Ну почему же? Основные кирпичики построения класса (bab, hp, навыки, сейвы) стандартизированы, спеллы по большей части можно оставить старые, прост осписок перетряхнуть. Всё, что нужно сделать — это дописать несколько абилок и специальных заклинаний. Обилие домодельных классов подтверждает легкость их создания. Баланс выдержать не тек просто, но в рамках одной кампании общий баланс выдерживать и не надо, можно о нем не думать.
Минуете угрозу — плохо, потому что угроза ведь может быть из того разряда, что миновать невозможно или очень сложно. Лучше «вы замечаете опасность раньше, чем она вам угрожает».
В остальные опции лучше добавить оговорку, что «если такие тут есть». Иногда честность все-таки обязывает мастера церемоний сказать, что в соляной пустыне нет воды, совсем. Или что по этой тропе никто не ходит.
Нет, почему же, всё верно. Просто твой комменатрий выше можно понять так, что в DW нет формальных методов контроля совсем, и я написал, что его так понимать не следует. Есть, и реализованы через ходы, просто в случае провала и иногда в случае частичного успеха контроль отбирается (и дальше мастер согласно прицнипам в необходим объеме его возвращает неформально).
Нельзя сказать, что DW не даёт формальных методов контроля, там это делается через ходы. У большинства ходов результаты на успехе и на 7-9 вполне конкретны если не в вакууме, то применительно к игровой ситуации.
Собственно, я еще тогда написал, корни неудачности в той ситуации, что тебе не хотелось ПвП, и ты решил его как-то скомкать и перейти к интересной части — что само по себе ничего плохого не значит, но вот система тут не при делах.
Собственно, выкладки в том посте вроде правильные, толь выводы из них получаются странные именно из-за этого произвольного ограничения: только два хода, hns и interfere. На деле же у персонажей целый спектр ходов, который можно использовать в бою.
Общая концепция ПвП в DW сходится к следующему: персонаж игрока — опасный противник, если решил с ним сражаться, то используй свою самую сильную сторону. Желательно так, чтобы он не мог тебе помешать. Если можешь, подготавливайся, оценивай территорию, находи удобные подходы к атаке.
Если игроки это осознают (а осознать это не сложно), это приводит к тому, что ПвП становится куда менее спонтанным, так как для успеха его надо тщательно готовить. Это означает, что в большинстве случаев конфликты будут решаться на словах или по крайней мере нелетально, в остальных случаях отсрочка нападающего на подготовку позволяет второму персонажу как-то отреагировать, либо атакующий намеренно жертвует эффективностью в угоду внезапности, срочности и так далее (какая разница, что тебе выгодно ждать нападения, когда противник не собирается нападать, а собирается сломать корону древнего лича, за которой ты охотишься уже дюжину лет?).
А точно не Кебель? Однофамильца в исторических книгах транскрибируют как Эберхарда Кебеля, и в России много народу с фамилией Кебель, а Кёбеля нет ни одного.
Эта тема для обсуждения, как ПвП в DW работает, а не наоборот. Я был бы признателен, если бы в этой теме не обсуждалось, как и почему DW не подходит для ПвП. В соседней ещё рубеж в 600 комментариев не взят же.
Я согласен, собственно, я это же в прошлой теме и писал: эта тема в книге правил DW практически не освещена (пара предложений, по-моему, есть всё-таки), её нужно либо по аналогии с предком восстанавливать, либо вычитывать на ресурсах, посвящённых игре.
В остальные опции лучше добавить оговорку, что «если такие тут есть». Иногда честность все-таки обязывает мастера церемоний сказать, что в соляной пустыне нет воды, совсем. Или что по этой тропе никто не ходит.
Ну и вообще вся эта глава.
Общая концепция ПвП в DW сходится к следующему: персонаж игрока — опасный противник, если решил с ним сражаться, то используй свою самую сильную сторону. Желательно так, чтобы он не мог тебе помешать. Если можешь, подготавливайся, оценивай территорию, находи удобные подходы к атаке.
Если игроки это осознают (а осознать это не сложно), это приводит к тому, что ПвП становится куда менее спонтанным, так как для успеха его надо тщательно готовить. Это означает, что в большинстве случаев конфликты будут решаться на словах или по крайней мере нелетально, в остальных случаях отсрочка нападающего на подготовку позволяет второму персонажу как-то отреагировать, либо атакующий намеренно жертвует эффективностью в угоду внезапности, срочности и так далее (какая разница, что тебе выгодно ждать нападения, когда противник не собирается нападать, а собирается сломать корону древнего лича, за которой ты охотишься уже дюжину лет?).