Про Арагорна и Фродо — это точно не в тему. Уж у кого — а у Арагорна с семейными сложностями всё как надо. Безнадёжно влюблённый в собственную троюродную пра-пра-...-прабабку, он должен найти способ показать себя в глазах её отца, своего двоюродного пра-пра-...-прадеда, который в своей долгой жизни видел всё, включая Сильмарилл. И этот самый видевший всё патриарх, при этом к людям относится так себе — потому что его брат близнец в своё время выбрал стать человеком, и, как положено человеку, сдох. Что было, мягко говоря, обидно.
У Фродо тоже не всё так просто с родственниками и домочадцами — ни Бильбо, ни Сэма простыми не назовёшь.
В целом, я был бы, пожалуй, счастлив, если бы все игроки приходили ко мне с предысториями на уровне Фродо или Арагорна)
Причиной возникновения, кроме банальной лени или неумения, могут быть заниженные ожидания. Несколько тредов последнего времени на Имажинарии напомнили мне о возможности нарваться на мастера, который будет играть откровенно против игроков, а не в совместное создание истории. Если игрок испорчен подобным опытом — он постарается дать мастеру минимум инструментов влияния.
Способы борьбы? находить таких мастеров и бить морды Пытаться объяснить игроку, что ты собираешься провести игру, строящуюся вокруг внутреннего мира персонажей и его изменения. А потом — действительно провести её а не как обычно. Потому что мы тебя найдём.... Если игрок послушался — он исправится. Если не послушался — он будет смотреть на других игроков и завидовать наполненности их игры. И, по крайней мере, задумается.
Такие «детские» проблемы есть у меня и всех хоть сколько-нибудь социализированных моих знакомых. К сожалению, осознание этих проблем встречается заметно реже, чем сами проблемы.
Вторая партия по начальным условиям фактически исключает хак-н-слэш, что ставит «игрока №1» в непривычную для него ситуацию, а значит — на равных со всеми остальными. И тогда у остальной партии появляется возможность диктовать ему комфортный для остальных стиль игры.
То, что я увидел в описании — это классический эффект, когда глубина погружения партии в игровой мир равна глубине погружения наименее погруженного персонажа. У тебя явно несколько игроков, которые не прочь поиграть в социалку и вживание, и один, которому интересен хак-н-слэш. Причём он, видимо, позиционирует себя как наиболее опытного, и с этой позиции может навязывать свой стиль игры остальным. А остальные чувствуют себя недостаточно уверенно, чтобы сопротивляться явно, и поэтому выбирают такие косвенные механизмы сопротивления, как доведение игры до абсурда с рэпом и курочкой.
Хмм… А может быть, достаточно было бы выгнать из партии игрока №1, чтобы остальные могли нормально поиграть? Судя по описанию, остальные четверо прекрасно могли бы найти общий язык…
Если жанр предполагает наличие у тебя библиотеки и навыков работы с уликами — то у тебя скорее всего есть ход вида «расследование» — «при частичном успехе мастер назовёт N условий, необходимых для успеха из списка: дополнительное оборудование (микроскоп, химлаборатория, и.т.п), доступ к закрытому архиву, N дней времени, дополнительный опрос свидетелей». Если по логике этот ход возможен для твоего персонажа, но в буклете его почему-то нет, мастер всегда может придумать его на лету.
В DW, по моим представлениям, осмотр персонажа, находящегося без сознания, должен давать результат «персонаж находится без сознания». Ну, если исключить варианты «персонаж мёртв», «персонаж окаменел» и прочие очевидные. Опять же, не вижу, почему это должно быть отдельным ходом. У клирика должен быть ход «вылечить». Давно не заглядывал в DW, не помню деталей)
В описанных случаях — виноват плохой мастер. Потому что осмотреть бессознательное тело — это не ход. Это не ход даже для Ангела. Ты спрашиваешь, мастер рассказывает. У ангела есть ход, который позволяет его реанимировать. Заранее указав, какое количество ценных ресурсов Ангел готов потратить. И тогда он или умрёт, или не умрёт.
Во втором примере — всё зависит от жанра. Если ты ведёшь научное изыскание, то твой ход — это изыскание, а пункты — появляются в его результате. Если ты собрал все — молодец. Если нет — не справился. А если это, скажем, нуарный детектив, и ты отправляешься за уликой в сомнительный кабак, вскрываешь без ордера квартиру подозреваемого или пытаешься закрутить роман с симпатичной свидетельницей, чтобы разговорить её — будь готов к тому, что твой план полетит в жопу, потому что это и есть нуар. Ты раскроешь это дело — когда нибудь потом и совсем другим способом. Если останешься в живых. Но приключения ты получишь в любом случае)
С контрол-фриками, которые паникуют, когда в их безупречном плане что-то идёт не так, просто не случается приключений. Истории про них — слишком скучные, чтобы их рассказывать.
С точки зрения игрока разница не так заметна — и в этом прелесть движка. У персонажа по прежнему свои мотивы, чувства, идеи, которые диктуют его действия. Но движок ограничивает эти действия, подталкивая игрока к соблюдению законов жанра.
Основная разница — как раз в том, что в PbtA (у мастера, который представляет себе идеологию движка) невозможен исход хода «у тебя не получилось, ты остался там же, где и был». Ты всегда или что-то приобретаешь, или что-то теряешь. Иногда — одновременно.
Для холивара нужны два человека, отстаивающие разные точки зрения. Я пока что не отстаивал в этом треде никакую. Всё, что я хотел заметить — это то, что вы на самом деле не хотите «Ходы в духе *W», хотя и написали, что хотите. Градации успеха — это совершенно не то же самое, что «Ходы в духе *W», и градации успеха есть во множестве систем.
К сожалению, обоснование этого утверждения потребовало довольно подробного объяснения, что же такое этот самый «дух *W», но, надеюсь, это объяснение принесёт пользу если не вам, то кому-нибудь ещё из читающих Имажинарию.
P.S. Если общепризнанный инструмент оказался для вас лично неудобным — возможно, вы просто используете его не по назначению, пытаетесь решить им другую задачу.
В примере с ходом «убедить» — никто не сказал, что в идеологии *W исходы и их вероятности не могут зависеть от условий. Для того, чтобы физически развитый герой догнал на пересечённой местности тучного и неспортивного человека вообще не нужно делать ни хода, ни броска.
Если герой-колдун общается с барменом, это он пытается скрыть своё имя и профессию (и может провалиться), а не шпион пытается что-то понять. Иначе история была бы про шпиона, а не про колдуна. И если его пытаются отравить, то это он избегает опасности — или получает яд.
А если где-то за кадром происходит противостояние гильдии воров и гильдии убийц (кстати, что такое гильдия убийц? Какая у неё экономическая база?) — то исход их противостояния может зависеть от того, какой результат даст больше пищи для истории игроков, от броска монетки или от почёсывания левой пятки мастера. Игроки всё равно об этом не узнают, это не часть их истории. А в самом идеальном раскладе — выиграет та гильдия, которой игроки помогут (или проиграет та, которой игроки помешают) — потому что это делает противостояние частью их истории, и в нём появляется смысл.
Попробую другими словами:
*W по концепции имеет намного большее отношение к литературе, чем к моделированию реальности — и в этом её принципиальное отличие. Ход в *W это не часть жизни персонажа — это часть истории, которую ты про него рассказываешь. Если персонаж попытался что-то сделать, и у него не получилось ничего — это не становится частью истории, это не требует броска. Ход означает движение сюжета, а не персонажа. Буклет — это литературный (или кинематографический) типаж, а не описание физических и ментальных возможностей. Игрок, делая ход, инициирует изменение сюжета характерным для его типажа способом — используя ход из буклета. Изменение может быть на благо персонажа, или может приносить персонажу неприятности. Но это в любом случае сюжетно значимое событие, часть истории.
Если это не та игра, в которую вам и вашим игрокам интересно играть — просто не используйте *W. Ни в каком качестве. Не пытайтесь оформить какие-то части своей игры «в стиле *W», потому то это будет форма без содержания.
Если вы не понимаете или не принимаете этой парадигмы — не беритесь водить по *W, лучше не беритесь даже играть по ней — всё равно не получится ничего хорошего. В ней нет механики для тех вещей, к которым вы привыкли, потому что она вообще — про другое.
(Под «приветствованием критики» я имел в виду не тон ответа — с ним всё в порядке. Я про проставление минусов комментаторам)
Последствия *W-ходов при провале или осложнении — это и есть уход от бросков ДМа и характеристик NPC.
Ход в *W это не атомарное внутриигровое действие (которое очевидно может быть безрезультатным), а атомарное сюжетное событие — которое при любом исходе меняет расклад сил.
Если игрокам на постоянной основе выдавать и негативные последствия их собственных действий (как сюжетных событий), и последствия действий врагов (как внутриигровых действий) — по получится, выражаясь языком некоторой прослойки здешней публики, увлекательная игра из жизни десятиногих ракообразных в естественной среде обитания. А всегда быть сюжетными событиями действия NPC не могут по той очевидной причине, что NPC не являются протагонистами истории.
P.S. У вас очень оригининальный способ «приветствования критики»)
Ходы в духе *W (по крайней мере, есть мысль попробовать. Плюс, скрестить с ходами FATE)
Мастер может собирать персонажей и мобов близко к игровому персонажу
Мастер тоже кидает кубики
Вы уж определитесь?
То есть — не советую впадать в карго-культ. Ходы в *W и действия в «классических» системах — сущности совершенно разного рода, попытка их «смешать» заведомом обречена. Успешность *W и её принципиальная новизна — не в механике броска и не в названиях.
Я бы пришёл и законспектировал. А то сейчас до этой терминологии добрались полигонщики, и там такой терминологический бардак начался, что нам и не снился)
У Фродо тоже не всё так просто с родственниками и домочадцами — ни Бильбо, ни Сэма простыми не назовёшь.
В целом, я был бы, пожалуй, счастлив, если бы все игроки приходили ко мне с предысториями на уровне Фродо или Арагорна)
Способы борьбы?
находить таких мастеров и бить мордыПытаться объяснить игроку, что ты собираешься провести игру, строящуюся вокруг внутреннего мира персонажей и его изменения. А потом — действительно провести еёа не как обычно. Потому что мы тебя найдём....Если игрок послушался — он исправится. Если не послушался — он будет смотреть на других игроков и завидовать наполненности их игры. И, по крайней мере, задумается.Вторая партия по начальным условиям фактически исключает хак-н-слэш, что ставит «игрока №1» в непривычную для него ситуацию, а значит — на равных со всеми остальными. И тогда у остальной партии появляется возможность диктовать ему комфортный для остальных стиль игры.
В DW, по моим представлениям, осмотр персонажа, находящегося без сознания, должен давать результат «персонаж находится без сознания». Ну, если исключить варианты «персонаж мёртв», «персонаж окаменел» и прочие очевидные. Опять же, не вижу, почему это должно быть отдельным ходом. У клирика должен быть ход «вылечить». Давно не заглядывал в DW, не помню деталей)
Во втором примере — всё зависит от жанра. Если ты ведёшь научное изыскание, то твой ход — это изыскание, а пункты — появляются в его результате. Если ты собрал все — молодец. Если нет — не справился. А если это, скажем, нуарный детектив, и ты отправляешься за уликой в сомнительный кабак, вскрываешь без ордера квартиру подозреваемого или пытаешься закрутить роман с симпатичной свидетельницей, чтобы разговорить её — будь готов к тому, что твой план полетит в жопу, потому что это и есть нуар. Ты раскроешь это дело — когда нибудь потом и совсем другим способом. Если останешься в живых. Но приключения ты получишь в любом случае)
С контрол-фриками, которые паникуют, когда в их безупречном плане что-то идёт не так, просто не случается приключений. Истории про них — слишком скучные, чтобы их рассказывать.
Основная разница — как раз в том, что в PbtA (у мастера, который представляет себе идеологию движка) невозможен исход хода «у тебя не получилось, ты остался там же, где и был». Ты всегда или что-то приобретаешь, или что-то теряешь. Иногда — одновременно.
Для холивара нужны два человека, отстаивающие разные точки зрения. Я пока что не отстаивал в этом треде никакую. Всё, что я хотел заметить — это то, что вы на самом деле не хотите «Ходы в духе *W», хотя и написали, что хотите. Градации успеха — это совершенно не то же самое, что «Ходы в духе *W», и градации успеха есть во множестве систем.
К сожалению, обоснование этого утверждения потребовало довольно подробного объяснения, что же такое этот самый «дух *W», но, надеюсь, это объяснение принесёт пользу если не вам, то кому-нибудь ещё из читающих Имажинарию.
P.S. Если общепризнанный инструмент оказался для вас лично неудобным — возможно, вы просто используете его не по назначению, пытаетесь решить им другую задачу.
Если герой-колдун общается с барменом, это он пытается скрыть своё имя и профессию (и может провалиться), а не шпион пытается что-то понять. Иначе история была бы про шпиона, а не про колдуна. И если его пытаются отравить, то это он избегает опасности — или получает яд.
А если где-то за кадром происходит противостояние гильдии воров и гильдии убийц (кстати, что такое гильдия убийц? Какая у неё экономическая база?) — то исход их противостояния может зависеть от того, какой результат даст больше пищи для истории игроков, от броска монетки или от почёсывания левой пятки мастера. Игроки всё равно об этом не узнают, это не часть их истории. А в самом идеальном раскладе — выиграет та гильдия, которой игроки помогут (или проиграет та, которой игроки помешают) — потому что это делает противостояние частью их истории, и в нём появляется смысл.
*W по концепции имеет намного большее отношение к литературе, чем к моделированию реальности — и в этом её принципиальное отличие. Ход в *W это не часть жизни персонажа — это часть истории, которую ты про него рассказываешь. Если персонаж попытался что-то сделать, и у него не получилось ничего — это не становится частью истории, это не требует броска. Ход означает движение сюжета, а не персонажа. Буклет — это литературный (или кинематографический) типаж, а не описание физических и ментальных возможностей. Игрок, делая ход, инициирует изменение сюжета характерным для его типажа способом — используя ход из буклета. Изменение может быть на благо персонажа, или может приносить персонажу неприятности. Но это в любом случае сюжетно значимое событие, часть истории.
Если это не та игра, в которую вам и вашим игрокам интересно играть — просто не используйте *W. Ни в каком качестве. Не пытайтесь оформить какие-то части своей игры «в стиле *W», потому то это будет форма без содержания.
Если вы не понимаете или не принимаете этой парадигмы — не беритесь водить по *W, лучше не беритесь даже играть по ней — всё равно не получится ничего хорошего. В ней нет механики для тех вещей, к которым вы привыкли, потому что она вообще — про другое.
(Под «приветствованием критики» я имел в виду не тон ответа — с ним всё в порядке. Я про проставление минусов комментаторам)
Ход в *W это не атомарное внутриигровое действие (которое очевидно может быть безрезультатным), а атомарное сюжетное событие — которое при любом исходе меняет расклад сил.
Если игрокам на постоянной основе выдавать и негативные последствия их собственных действий (как сюжетных событий), и последствия действий врагов (как внутриигровых действий) — по получится, выражаясь языком некоторой прослойки здешней публики, увлекательная игра из жизни десятиногих ракообразных в естественной среде обитания. А всегда быть сюжетными событиями действия NPC не могут по той очевидной причине, что NPC не являются протагонистами истории.
P.S. У вас очень оригининальный способ «приветствования критики»)
Вы уж определитесь?
То есть — не советую впадать в карго-культ. Ходы в *W и действия в «классических» системах — сущности совершенно разного рода, попытка их «смешать» заведомом обречена. Успешность *W и её принципиальная новизна — не в механике броска и не в названиях.
А для людей, в отличие от оружия, подобные опции есть почти во всех сеттингах с волшебными предметами — амулеты, кольца и прочая магическая бижутерия.