И, кстати, в очередной раз замечу, что российские разработки тяготеют к активному использованию кармических механик и автоуспехов. Возможно, у нас-таки формируется своя специфическая российская школа ролевых игр. Как уже есть вполне узнаваемые безумные скандинавы и тевтонские тяжеловесы, так появятся и российские бэкграундщики))
Ну вот я раньше и предполагал, что они там живут на одном it's magic'е и честном слове, и могут загнуться вообще в любой момент. А у них там получается вполне устойчивый биоценоз.
Впрочем, за три-кринов авторам можно что угодно простить)
Это вот та темно зеленая полоска, чуть левее и ниже центра? ну тогда все еще не так плохо. В смысле не так хорошо) Хотя, если там еще и саванна есть, то суровости мира, целиком покрытого выжженой маго-радиацией пустыни уже не достичь.
Ну, это по сути и есть избегание опасности от разных статов. Я бы сказал, что стелс — от ловкости, подкуп — от мудрости, угроза от харизмы, и убийство от силы. А настраивать pbta — дело довольно неблагодарное. У него же фиксированная градация успеха, и механика обычно обходится без каких-то модификаторов за пределами характеристик. Ну и собственно, модификаторами характеристик с одной стороны и фикшеном с другой регулируется то, насколько удачным выбором будет делать то или иное действие.
«План Б» из на районе, мне очень странным ходом кажется. Что-то вроде «мастер, я потерял рельсы, покажи где они». Там ведь, ты просто говоришь, что не знаешь что делать и мастер тебе что-нибудь придумывает, верно?
Ну если по DW-шному, можно что-нибудь такое:
Кинь + муд (мне вот кажется, что финансовые вопросы скорее через мудрость, а не через харизму решаются), на 10+ сохрани 3 аргумента, на 7-9 — сохрани 1 аргумент. Трать аргументы на опции из списка ниже, в соотношении 1:1. На 6- торговец счел тебя мошенником — мастер сделает свой ход.
— Товар будет хорошего качества — у него не окажется тегов изношенное, плохого качества, хрупкое, и прочих подобных.
— Тебе удалось снизить цену товара на… (не помню какой в DW порядок цен, тут можно вставить что-то вроде 5+хар монет или 10+(хар х 10) процентов)
— Ты получил больше чем рассчитывал за ту же цену (+1 запас к расходуемым ресурсам)
— Продавец не знал истиной цены товара (один из тегов дорогое, волшебное, эльфийское, гномское, святое)
— Ты получил маленький довесок — мастер выдаст тебе еще один тавар
На самом деле, если DW пытаться сломать тем же методом, каким это делают с тяжелыми системами, то сломается он достаточно легко. Там очень много завязано на сотворчество мастера с игроками, и если игроки настроены не «играть, чтобы увидеть что будет», а всех победить, то им мало что можно противопоставить, кроме инструментов из репертуара плохого мастера. Поэтому стоит сначала нащупать ту грань могущества персонажей, которая устроит и мастера и игроков, а потом поддерживать ее не механическими методами.
Что до вопросов, я бы ответил так:
1. Когда в DW не знаешь какой ход сделать, делай «избегать опасности». Соответственно, в первом случае это будет избегание опасности по харизме, а во втором — по ловкости, а после переговоры, при наличие рычага влияния.
2. То же самое. если достать оружие — это проблема, то избегайте опасности. Если это просто красивый жест, никакого хода не надо.
3. Вы, собственно уже и написали ход, который хотите получить)
Ну и напоследок. Рэкс дело говорит. Городские легенды имеют настроение очень отличное как от денжен ворлда, так и от «на районе», так что если вы будете их использовать, у вас получится совсем другая игра, но некоторые вопросы, которыевы поднимаете, там проработаны гораздо лучше. Стоит с ними как минимум ознакомиться.
Интересная механика, спасибо.
Кстати, заметил, что российские самоделки довольно часто тяготеют к кармической механике. Мол, если навык достаточный, то успех автоматический.
Если говорить исключительно о механике, а не о паназиатской гордости, ФП, который получил игрок обязывает его один раз ввязаться в неприятности. То есть, вот он нахамил купцу, обозвал его дочку безродным быдлом, и за это получил как минимум недоброжелателя, ситуация с этим аспектом исчерпана. Дальше можно играть на фикшене.
Ну или если бы братья присутствовали при описанной сцене и постарались переубедить своего старшего, еще не дав ему испортить отношения с потенциальным собзником, вероятно, им пришлось бы преодолевать препятствие, сложность которого зависила бы от количества успехов, которые были накиданы при создании аспекта.
Идея с выкладыванием карт обложкой для +1 просто отличная!
А вот оставление карт на столе вызывает сомнения. Во-первых, начнется путаница, какая группа карт за что отвечает, и тут даже стикеры не очень помогут. Говорю это чисто по опыту, в моем культе кота похожий подход используется, так что на мешанину бумажек и карт я насмотрелся. Во-вторых, это будет довольно резво истощать колоду. Впрочем, для колоды из 81 карты это, вероятно, не так критично, как для стандартной покерной.
И может быть спорным решение сначала отправлять карты в сброс. Обновление колоды только после того как прокрутятся все карты может давать не самые приятные эффекты. Если игрокам вначале игры долго везло, что в конце удача неизбежно надолго отвернется от них. Это может стать проблемой.
Но вообще, отличный вариант механики. Мне он гораздо больше, чем мой нравится)
Кстати, а ведь вы предлагаете тоже отличную идею. В фудже была опция смещения точек отсчета шкалы успеха для разных персонажей. Условно, то, что дракону легко, человеку сложно. Можно ведь действительно просто центрировать 0 у разных персонажей на разном цровне, в зависимости от уровня их навыка. Тут, конечно, будет свой геморой, но можно что-нибудь придумать.
Уловил мысль. Возможно, если активнее использовать отрицательные значения, проблема смягчится. Условно говоря, сместить лестницу успехов на 2-3 ступени вниз, и сделать базовой сложностью, скажем, «0».
Так возможность создания и использования преимуществ, чтобы в этот ход бить его вот так, а в этот — с переподвыпервертом, никуда не делась. Так что «бить снова» тоже можно, но это выбор игрока, а не навязаное системой ограничение.
Впрочем, за три-кринов авторам можно что угодно простить)
«План Б» из на районе, мне очень странным ходом кажется. Что-то вроде «мастер, я потерял рельсы, покажи где они». Там ведь, ты просто говоришь, что не знаешь что делать и мастер тебе что-нибудь придумывает, верно?
Ну если по DW-шному, можно что-нибудь такое:
Кинь + муд (мне вот кажется, что финансовые вопросы скорее через мудрость, а не через харизму решаются), на 10+ сохрани 3 аргумента, на 7-9 — сохрани 1 аргумент. Трать аргументы на опции из списка ниже, в соотношении 1:1. На 6- торговец счел тебя мошенником — мастер сделает свой ход.
— Товар будет хорошего качества — у него не окажется тегов изношенное, плохого качества, хрупкое, и прочих подобных.
— Тебе удалось снизить цену товара на… (не помню какой в DW порядок цен, тут можно вставить что-то вроде 5+хар монет или 10+(хар х 10) процентов)
— Ты получил больше чем рассчитывал за ту же цену (+1 запас к расходуемым ресурсам)
— Продавец не знал истиной цены товара (один из тегов дорогое, волшебное, эльфийское, гномское, святое)
— Ты получил маленький довесок — мастер выдаст тебе еще один тавар
Что до вопросов, я бы ответил так:
1. Когда в DW не знаешь какой ход сделать, делай «избегать опасности». Соответственно, в первом случае это будет избегание опасности по харизме, а во втором — по ловкости, а после переговоры, при наличие рычага влияния.
2. То же самое. если достать оружие — это проблема, то избегайте опасности. Если это просто красивый жест, никакого хода не надо.
3. Вы, собственно уже и написали ход, который хотите получить)
Ну и напоследок. Рэкс дело говорит. Городские легенды имеют настроение очень отличное как от денжен ворлда, так и от «на районе», так что если вы будете их использовать, у вас получится совсем другая игра, но некоторые вопросы, которыевы поднимаете, там проработаны гораздо лучше. Стоит с ними как минимум ознакомиться.
Кстати, заметил, что российские самоделки довольно часто тяготеют к кармической механике. Мол, если навык достаточный, то успех автоматический.
Ну или если бы братья присутствовали при описанной сцене и постарались переубедить своего старшего, еще не дав ему испортить отношения с потенциальным собзником, вероятно, им пришлось бы преодолевать препятствие, сложность которого зависила бы от количества успехов, которые были накиданы при создании аспекта.
А что такое Clockwork Dominion?
А вот оставление карт на столе вызывает сомнения. Во-первых, начнется путаница, какая группа карт за что отвечает, и тут даже стикеры не очень помогут. Говорю это чисто по опыту, в моем культе кота похожий подход используется, так что на мешанину бумажек и карт я насмотрелся. Во-вторых, это будет довольно резво истощать колоду. Впрочем, для колоды из 81 карты это, вероятно, не так критично, как для стандартной покерной.
И может быть спорным решение сначала отправлять карты в сброс. Обновление колоды только после того как прокрутятся все карты может давать не самые приятные эффекты. Если игрокам вначале игры долго везло, что в конце удача неизбежно надолго отвернется от них. Это может стать проблемой.
Но вообще, отличный вариант механики. Мне он гораздо больше, чем мой нравится)
Я пока не видел фэйты, заточенной специально под колоду. Даже в голову не приходило, что такая есть.
Фэйтоколода, вроде обычно используется по-другому. Просто берешь одну карту, и она показывает как выпали кубики.