У тебя на играх что, никогда не случается «белый совет»? Ну вот бывает такое, одни игроки с увлечением обсуждают какую-то фигню, а другие (может быть, и мастер) уже челюсть себе вывихнули, зевая?
Ну вот например есть ДнДшный паладин, не особо оптимизированный, который скачет с копьём в сторону дракона. AC дракона игрок не знает. У него есть выбор, сделать Power Attack на весь Base Attack Bonus или не надеяться на хороший бросок и вычесть из атаки поменьше. Какой из всех этих вариантов оптимальный?
Да, я имел в виду именно это.
Но с первой частью решительно не согласен: когда игра предоставляет игроку выбор с очевидно оптимальным решением, это не выбор вовсе:
-Ты можешь выпустить одно из твоих могучих заклятий газиллионного уровня или ударить принцессу кинжалом на 1д4 дамага.
Если у выбора есть оптимальное решение, но оно как следует спрятано, то это плохо:
-У этой двери к принцессе 17 ручек, из них 16 с ловушками, а одна правильная, угадывай.
Если это только выглядит выбором, а на деле и не выбор вовсе, то это рельсы. Кому-то нравится.
-В таверне принцесса предлагает вам задание…
Годный, правильный выбор — это выбор их двух (или больше) сочных, интересных последствий.
-Дряхлые остатки стен храма и пеньки колонн рушатся, когда твой заклятый враг, черный дракон Гаумс, весь израненный, пытается взмыть в воздух. Принцесса по-прежнему прикована к кольцу, вбитому в мраморную плиту, которая уже пошла трещинами и вот-вот погребет девушку под собой. Ты пытаешься закончить поединок с драконом — у тебя есть ещё несколько мгновений, чтобы нанести удар, — или кидаешься на помощь Изольде?
Или:
-Какое именно из заклятий газилионного уровня ты собираешься отпустить на волю?
Как я в соседнем посте писал, зависит от мотива. Если ты наказываешь игроков за неправильный выбор, ты неприятный человек и я не стал бы у тебя играть. Наверное, даже если у тебя вообще в играх есть «правильный» и «неправильный» выбор.
Если двигаешь вперёд историю, основываясь на выборах персонажей, то все в порядке.
И, безотносительно вопроса, проваливать персонажа потому что игрок пропустил что-то мимо ушей — плохая практика. Никому от этого не весело.
Но ты подавляешь минутную слабость, смахиваешь слезу в уголке глаза, и думаешь «как же круто будет узнать, как именно они разгребут этот бардак!», нет?
Это само собой, но, мне кажется, мы уже на следующем уровне общаемся.
Отделяем элемент, который чаще работает на общий интерес (be a fan of your players' characters) от элемента, который общему интересу скорее противоположен (наказывание игроков за whatever).
Да всё проще простого. Если в момент, когда перед персонажами появляется демон, ты думаешь «блин, надо срочно придумать какую-нибудь клёвую сделку, или последствие, чтобы нам всем было весело», ты всё делаешь правильно. А если «блядь, предупреждал же мудаков, так пусть теперь не жалуются», то нет.
Вообще-то чаще всего виден. Когда люди играют в ролевые игры, они не сидят с покерфейсом, сжав губы в тонкую полоску, а общаются, обмениваясь эмоциями. Неигровые конфликты, прорвавшиеся в игру, чаще трудно не заметить.
Ну и даже если не виден, некроз-то знает.
Но ты-то знаешь! Вообще ты недооцениваешь восприимчивость людей, обычно неприятные эмоции отлично чувствуются и сказываются на атмосфере группы. Если ты не играешь с роботами или аутистами.
Но с первой частью решительно не согласен: когда игра предоставляет игроку выбор с очевидно оптимальным решением, это не выбор вовсе:
-Ты можешь выпустить одно из твоих могучих заклятий газиллионного уровня или ударить принцессу кинжалом на 1д4 дамага.
Если у выбора есть оптимальное решение, но оно как следует спрятано, то это плохо:
-У этой двери к принцессе 17 ручек, из них 16 с ловушками, а одна правильная, угадывай.
Если это только выглядит выбором, а на деле и не выбор вовсе, то это рельсы. Кому-то нравится.
-В таверне принцесса предлагает вам задание…
Годный, правильный выбор — это выбор их двух (или больше) сочных, интересных последствий.
-Дряхлые остатки стен храма и пеньки колонн рушатся, когда твой заклятый враг, черный дракон Гаумс, весь израненный, пытается взмыть в воздух. Принцесса по-прежнему прикована к кольцу, вбитому в мраморную плиту, которая уже пошла трещинами и вот-вот погребет девушку под собой. Ты пытаешься закончить поединок с драконом — у тебя есть ещё несколько мгновений, чтобы нанести удар, — или кидаешься на помощь Изольде?
Или:
-Какое именно из заклятий газилионного уровня ты собираешься отпустить на волю?
docs.google.com/document/d/1nPfff5dSHsk__rFHGQfLaAmb3ns680s_Fc0CSNlhfFA/edit#heading=h.pv7e4hyzzhf9
Если двигаешь вперёд историю, основываясь на выборах персонажей, то все в порядке.
И, безотносительно вопроса, проваливать персонажа потому что игрок пропустил что-то мимо ушей — плохая практика. Никому от этого не весело.
habrahabr.ru/post/57221/
Отделяем элемент, который чаще работает на общий интерес (be a fan of your players' characters) от элемента, который общему интересу скорее противоположен (наказывание игроков за whatever).
Ну и даже если не виден, некроз-то знает.