+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar witpun
  • 5
Ну и пусть будет для коллекции примерный алгоритм построения интриг для игроков.
Тут надо будет пройти аж шесть шагов.
1. Выясните чего вы хотите. Что характерно, это я не капитанствую. Шаг, вроде бы, очевидный, но игроки часто его пропускают. Впрочем, тут не обязательна вина игроков. Просто им порой за несколько секунд приходится придумывать то, на что персонажи могли потратить несколько часов. Я вот, например, тугодум, с выраженным эффектом лестницы. Собственно, потому и советую, продумывайте цели заранее.
2. Выясните от кого зависит исполнение вашего желания и в какой ситуации он сделает нужные действия самостоятельно. В цеом, ответ, он сделает то, что я хочу, чтобы я не ломал ему ноги — тоже ответ, и это, в целом, по принятому в данном обсуждении определению, тоже будет интрига. Шантаж, запугивание и прочие грубые методы тоже вполне могут быть использованы. Интригой ваше предприятене не будет в том случае, если для достижения результата вам не нужны другие люди.
3. Выясните как создать условия, которые выяснили в пункте 2. Возможно, для этого потребуется сподвигнуть к действиям кого-то еще. Тогда цикл прокручивается и для него.
4. Подумайте к каким последствиям приведут ваши действия, и готовы ли вы их принять. К примеру, джентльмен с поломанными ногами из пункта 2, вероятно захочет отомстить. Если он мелкая сошка, может и нет проблем, но если он крупный чиновник, брат главаря мафии и самый сильный маг сеттинга, могут возникнуть проблемы. Если последствия вас не устраивают, подумайте, как их смягчить или как перевести стрелки.
5. Подумайте, кому будет не по нраву то что вы делаете (тут имеет значение и достижение конечной цели интриги и промежуточные подготовительные работы), чем они могут вам помешать и как вам не дать это сделать.
6. Начните воплощить план в реальность, столкнитесь с непредвиденными сложностями и решите их.

Соответственно, если вы наоборот противостоите чужой интриге, алгоритм почти немного другой.
1. Подумайте кто или что могло послужить причиной явления, привлекшего ваше внимания. Например, того, что вас подставили. Закончить контринтригу на этом этапе обычно можно только грубыми методами, которые так любят настоящие герои. Например, убить темного властелина, создающего справедливое общества счастья и благоденствия.
2. Выясните как это явление было создано. Иногда на этом контринтригу можно и закончить, так как обнародование полученных результатов раскрывает тайну, необходимую интригану.
3. Если вы решили-таки копать глубже, нужно понять, зачем явление было создано. Это обычно самый длительный этап, включающий полноценное расследование, иногда с несколькими слоями правды. На этом этапе контринтригу обычно можно закончить, став союзником интригана.
4. Если вы все еще ведете контринтригу, на этом этапе вы уже в курсе что и для чего происходит. Собственно, в известной схеме почти всегда можно найти слабые места. В сколь бы то ни было кинематографичных играх эти слабые места, при ударе по ним вызывают немедленный и зрелищный крах всей отлаженной системы.
5. Если игра не столь кинематографична, интриган компенсирует потери, вызванные вашими действиями, вы наносите новый удар, и все это перерастает в рутинную войну. И мы переходим с механики интриг на механику развития базы, массовую боевку штурмовиков с повстанцами и прочее.
6. Этап уже не имеет отношения собственно к интригам, но для логичного завершения прошлой истории может быть важен. Либо у одной из сторон заканчиваются ресурсы, либо одна из сторон совершает некий прорыв, приводящий к окончательной победе.

Что-то, похоже, меня уже совсем не в те степи унесло)) Верный признак того, что пора заканчивать графоманить)
  • avatar witpun
  • 0
Насчет подготовки сессий с интригами игрок против игрока. В этом случае подготовка мастера заключается в том, предоставит ли он игрокам механику для социального комбата. На мой взгляд плохим вариантом такой механики можно считать бросок от социального умения, более или менее нормальным всякие игры типа «камень ножницы бумага» с используемыми психологическими уловками, и хорошим — выявление и использование неких свойств личности, привязанностей и слабостей персонажа, включая всякие пеханики связей. Итак, тут мастеру тоже надо пройти три шага.
— Понять, есть ли у него в группе игрок, который сам умеет интриговать;
— Понять, различаются ли персонажи игроков в этом умении;
— Понять, насколько игроки способны сами «продавливаться» ради более интересной истории.
Все написанное далее относится к областям, которые имеют устоявшуюся холиварную историю, и разные ролевики решают для себя эти вопросы по-разному, так что в данном комменте представлено сугубейшее ИМХО.
Умеет ли кто-то из игроков интриговать?
На самом деле это очень редкое умение, так что, скажем, если вы готовитесь к игре с незнакомыми игроками, ответ скорее всего «нет». И на мой взгляд, если такой вдруг появится в группе, стоит просто ничего не делать, а возможно даже помочь ему, введя какую-то механику воздействия на роль персонажей. Помочь, потому что интриги воздействуют на скрытые механизмы личности, и если игрок не достаточно сроднился со своим персонажем, самая действенная манипуляция может просто не сработать. Ну а позволить интригану пустить свои способности в ход стоит хотя бы потому, что хорошая интрига — это красиво. Если остальная группа не манчкины, они получат удовольствие от представления.
Разница в умениях персонажей
Этот момент один из самых частых поводов для холивара в ролевом сообществе. Стоит ли оказывать игротехническую помощь игроку, вложившемуся в социальные умения. Мой ответ — да, стоит, если есть различие в умении общаться между разными персонажами, но не доводить все до абсурда с решением всех вопросов броском кубика. Если один игрок сгенерился могучим питекантропом, а второй бардом-аристократом-знатоком людских душ, скорее всего стоит ввести какую-то социальную механику. Если же все персонажи должны социалить примерно на одном уровне, можно оставить социальное PVP на отыгрыш.
Насколько у вас сильные игроки
Про это тоже говорилось и писалось немало. Часто игроки сродняются со своим персонажем и воспринимают то, что кто-то их в чем-то убедил как проигрышь, стараясь всячески избегать этого. При этом, если действие подкреплено некой механикой, подобные ситуации воспринимаются легче. Так что рекомендация та же, если игроки сильные, можно оставить все как есть, они сами справятся с построением интересной истории с интригами, и даже мастер не сможет им помешать. Если же вам достались новички или просто упертые бараны не слишком сильные игроки, вводите социальную механику.
  • avatar witpun
  • 0
отличная заготовка для подсистемы. И да, идея развития базе в игре мне тоже очень нравится. Было бы очень посмотреть как на конечный результат, так и на результаты штудирования других систем.
Из того, что стоит посмотреть, помимо названого, посоветовал бы Арс магику, хотя бы даже и четвертую редакцию, хотя гайд по коллегии, вроде бы так и не был переведен. Скажем, анчартед ворлд — космический хак апокалипсиса, где игроки сначала собирают свой корабль из блоков, доступных разным специалистам, а потом по механике расстановки работников могут в них работать. С аналогичной механикой русский зомби-хак, недавно выкладывавшийся на имке.
  • avatar witpun
  • 0
Это много у кого мечта такая) Даже найти таких троих в Питере реально, но у каждого будут какие-то свои минусы. Так что это прям-таки проект, которым надо заняться. Такую группу ведь мало собрать, надо еще сыграться будет как следует.
  • avatar witpun
  • 1
только на том способе, где игроки долго планируют, занимаются поиском информации, строят долгие многоходовые планы.
Не, не, тут поинт не в этом. Я тоже вполне признаю и одноходовые интриги. Более того, по факту мы так и играем, когда доводится поинтриговать) Меня смущает что интрига может взяться из ниоткуда вследствие неудачного броска. Ты под своим постом тоже пишешь, что для интриги у игрока должно быть представление о том, что вообще происходит. И действия контрагентов должны проистекать из того, что было до этого. Еще лучше из того, что уже известно игрокам. И происходить это должно согласно плану контринтригана, а не по требованию игромеханики. В общем, это и правда спор про медведей, вид сбоку.
Определение интриги, которым оперирую в данном рассуждении, я уже давал и оно, на самом деле мало отличается от того, что в википедии. «Интрига, в данном случае — это ситуация и процесс ее разрешения персонажем, при которой персонажу требуется что-то, что он может получить только в результате действия кого-то иного.» Так что тут все-таки не о терминах спор)
А насчет ролей, да, один человек вполне может исполнять все три роли. Проблема возникает, когда у какой-то из интригующих сторон, дае если каждая сторона — это отдельный игрок, какая-то из ролей полностью отсутствует.
  • avatar witpun
  • 0
Ну, там немного по разному. В гамше трата очка — это экстрауспех в профильном навыке или просто + к броску, а в нуменере — снижение сложности, насколько я помню, которое потом еще модифицируется и станет еще выгоднее
  • avatar witpun
  • 1
Механика просто отличная! Не страдал бы сейчас культом кота, немедленно стал бы вашим адептом) Единственное, немного не хватает примеров сложности и про карма поинты вы ничего не сказали. Ну и на данный момент несколько не очевидно, как подготовка может обеспечить преимущество на последующем броске. Тут предполагается «кинь и сохрани» с дополнительным кубом, или просто есть возможность сохранять успехи на будущее?
  • avatar witpun
  • 0
В худшем случае нужно больше 1000 шагов, вроде бы) а так, да, если цифры не повторяются, 7 ходов должно хватить
  • avatar witpun
  • 0
Она отлично зашла бы для настольной (не ролевой) игры про каких-нибудь ранеров, где попытка угадать комбинацию — одна из фаз хода игрока. А для ролевок, думаю, она по стилистике не очень подходит.
  • avatar witpun
  • 3
А я давно жду твое эссе про интриги. Страх осмеяния на имке не достоин самурая, добрый друг) Что неизбежно, или не зависит от тебя, не должно вызывать тревог, ибо они бессмысленны)
О, спасибо, что про андаинг напомнил. Крутилось в голове, что о сем-то похожем слышал, но не мог вспомнить где. А у тебя случайно еще разок ссылки на него под рукой нет?
  • avatar witpun
  • 1
Да, вечная беда. Надо действительно привыкать делать раздатки, структурировать текст и вообще привыкать к мысли, что в этом мире телепатия не работает))
  • avatar witpun
  • 0
Ну, это, видимо, профдеформация просто) У нас в группе большинство с компьютерами постольку-поскольку общаются. Я вот, вообще, пользователь, и даже не продвинутый.
С другой стороны, если где-то есть правила по болезням, обычно читаю их одними из первых, и тоже нахожу слишком простыми. Играть это, впрочем не мешает. До тех пор, пока не пойдешь каким-нибудь нурглитом)
  • avatar witpun
  • 1
Похоже, я все-таки очень люблю всякие модельки, механики и классификации. А топик все равно не фурычит, так что как и задумывал, напишу сюда еще и про интриги. Да и вообще, пожалуй, буду выкладывать всякие идеи механик, пусть где-то валяются.
Итак, интрига, в данном случае — это ситуация и процесс ее разрешения персонажем, при которой персонажу требуется что-то, что он может получить только в результате действия кого-то иного. Ну и, собственно, механика здесь будет даже не одна, поскольку, в разных культурах и разных обстоятельствах подход к разрешению подобных ситуаций разнится.
Биржа услуг
Тут все сравнительно просто. Примерами сеттингов, в которых работает подобная механика, могут быть высший свет королевской франции, римская империя или, скажем, достаточно большой конгломерат племен, выработавший подобную социальную экономику. Суть проста: если тебе оказали услугу, ты должен оказать равную услугу в ответ. Соответственно, для внутреннего пользования мне хватало градации из пяти видов услуг. Одолжение — мелкая услуга — услуга — крупная услуга — неоплатный долг. Теоретически, друг в друга они каким-то образом конвертируются, но четкого курса обычно нет. Хотя, скажем, у нокеров из старого мира тьмы была специальная социальная гематрия, позволявшая точно высчитывать кто что кому за что и сколько должен. Также можно ввести статус, из нескольких иерархичесих ступеней, которые будут модифицировать эту градацию. То есть, если человек на два уровня статуса выше чем вы сделал вам одолжение, расплачиваться с ним придется уже услугой. Ну и как же это работает в смысле интриг? Очень просто. Вы выясняете кто и что должен сделать, чтобы вы получили желаемое, прикидываете какого рода эта услуга и начинаете изыскания на тему того, чтобы он был вам в достаточной мере должен. Достичь этого можно несколькими путями. Наиболее прямолинейный — собственно, оказать услугу ему лично. Тут все просто. Второй вариант — взятка. Услугу можно выразить в некотором объеме ресурсов. Обычно в этой форме взаимоотношений деньги не в чести, поэтому в дело идут подарки, пиры, секс и развлечения. Тут все чуть интереснее, но тоже достточно прямолинейно. Ну и наконец, биржа услуг. Суть в том, что если ты кому-то должен, и этот кто-то хочет чего-то от того, кто должен тебе, ты можешь расплатиться с долгом, взыскав со своего должника. Интрига как раз и будет заключаться в том, чтобы построить цепь от того, кто должен вам до того, от кого зависит исполнение вашего желания. В целом все сравнительно просто. Единственный момент, который моет усложнить схему — это недоброжелатели. Те, кто не заинтересованы в том, чтобы вы получили желаемое. Узнав о вашем интересе, они постараются тем или иным способом перекрыть доступные вам цепи, доступными им способами. Небольшой допил позволит превратить эту механику в фейские клятвы, которыми вполне можно будет также торговать.
Поиск рычагов
Не во всех сообществах принцип «ты мне, я тебе» работает так безотказно. Иногда цель считает ниже своего достоинства идти на сделки, иногда она сама является вашим недоброжелателем, а иногда ваше участие в исполнении конечного результата должно быть не очевидно. В этом случае в дело идет механика, над которой, как я понимаю, сейчас работает Егор. Это, собственно, интрига в наиболее классическом ее понимании — многоходовка, приводящая к нужному результату. Именно из того, что она интересна сама по себе, возникает сложность оцифровки данного вида интриг. Насколько сделать ее абстрактной и сколько оставить игрокам для собственной разработки? Как бы там ни было, вот вариант, которым я руководствуюсь, и будучи мастером и будучи игроком. Первый этап такой же как в прошлой механике — следует понять, какие и чьи действия приведут к нужному нам результату. Затем начинаем думать, в какой ситуации цель сама совершит нужное нам действие. Грубый ответ — в ответ на угрозу чему-то ценному для него или на предложение чего-то ценного. Тут все просто: узнали слабость, надавили и, либо получили результат, либо встали перед выбором исполнять ли угрозу. Другое дело, если решено действовать тоньше. И тут, внезапно, механику, действующую на игроков придумать легче, чем на непись. Выяснив слабость роли игрока, мастер или другой игрок может апеллировать к ней. Если игрок действует в соответствии со своей ролью, он получает в награду некий игромеханический ресурс (фэйт поинты, беньки или что-то в этом роде), а если действует вразрез парадигме, возможно, расплачивается этим же ресурсом. В этом смысле фэйт дает просто бесподобный простор для творчества, так как позволяет сначала создать (найти) нужный аспект, а потом его использовать. Казалось бы, в чем проблема перенести эту же механику на неписей. Но тут возникает две проблемы. Вервая, скажем так, ожидаемая героичности персонажей игроков и механичность неписи. То есть, если игрок даже при отсутствии того самого может просто отказаться предавать свою страну за бутылку виски, потому как это слишком не сопоставимые вещи и идет вразрез с образом его персонажа, то в аналогичной ситуации от неписи при следовании требованиям механики будут ожидать прогиба. Это, конечно, лечится обсуждением с игроками, заменой автоуспеха на броски и прочими подобными способами. Но велик шанс, что подобная рулежка оставит неприятный осадок, тогда как все собрались поиграть, чтобы получить удовольствие. Второй момент — это метагейм между игроками. Если один игрок затеял добиться от персонажа второго чего-либо непрямым методом, обычно это выльется в договоренность между игроками, обмен ресурсом, бросок или что-то еще, и в результате все разрешается с определенной долей условности, то в случае неписи подобный подход не имеет смысла. Зачем вообще играть в интриги, если сам процесс интригоплетения срезать по короткому пути. Стоит сделать из этого миниквест. Отдельно, отыгрышем или отдельной механикой, добыть информацию о той самой слабости, на которую предполагается воздействовать и дополнительные детали. Отдельно провести подготовку ситуации, в которой интрига будет приведена в действие. И собственно, запустить интригу. Игрок без бросков и проверок (не зря же готовились) описывает мастеру как по его мнению все происходит. Если мастер достаточно сообразителен и понимает какая деталь плана из какой детали полученной информации вытекает, он способен оценить красоту плана и просто пропустить заявленное действие. Если же какие-то детали плана вызывают вопросы или игроки не узнали деталь, которая кажется мастеру значимой, он вводит осложнения, или мастер просто въедливая зараза. Игрок либо поясняет, почему все идет так как он планировал (из чего это следует), либо должен справиться с последствиями. И от здесь уже в дело идут проверки, риски и прочие факторы хаоса.
Ретроспективная подготовка
Пожалуй, лучшая механика интриг, если игра не совсем про это. Собственно, работает она почти также как предыдущая, только игрок ничего не выясняет по игре, а заявляет, какая подготовка была проведена по факту попадания в ситуацию, где меряются предусмотрительностью. Вероятно, здесь стоит вставить ограничител, возможно, в виде того же игромеханического ресурса, но подобная механика позволяет слету, красиво и захватывающе описывать сцены в стиле «я знаю, что ты знаешь, что я знаю», за которые мы так любим, скажем геймановские комиксы.

На этом пожалуй все. Ну и чтобы определиться с тем, закапывать ли шлюху: Друзья, а еще какие-нибудь такие же длинные механики кому-нибудь вообще нужны? если да, то какие?
  • avatar witpun
  • 5
Ну, тогда тоже поделюсь механикой хакинга. Делал ее под старый мир тьмы для компании, далекой не то что от хакинга, а даже от программирования.
Подключение к нужному узлу игроки получают по игре. Затем в зависимости от сложности и, скажем так, сюжетной значимости получаемой информации, взламываемому объекту (чаще всего это была почта и аккаунты в социальных сетях) назначается сложность от 2 до 10 кубов. Они кидаются и из полученных циферок формируется код — просто последовательность кубиков с выпавшими значениями. Хакер кидает свой интеллект+компьютер, называет выпавшие цифры, и мастер ему сообщает, сколько цифр совпадает. Дальше у игрока столько действий, сколько у него точек в сообразительности. За действие можно проверить цифру (есть такая или нет), проверить место (где она стоит в коде) заблокировать цифру (если такая есть в коде, то просто «потратить» соответствующй кубик) или отключить цифру (потратить соответствующую цифру если знаешь ее место или потратить кубиц с цифрой, превышающей нужную вдвое). Когда все цифры в коде заблокированы или отключены, объект взломан. Объекты могли иметь пассивную и активную защиту. Она активировалась, если набрать 2 провала, а провал — это бросок, в котором ни одна цифра не совпадает с той, что есть в коде. Пассивная защита просто добавляла в код несколько кубиков, а активная начинала перебрасывать те, что были заблокированы, но не отключены. Защита могла начать отслеживать хакера — для этого нужны были 3 провала. За 4 провала могли появиться боевые программы, которые могли повредить компьютер хаккера. Ну и на каждом провале мог прийти или не прийти сисадмин, улучшающий действие других программ.
Впрочем, полную версию этого хоумрула сыграли только однажды, игрок-хакер заявил, что это очень сложно, и дальше играли просто в длительный бросок с набором совпадений.
  • avatar witpun
  • 0
О, довольно занятно. А эльфы что, способны просто выращивать свои деньги?) И как они относятс к кофе и шоколаду?)
  • avatar witpun
  • 1
Я пока не готов расписывать то, что у меня, так что чуть попозже.
Ну что же, подождем)) Собственно, как в топике писал, именно ты меня подтолкнул к этому воззванию, и посмотреть на твои механики из проектов по зомби и по отрядно-менеджментовой игре было бы очень интересно)
народ уперся в твои описания механик и как-то забыл про воззвание
Блин, а ты, наверное, прав. Хотел людей поощрить к обмену, а получилось, что заспамил
  • avatar witpun
  • 1
Похоже, топик так и не достиг цели, ради которой создавался. В комментах только Хоббит поделился слоновьим переводом фэйтовской науки. Попробую закинуть удочку с другой стороны. Ниже еще одна громоздкая, неудобная механика. В этот раз посвященная деятельности шпионской организации (а также воровских гильдий, о которых так здорово написали на штормовой башне, развитых тайных обществ и прочих подобных организаций), и в первую очередь, помощи этой организации своим членам, которыми могут являться игроки. Зачем я вообще выкладываю этого кадавра гаргантюа? Не знаю. Наверное, как иногда пишет Вантала, чтобы убрать из головы.
Итак, шпионская организация. Ее типовая структура вписывается в то же гексогональное поле, о котором шла речь в механике крафта.
Центральный гекс — это центр, штаб или, собственно, контора. Ее функции — это анализ поступающей информации, тактическое и стратегическое планирование, а также координация работы остальных отделов. Эффективно она может работать только в составе организации. Отдельно же от остальных отделов, способна, скорее всего, только заниматься обработкой информации из открытых источников.
Средний круг из шести гексов — это основные отделы, занимающиеся, собственно, тем, что у нас ассоциируется с жанром шпионского… детектива, боевика, триллера — нужное вставить, ненужное устранить. Это отделы шпионажа, диверсии, прикрытия, влияния, вербовки и научный отдел. Собственно, чтобы были рефренсы, шпион — это Штирлиц и мистер Смайли, диверсант — Джеймс Бонд и Никита, работу отдела прикрытия более или менее можно разглядеть в Кингсмане, влияние — это, по сути, не совсем отдел, а просто высокопоставленные союзники, пример такого нам являет Майкрофт Холмс в последнем фильме и сериале о Холмсе, отдел вербовки нам обычно не показывают, но сотрудничающие со злодеями и героями ученые, а также случайные люд, внезапно оказывающиеся агентами — его рук дело, ну а научный отдел это и SCI и обитель Q, и то, что мы видим, когда герои ходят по коридорам бюро паранормальных исследований и обороны.
Внешнее кольцо — это службы конторы. Если отделы из среднего кольца вступают в дело в основном когда необходимо разрешить непростую задачу, а все остальное время проводят в тренировках и эффектном прожигании жизни (штампы — наше все)), то ребята из внешнего кольца живут рутиной, каждый день ходят на службу, а некоторые даже не знают что состоят в шпионской организации. Вот эти службы:
разведка;
контрразведка;
оперативники;
информационный (пророческий, магической слежки) отдел;
криминалистические и прочие лаборатории, в том числе, мастерская гаджетов;
независимые и внештатные консультанты и специалисты (теоретически, сюда можно вставить и физиков — атомщиков и всякие лиги выдающихся джентльменов);
собственно агентурная сеть;
«кроты» под прикрытием;
дипломатический отдел, дающий в случае необходимости сотрудникам такие приятные штуки как лицензию на убийство, дипломатическую неприкосновенность и политическое убежище;
экономический отдел, как обеспечивающий финансирование остальным отделам, так и, что интереснее, способный оказывать давление на конкурентов и противников;
«чистые» предприятия;
отдел дезинформации и обеспечения легенд.
Что-то, возможно притянуто за уши, но мне пока кажется логичным.
Ну а теперь как это все работает. Во-первых, у персонажа есть определенный статус в организации, определяющий какую помощь он может запрашивать, и на что контора готова ради него пойти. Во-вторых, как уже было сказано, многие отделы и службы занимаются рутинной деятельностью, и при запросе чего-то простого персонаж может это просто получить. Досье, встречу с нужным человеком, консультацию со специалистом, какое-то снаряжение. И конечно задания с брифингом в начале. Иногда персонажу требуется что-то, выходящее за пределы рутинной работы конторы. Тут, если его статус достаточен или если дело достаточно важное, контора проводит спецоперацию. Сначала выясняется к какому отделу операция будет относиться. Далее, у каждого отдела есть запас очков действий, степень силы и степень паливности. Игрок (или мастер, тут уж от игры зависит) тратит произвольное количество очков действий. Это число умножается на силу и паливность. И потом достается карта из колоды (или кидается кубик). Если полученная сила операции больше вытащенной карты, операция прошла успешно. Если полученная палевность операции выше карты, агенты привлекли к себе внимание и начинаются проблемы, с которыми придется справляться силами игроков или конторы. Сила каждого отдела, которой игроки могут воспользоваться равна их статус в организации +1 в их родном отделе, просто статус в других отделах того же круга. А для отделов более внутренних кругов идет штраф -1 за каждую ступень. Ну или бонус +1 если используются силы служб из более внешнего круга.
Ну а теперь обесценим всю ту графоманскую сумбурную писанину, которую я тут развел. В разных играх, для разных организаций и в разных сеттингах все описанное может меняться. Вот как-то так. В следующий раз думаю выложить такую же громоздкую и неудобную механику интриг))
  • avatar witpun
  • 2
Зато реалистично!!!))
Да, для обычной игры эта механика и правда вообще никак не подходит. Единственное, что мне приходит в голову, игроки в мире тьмы все сгенерились сынами эфира и решили взломать сеттинг.
Ну а чтобы подобная система нормально работала, должна быть довольно специфичная игра с сильным уклоном в исследования, вроде лексикона. Или игра с изменяемыми правилами, наподобие ВТФ или Номоса. Ну или, на самый худой конец что-то про создание миров, как в Рассвете миров или Микроскопе.
  • avatar witpun
  • 1
А сделайте пожалуйста стрим, когда соберетесь) Система очень интересная, хотелось бы посмотреть как она работает.
  • avatar witpun
  • 0
Да у нас там только одна игра была, которая спонтанно получилась) На открытии мы не были.