Темные города: домашние правила для городов в Мире Тьмы (Старом)

Написал домашние правила для создания, управления и изменения городов или сопоставимых по численности населения структур вроде космических станций или демипланов. Рассчитано на механику Старого Мира Тьмы, при минимальной доработке дружит с Новым, при капитальной переделке можно прикрутить к другим системам.
Получилось сыро, криво и странно. Чисто формально этим можно пользоваться по прямому назначению, но я бы советовал раздергать на идеи.

Причины публикации:
Нужна обратная связь от людей со стороны. Сколько и где тут поломок, что поменять и исправить, как ощущения от прочтения и можно ли с этим играть. Буду рад любому отзыву, включая маринованные в троллином жире помидоры и тапки недельной свежести.
Хочу уже написать что-то хотя теоретически полезное.

Что тут есть:
Обратная совместимость с правилами Мира Тьмы. Старого.
Город как персонаж — с Атрибутами, Достоинствами и своими аналогами Силы воли и уровней Здоровья.
Средней паршивости под система и мини-игра «я в котерии градоначальник» для повышения интереса и, возможно, подчеркивания атмосферы хроники.
Примеры двух поселения, собранных по этой системе. Форт американских колонистов в окружении северных лесов с оборотнями и изолированная база Технократии с характерным психологическим климатом психушки и живописным видом из окна.

Спасибо за внимание.

yadi.sk/d/tzbgjM7wSXePeQ

2 комментария

avatar
В целом, идея неплоха. У нас во многих играх по миру тьмы напрашивалась какая-то подсистема для управления ресурсами, и каждый раз приходилось делать её на коленке. Так что единый подход к градоуправлению — это благо.

Но есть тут и несколько проблем. Первое, что приходит в голову — это проблема хакера, либо размытие фокуса игры. То есть, если у вас один персонаж в партии является градоуправителем, то пока он занимается своими административными ресурсами, остальные скучают. Если все управляют городом, то все играют в эту миниигру, и, соответственно, не играют в ту мистику и загадки, ради которых обычно (в нашей группе) садятся играть в мир тьмы. В общем, мастеру перед тем как вводить эту систему, стоит убедиться, что она нужна всем игрокам.

Второй момент, который может быть критичен далеко не во всех группах, но с которым я регулярно сталкиваюсь, скажем, читая обсуждение на имочке: если что-то описано как персонаж, значит его можно убить. Если вы даёте городу параметры, да ещё с реди них фигурирует ресурс, который отвечает за разрушаемость среды (очки структуры), стоит быть готовым, что игроки попробуют сравнять город с землёй. И если у них получится, будут делать это регулярно, когда полицейский попробует задержать их за какое-нибудь очередное невинное убийство в людном месте. Если вводите правила, вы подталкиваете к их использованию. А игроки всегда используют что-нибудь не так как вы задумывали.

По поводу стремлений города — было бы хорошо написать пару слов про то, что разные стремления выражают взгляды разных групп. И, соответственно, могут противоречить друг другу. Внутренние конфликты даже внутри одного персонажа — простой способ добавить ему жизни. А уж город, в котором живут сотни и тысячи просто не может в едином порыве стремиться к чему-то одному. Ну и если вы примите эту идею, то стоит подумать, как достижение цели одной группы, которая противоречит цели другой, будет влиять на мораль.

Вы пишете, что количество очков атрибутов вдвое больше размера города, но ни один атрибут не может превышать размер города, хотя изначально в атрибутах есть по единице. Если у нас город второго размера, то у него 7 очков атрибутов (3 изначальных и 2х2 за размер). Это значит, что один атрибут точно будет больше 2.

Отсутствие у городов навыков делает их пул кубов стабильно маленьким, что, вероятно, приведёт к частым неудачам городских инициатив.
avatar
О! Рецензия! Спасибо огромное! Прям камушек откуда-то свалился. =)

Первая проблема. Тут странно. С одной стороны, да, командование городом перетягивает время. Так и задумано. Этот элемент игрового процесса должен быть достаточно заметен, чтобы немного поменять — и освежить — ощущение от хроники. С другой, большинство перестановок в городе занимают много времени, как минимум день внутри игры. Это должно позволять возиться с городом без отрыва от действий персонажей — пока там что-то сделается, партия уже нормально отыграть что-нибудь успеет.

Вторая проблема. Тут город по умолчанию считается подведомственным игрокам и если они захотят его свалить, это будет странно. Если город персонажами не управляется и они все равно захотят его разрушить, это может быть весьма сложной задачей и долговременной. Вообще, вокруг этого можно целую историю при желании наворотить. Даже интересную. Но да, оно может быть проблемой, если слом (или предотвращение оного, зависит от стороны игроков) будет слишком простым или сложным, надо считать кубики и балансировать. Спасибо большое за наводку.

Со Стремлениями это охренительная мысль и я это обязательно добавлю, спасибо огромное :-).

Потолок Атрибутов от Размера — мой косяк. Надо поправить обязательно, например до Размер+2, хотя тогда ассоциация с зависимостью Атрибутов персонажей от их павертрейтов потеряется.

Пул намеренно не очень большой, потому что я не люблю ведра кубиков. Но, во-первых, есть Особенности города, накидывающие кубики и авто успехи на тематические действия. Во-вторых, очки Капитала, их можно тратить на кубы к броскам и они сколько-нибудь пополняются каждый игровой месяц. В-третьих, очки Морали, они еще полезнее, но пополняются дольше. Ну, и модификаторы от положительных Событий, сбивающие Сложность бросков. В общем, инструментов набрать успехи, в теории хватает. Или нет, и надо еще чего-то прикрутить, как по-Вашему?

Еще раз спасибо за такой развернутый отзыв, Вы мне просто вечер сделали.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.