это ужасный выбор.

Есть, конечно, узкоспециализированные системы/сеттинги.
Ты это уже говорила и не привела новых аргументов. Я тоже это уже говорил и постарался донести идею, что попытка водить всё подряд по одной системе с едиными надстройками — тупиковый путь, поскольку лишь часть механизмов раскрывающих концепцию твоей игры окажется задействована, а часть будет путаться под ногами. И что этого легко избежать, если заранее спросить себя о том, во что именно ты собрался играть.

Но на этом я предлагаю закончить. Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.
  • avatar vagrant
  • 2
Отличная идея. В том случае, если я делаю игру про бунтарей под гнётом условностей общества. И ужасная — во всех случаях, в которых этот аспект сеттинга не задействован. Я мог бы её использовать в более менее классическом викторианском детективе. Но зачем эти сущности в незамысловатом, бодром динамичном боевичке от Гая Ричи, который вообще не поднимает (и не должен) такие вопросы?

Это всё равно что решить: «Хм, а ведь современный мир тоже интереснейшее место — все эти технологии и сетевое общение ведёт к разобщению людей и незримому одиночеству. Надо ввести соответствующие параметры в игру и придумать способы воздействовать на сюжет с помощью них». А потом водить по полученной системе «Большой куш».
Интересна ли сама идея такой механики? Да. Уместна ли в сеттинге? Да. Нужна в «Большом куше»? Боже, зачем?

Сеттинг отчасти определяет механику. Но не всякий аспект сеттинга нужно пихать в игру и формализовать в игру — просто по причине того, что он есть и ты придумал, как это сделать.
  • avatar vagrant
  • 3
Да, но это будут разные версии одного сеттинга, которые существуют как бы параллельно.
Если я раньше я ещё мог усмотреть разумное зерно в твоих доводах и списать на разность восприятия, то здесь хочется спросить: это с хрена ли?

Если так рассуждать, то у каждой редакции D&D — свой собственный параллельный Forgotten Realms и играть в какой-то общий по ним невозможно.
  • avatar vagrant
  • 2
все линейки тесно связаны между собой.
Помнится, с определённого момента на эту связь создатели благополучно забили и теперь она существует в воображении фанатов. Или я ошибаюсь?

То есть тебе трудно провести оное равенство?
Безусловно. Разная динамика, жанр, характеры персонажей. А самое главное — разные ощущения. И да, если бы мне пришлось водить по этим фильмам, я бы делал это совершенно по-разному и с использованием разных инструментов. )
Лично мне ничего не стоит.
Думается мне, где-то здесь и кроется краеугольный камень нашего с тобой спора. )
  • avatar vagrant
  • 1
Это компьютерная игра, а мы ведём речь о настолках.
Это называется «аналогия». Такой специальный приём, который позволяет проиллюстрировать довод примером из смежной области.
  • avatar vagrant
  • 0
Странно, я вижу то же самое, глядя на твои примеры. Три ничем не выделяющиеся игрушки.
Ничего странного — там нет игрушек. Там выбор инструмента под выполнение конкретного ТЗ. Играми их может сделать только тщательная проработка каждого из элементов.

Одну систему-- точно предполагает.

Вовсе необязательно. Действие линеек видеоигр Might and Magic и Heroes of might and magic происходит в одном мире, но это совершенно разные игры, они по-разному с ним взаимодействуют и показывают различный взгляд на него. Здесь примерно то же самое.

Не настолько разных, чтобы под них были нужны разные системы.
Ты повторяешь это уже в третий или четвёртый раз. Я уже дал понять, что не разделяю этого мнения
  • avatar vagrant
  • 2
Вот тебе замечательная сова, которая налазит на все три глобуса.
При достаточном желании можно подвести «единую символическую подоплёку» подо что угодно. Если вспомнить обсуждения всё того же Мира Тьмы, это очень популярная тема для его линеек. Однако я по-прежнему вижу здесь три принципиально разных жанра и стиля игры. Стремление их уровнять смотрятся примерно как попытка провести равенство между советской экранизацией «Шерлока Холмса» и одноимённым фильмом Гая Ричи — ведь и там и там у нас викторианская Англия и великий детектив в качестве главного героя.
  • avatar vagrant
  • 0
Ну она вроде бы твоя любимая, разве нет?
Одна из. Как раз по причине того, что я вижу в ней прекрасный пример того, как система может поддерживать стиль и темп повествования.

Во-вторых, разве ты не видишь, что даже в твоём варианте, с разными системами, всё это звучит весьма похоже?
Три игры в разном жанре, стиле, темпе, возможно — сеттинге. Нет, не вижу. Может укажешь на сходство?
Ах, да, там везде обычные люди, борющиеся с потусторонней сущностью внутри них, но таковы были исходные условия.
  • avatar vagrant
  • 0
В данном случае разные концецпции игры отличаются куда меньше, чем концепции линеек в ВоДе.
Совершенно не согласен. Описанные варианты предполагают принципиальное разные стили и жанр игры (детектив+подростковую драму, юрреалистическое путешествие и боевик соответственно) и разный роды деятельности героев (расследование, эксплорейшен, охоту и выживание). Я знаю не так много систем, которые одинаково хорошо поддерживают все три варианта. Зато знаю немало тех, которые поддерживают их одинаково паршиво.

хочешь
Да я бы и сам мог выделить это слово. Да, я хочу это видеть, потому что иначе это «усреднённая» серенькая игрушка, основы которой я могу набросать на коленке за пару часов.

Однако подобные сеттинги будут мне куда менее интересны единого, где в мире существуют три силы
1. Это спорный тезис.
2. Один сеттинг вовсе не предполагает одну систему или хотя бы один набор надстроек над ней. Тот же Мир тьмы тому подтверждение.
Всё описанное может существовать в одном игровом мире. Но три разных варианта игры потребуют трёх разных подходов к ней.
  • avatar vagrant
  • 1
Как я бы это сделал? По-разному, в зависимости от цели, жанра и стиля игры. Если бы я делал детектив про «маленьких Декстеров» (я вожу сейчас нечто подобное), то я бы взял СЫЩИК в итерации «Страха как он есть» — с правилами по флэшбекам (позволяют драматически обыграть «обычную» жизнь персонажей) и факторами самообладания (механизм, который описывает близких людей персонажа и заставляет постоянно держать их в поле зрения). Плюс, модифицировал бы правила по фактору риска, заменив этот механизм на «тёмного попутчика» персонажей, вынудив их бороться со своими тёмными терзаниями.

Вариант 2 — игра-путешествие… вот это самый сложный и интересный вариант. Возможно, как раз для него я мог бы выбрать DRYH. Однако вместо Дисциплины, Усталости и Безумия в системе фигурировали бы параметры Человечности, Отчуждения и Слияния, соответственно. Механика игры такова, что чем больше ты хочешь знать и чем глубже погружаешься в чуждый для себя мир, тем сильнее ты становишься, но тем меньше в тебе человека.

Вариант 3 — Баффи — это больше боевик, чем детектив или подростковая драма. Для него я бы перепилил Savage Worlds, введя несколько дополнительных правил мира, которые делают игру более жестокой и суровой. Плюс, изменил бы правила по суперсилам. Развивать и приобретать новые можно было бы лишь приобретая дополнительные изъяны, которые всё больше ограничивают волю и свободу действий игрока и персонажа, подменяя её волей внутренней сущности-симбионта.

И да, все эти варианты можно реализовать на Savage Worlds, Fate или СЫЩИКе. В лучшем случае, это был бы плохой выбора для 2/3 вариантов, в худшем — каноничное натягивание совы на глобус.
  • avatar vagrant
  • 0
То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.
По-прежнему не вижу противоречия. Перечитай мои ответы выше.

К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное
И вновь я полностью согласен. Однако мне неясна вот эта дихотомия:
То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.
Что есть играбельность, а что навороты? Где заканчивается одно и начинается другое?

Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы?
Я хочу видеть в этом настолько различное, чтобы этому требовалась либо разные системы, либо разные настройки одной системы. В противном случае я вижу, что гейм-дизайнер в процессе работы так и не смог определиться, что за игру он собрался делать.
  • avatar vagrant
  • 3
Верно. Я и не пытаюсь утверждать, что любой игре нужна специализированная механика для выражения её концепции. В DRYH это получилось великолепно, но это не единственный (а в большинстве случаев даже вредный и опасный) путь.

Линейки мира тьмы (во всяком случае, насколько я это знаю) — хороший пример адаптации системы под нужды каждой отдельной игры. Точно так же принципы СЫЩИКа остаются одинаковыми и в Mutant city blues и «Страхе как он есть», хотя это очень разные игры, каждая из которых располагает своим набором инструментов-механик. Savage Worlds, будучи универсальной пальповой системой, была прекрасно адаптирована под идею «Красной земли» благодаря механике отпечатков.

Речь идёт о том, что нужно уметь правильно выбрать и настроить систему для своей игры. А для этого необходимо, что это за игра, какой у неё жанр и настроение, какой стиль игры и поведение игроков ты хочешь поддержать, какую мысль хочешь выразить, над чем хочешь заставить задуматься игроков (если вообще ставишь перед собой такую цель)?
  • avatar vagrant
  • 0
Следуя твоей логике, Белым Волкам не нужно было запариваться за отдельные линейки. Ведь
всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
Поэтому им надо было выпустить одну игру одновременно про вампиров (голод и тёмная сущность внутри), феечек (мечтательные создания) и охотников. А в начале книги указать:
Хотите депрессивную вещь, где на маньяков и безумцев охотятся другие маньяки и безумцы? Пункт первый. Про мечтательных и непонятых духовно богатых личностей? Пункт второй. Про охотников и охотниц на демонов? Пункт третий.
К счастью, вместо этого они сделали три по-настоящему разных игры. Каждая из которых обладает своими идеями, стилем, настроением — и элементами механики, которые это поддерживают.
  • avatar vagrant
  • 3
Вместе с тем это одна система, и все линейки построены по похожим схемам, только у каждой есть несколько наворотов, которые придают ей индивидуальность.
1. Всё это ни разу не противоречит сказанному мною.
2. Без этих, как ты выражаешься, «наворотов» вся «индивидуальность» держалась бы исключительно на здравом смысле(тм) мастера и игроков. И вот тогда бы нас ждал по-настоящему неправильный мир тьмы. Причём у каждого — свой. (OH WAI--!)

Прежде всего механика должна быть играбельной.
А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?

И всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!» Которая пытается угнаться за всем разом и получается в итоге пустой и серой. Вопрос не в том, можно ли это впихнуть, а стоит ли это делать. И будет ли такая игра интереснее трёх разных игр (боже, хотя бы одну вытянуть сил бы хватило), в каждой их которых есть чёткая идея, осмысленная концепция, кристаллизованная в механике игры и архетипах персонажей.
  • avatar vagrant
  • 5
ВоДу это удалось.
1. А что есть этот самый ВоД в чистом виде? Он существует в виде отдельных игр, у каждой из которых своя концепция, идея и свои инструменты для их поддержания. В вампирах у нас жажда, человечность, монстр внутри. В оборотнях — порода, племя и прочие радости.
Storyteller же — лишь основа, и сам по себе он ничего не выражает и не помогает ни одной из этих концепций. Впрочем, я не берусь авторитетно судить об этой механике, ибо не фанат. Совсем.

2. Любой из этих итераций в плане механики я предпочту упомянутый уже DRYH, одного взгляда на чарлист которого хватает для того, чтобы понять,о чём эта игра.

Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
Я не устаю поражаться представлениям о системе как просто о способе бросать кубики. Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
  • avatar vagrant
  • 1
<оффтоп>Господа, а поделитесь ссылкой на эту радость. Столько всего слышал, но название слишком generic и отфильтровать результаты не так-то просто.</оффтоп>