Повысить уровень успеха — с 6- до 7-9 и с 7-9 до 10+
Получить дополнительный выбор в ходах, где нужно выбирать из списка. Или убрать один выбор, если выбирать нужно последствия.
Задействовать ход не из своего плейбука.
Повысить свой дайс урона на одну атаку.
Вылечить Д(сколько-то) урона.
Угу, сентиманти. И они описаны лютыми чудовищами и антагонистами, не предназначенными для игры. Основное их занятие — охота на правильных прометеев, и ходят они в компании стай пандориан — искаженных недопрометеев, жаждущих пожирать их плоть и алхимические субстанции, и не трогающих своих хозяев только из страха.
Нет, прометеи вообще одни из наименее уязвимых тварюшек в МТ. То есть там есть, конечно, полуобоснование, мол, от их мистического азота, который им заменяет душу, природа вокруг начинает сохнуть и дохнуть, а люди сходить с ума. Но учитывая, что после превращение в человека у бывшего прометея есть мизерный шанс сохранить часть своих сил, есть основания полагать, что дело все-таки не в азоте. И если честно, то как раз, как выше написал Агент, есть ощущение, что эти опустошение с отчуждением — прилепленная на соплях заплатка, которой авторы прикрыли в правилах обращение «ну пострадайте пожалуйста!».
А так, да. Молодой прометей, не помнящий ничего о своей прошлой жизни, приходит в себя на месте своего создания, порой в полном одиночестве, и немедленно решает, что ему необходимо стать человеком. Но так как у него нет ни малейшего представления о том, что это вообще такое — человеческая жизнь, основной мотив их приключений — попытки вести себя по человечески, принимая самые разные, и мерзкие и чудесные стороны человеческого бытия, за что они получают вехи. Набрав достаточно вех и пройдя несколько обязательных квестов, они могут попробовать стать человеком, который, скорее всего, тоже не будет помнить кто он и как оказался там где оказался, и потеряет все те мистические достижения, которые получил.
Учитывая сквозящую в игре алхимическую символику, выглядит так, словно прометей постепенно очищается, проходя стадии от свинца до золота, а потом внезапно превращается в груду органики.
В муршамбуле Нонсенса была подобная идея. Там котики по достижении какого-то уровня переходили в «роевый разум мертвых котов», но была возможность понижать свой уровень, чтобы отсрочить этот процесс. Ну и, да, иномирье уже упомянули.
И не слушайте Агента, «геройская судьба» — вполне нормальное решение, которое уже есть в других хороших играх. И в Сционах и в мифэндере. В мифэндере так вообще показано, каков будет путь героя, если он не будет противиться накоплению уровней — однажды он станет богом — тем, на кого до этого охотился, и кого теперь убьют его бывшие соратники. А у вас еще и хорошо написан второй вариант реализации темы.
Но вот первый, на мой взгляд, это просто ужас.
Потому что не-людям недоступны такие вещи как дружба, любовь
Вот эта фраза, уж извините, вводит меня просто в берсерк! Что это за диснеевская мотивация?! Люди более развиты, чем навозные мухи, но многие из них хотят стать мухами, потому что людям не доступно объемное благоухание и четкое осознание направления к цели. Если уж у фей нет все этой дружбы, то не потому ли, что они в ней и не нуждаются? Не потому ли, что они стоят на более высоком уровне, когда дружба — плохо сделанный эрзац настоящего чувства. Еще в прометеях нового мира тьмы эта тема вызывала лютейшее раздражение. Целая раса мистических созданий, способных осознать истинную мистическую картину мира, стремятся стать слабыми, никчемными, ограниченными человечками, о жизни которых они изначально ничего не знают, только потому, что у геймдизайнеров влажные мечты на тему того, что игроки должны страдать! Аррр!!! Ненависть!
Увы, нет. Только абстрактные впечатления.Возможно, как чуть выше подал идею Илья, стоит сделать ряд описывающих планету параметров, и к ним в соответствие поставить теги существ. Условно, при температуре от нуля до 100 градусов по кельвину у нас существа #сверхпроводимые; от сотни до двухсот #жидкокристаллические; от двухсот до трехсот #органические… И так далее через силикоидов ко всяким плазматическим. И, соответственно, если нужно определенный тег, то под него нужно уже менять условия.
Лмбо вообще забить на приспособленность существ к планете, считая, что боги достаточно компетентны, чтобы делать подходящихпод условия существ, существам повышать цену создания за дополнительные свойства, вроде телепатии или суперрегенерации, а тераформированию придать другую функцию — например формирование нужных ресурсов. Пол боги на мелкие масштабы не размениваются, и если уж сеют пшеницу, то под это дело горы перепазивают.
А в самом деле, какова может быть конечная цель игры в «Звёздных богов»?
У меня вот с давних времен идея фикс, что божества — эт штуки, у которых нет цели, а есть только процесс. Но это, видимо, офтоп. А так, я вот целиком вас поддерживаю, что прокачать и всех нагнуть — самая скучная версия игры. Можно было бы попробовать кооперативку, когда за определенное количество ходов надо подготовить галактику к приходу злого зла. Или делать на скорость расу, которая будет соответствовать какому-то образу (воточке ассари, например). Или каждый предтеча прячет на одной из планет своего сектора свое наследие, и играют в то, кто быстрее найдет чужое наследие. В общем, при желании вариантов может быть масса
Не, в такой формулировке вообще не понятно. Что в таком случае означает «приближено к земле» если землей может быть что угодно? Тут тогда надо какую-то систему соотношений свойства расы и условий планетыделать, тогда такой подход заработает.
Идея хороша. Прямо вообще хороша. Но есть несколько смущающихмоментов.
Чем менее условия на планете похожи на земные, тем более ресурсозатратно создать на ней жизнь
Вот это очень плохо. Играть в космическую фантастику с множеством любых самых безумных рас, но подталкивать к созданию людей — это все равно, что заставить джазменов играть по нотам. Это даже хуже, чем рельсы!
Разумные существа обладают свободой воли и в отсутствие внедрённых агентов «космических богов» будут развиваться самостоятельно.
А вот это наоборот очень интересно. Но вообще не понятно как это реализовать. Разве что сделать генератор развития расы, и каждый ход делать бросок.
— Уничтожение
— Подчинение
Вы же начали с того, что вам не нравитс тенденция, когда игра в создание мира превращается в банальную войнушку. А здесь предлагаете то же самое.
Да, тут вы все правильно говорите. Но это не относится к теме статьи, которая выложена в топике. Согласно обсуждаемому контенту игроку нужно будет объяснять, каким образом он вызывает элементалей, и это сделает игру лучше.
да вполне разумный вариант. Могут быть, конечно, злоупотребления, как со стороны игрока, так и со стороны мастера. Или может привести к никому не нужной рулежке, если оба подкованы в вопросе. Но это уже вопрос к подбору людей.
Но это не подача заявки от игрока. Игрок в данном случае фактически просто говорит, что не знает что делать. И дальше то, что подразумевается как наиболее интересная и захватывающая для игрока часть, делает мастер.
обычно есть ощутимый зазор между последствиями из реальной жизни (если бытовые представления вообще тут применимы) и игровыми
Вот именно из-за этого зазора мне и не нравится идея делать «развернутые заявки» универсальным подходом. Когда вы пытаетесь играть в разведчиков, но приходится скатываться в джеймсбондовщину, это убивает атмосферу гораздо сильнее, чем закрытые заявки. Ну, если вы изначально не договорились играть в Джеймса Бонда, а не в обычных шпионов, конечно.
То есть я не согласен с тезисом, что
описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики
Делая глупые действия подчас чувствуешь себя глупо. Но пытаясь действовать в области, в которой не разбираешься, глупые действия подчас единственное, что ты можешь сходу придумать.
Если в мире есть призраки и лекарь знает как лечить от столкновения с призраком, будет крайне странно выглядеть, ситуация, когда он пытается подобрать правильный подход. Либо опять-таки будет ситуация, при которой мастер играет сам с собой, используя игрока как интерфейс.
А в чем смысл? В описанной ситуации мастер сам описывает что нужно сделать. И это хорошо еще что в описанном примере мастер, видимо, разбирается в вопросе.
В предыдущем комменте я писал, что по-моему не обязательно чтобы мастер пытался обратить во вред персонажам любую заявку. Достаточно сформированного представления о реалиях определенной сферы знания и, скажем так, реалистичного подхода.
Но в то же время, ниже Бозон пишет, и я с ним совершенно согласен, что есть целый ряд групп заявок, подход к которым требуется разный. И описанный подход вполне применим, если речь идет о вещах, понятных игрокам и мастеру.
Меня смущает его применение исключительно в рамках ситуаций, когда компетенция игроков и персонажей значительно различается. Тогда игра либо, если игроки и мастер спускают этот момент на тормозах, превращается в детский сад, когда любые странные действия приводят к положительному результату, либо, если кто-то из них пытается применять здравый смысл, в приключения банды клоунов, игнорирующих очевидные вещи. Оба эти варианта очень сильно убивают атмосферу игры «в профессионалов».
это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание
«в комнату вошел человек в жилетке и шляпе»)) Описания почти всегда очень не полны. Да, кусок нарративных прав, отданный игрокам может исправить ситуацию. Но мне кажется, это именно что костыли.
Можно разделять, например, ценой. Мол, хочешь сделать что-то на уровне персонажа — плати 1 очко. Если замахиваешься на уровень игрока — уже 3)
А, и наверное лучше поменять на «задействовать еще не взятый продвинутый ход из своего плейбука»
Получить дополнительный выбор в ходах, где нужно выбирать из списка. Или убрать один выбор, если выбирать нужно последствия.
Задействовать ход не из своего плейбука.
Повысить свой дайс урона на одну атаку.
Вылечить Д(сколько-то) урона.
А так, да. Молодой прометей, не помнящий ничего о своей прошлой жизни, приходит в себя на месте своего создания, порой в полном одиночестве, и немедленно решает, что ему необходимо стать человеком. Но так как у него нет ни малейшего представления о том, что это вообще такое — человеческая жизнь, основной мотив их приключений — попытки вести себя по человечески, принимая самые разные, и мерзкие и чудесные стороны человеческого бытия, за что они получают вехи. Набрав достаточно вех и пройдя несколько обязательных квестов, они могут попробовать стать человеком, который, скорее всего, тоже не будет помнить кто он и как оказался там где оказался, и потеряет все те мистические достижения, которые получил.
Учитывая сквозящую в игре алхимическую символику, выглядит так, словно прометей постепенно очищается, проходя стадии от свинца до золота, а потом внезапно превращается в груду органики.
И не слушайте Агента, «геройская судьба» — вполне нормальное решение, которое уже есть в других хороших играх. И в Сционах и в мифэндере. В мифэндере так вообще показано, каков будет путь героя, если он не будет противиться накоплению уровней — однажды он станет богом — тем, на кого до этого охотился, и кого теперь убьют его бывшие соратники. А у вас еще и хорошо написан второй вариант реализации темы.
Но вот первый, на мой взгляд, это просто ужас.
Вот эта фраза, уж извините, вводит меня просто в берсерк! Что это за диснеевская мотивация?! Люди более развиты, чем навозные мухи, но многие из них хотят стать мухами, потому что людям не доступно объемное благоухание и четкое осознание направления к цели. Если уж у фей нет все этой дружбы, то не потому ли, что они в ней и не нуждаются? Не потому ли, что они стоят на более высоком уровне, когда дружба — плохо сделанный эрзац настоящего чувства. Еще в прометеях нового мира тьмы эта тема вызывала лютейшее раздражение. Целая раса мистических созданий, способных осознать истинную мистическую картину мира, стремятся стать слабыми, никчемными, ограниченными человечками, о жизни которых они изначально ничего не знают, только потому, что у геймдизайнеров влажные мечты на тему того, что игроки должны страдать! Аррр!!! Ненависть!
Лмбо вообще забить на приспособленность существ к планете, считая, что боги достаточно компетентны, чтобы делать подходящихпод условия существ, существам повышать цену создания за дополнительные свойства, вроде телепатии или суперрегенерации, а тераформированию придать другую функцию — например формирование нужных ресурсов. Пол боги на мелкие масштабы не размениваются, и если уж сеют пшеницу, то под это дело горы перепазивают.
У меня вот с давних времен идея фикс, что божества — эт штуки, у которых нет цели, а есть только процесс. Но это, видимо, офтоп. А так, я вот целиком вас поддерживаю, что прокачать и всех нагнуть — самая скучная версия игры. Можно было бы попробовать кооперативку, когда за определенное количество ходов надо подготовить галактику к приходу злого зла. Или делать на скорость расу, которая будет соответствовать какому-то образу (воточке ассари, например). Или каждый предтеча прячет на одной из планет своего сектора свое наследие, и играют в то, кто быстрее найдет чужое наследие. В общем, при желании вариантов может быть масса
Вот это очень плохо. Играть в космическую фантастику с множеством любых самых безумных рас, но подталкивать к созданию людей — это все равно, что заставить джазменов играть по нотам. Это даже хуже, чем рельсы!
А вот это наоборот очень интересно. Но вообще не понятно как это реализовать. Разве что сделать генератор развития расы, и каждый ход делать бросок.
Вы же начали с того, что вам не нравитс тенденция, когда игра в создание мира превращается в банальную войнушку. А здесь предлагаете то же самое.
То есть я не согласен с тезисом, что Делая глупые действия подчас чувствуешь себя глупо. Но пытаясь действовать в области, в которой не разбираешься, глупые действия подчас единственное, что ты можешь сходу придумать.
В предыдущем комменте я писал, что по-моему не обязательно чтобы мастер пытался обратить во вред персонажам любую заявку. Достаточно сформированного представления о реалиях определенной сферы знания и, скажем так, реалистичного подхода.
Но в то же время, ниже Бозон пишет, и я с ним совершенно согласен, что есть целый ряд групп заявок, подход к которым требуется разный. И описанный подход вполне применим, если речь идет о вещах, понятных игрокам и мастеру.
Меня смущает его применение исключительно в рамках ситуаций, когда компетенция игроков и персонажей значительно различается. Тогда игра либо, если игроки и мастер спускают этот момент на тормозах, превращается в детский сад, когда любые странные действия приводят к положительному результату, либо, если кто-то из них пытается применять здравый смысл, в приключения банды клоунов, игнорирующих очевидные вещи. Оба эти варианта очень сильно убивают атмосферу игры «в профессионалов».
«в комнату вошел человек в жилетке и шляпе»)) Описания почти всегда очень не полны. Да, кусок нарративных прав, отданный игрокам может исправить ситуацию. Но мне кажется, это именно что костыли.
За пояснение спасибо — теперь понял)