Взлом компьютеров на бумаге
Всем доброго времени суток.
Решил поделиться своим видением как разнообразить игру тем, кто играет хакеров, деккеров, ломщиков и ид.
Я с моими игроками начали новый модуль по киберпанку. А какой же киберпанк без хакеров
И тут я задумался – до этого все, что нужно было нужно от игрока ломающего систему это войти в сеть, найти нужную базу данных и сделать несколько бросков на нужные навыки, учитывая бонусы/штрафы озвученные мастером. Согласитесь, не самое интересное занятие.
Вобщем захотелось мне разнообразить игру своим игрокам. И я вспомнил DEUS EX human revolution. Там была довольно интересная мини-игра в которой Адам Дженсен взламывал системы безопасности, дверные замки и чужие компьютеры. Я подумал, что вполне реально частично перенести эту мини игру на бумагу.
Вот что получилось:
Хакеру необходимо добраться от точки входа в систему (синий шарик) до ядра системы (зеленый шарик) попутно захватывая ключевые узлы (серые компьютеры) и не быть обнаруженным системой безопасности (красное не-пойми-что)
Собственно игроку для взлома необходим один навык — computer hacking. Для всего остального есть мастер и кубик d100 (ну или два d10)
За один раунд игрок перемещается на одну позицию (по белой линии)
(прерывистая линия означает неустойчивый канал и требует 2 хода, чтобы продвинуться по ней.)
Взлом происходит следующим образом: Игрок кидает свой навык с минусом за сложность системы (указана вверху) «Уровень безопасности 2» — варьируются от 1 до 5 (хотя можно и больше) Независимо от того удалось ли хакеру взломать узел или нет. Мастер кидает d100 (ну или 2d10 ) чтобы определить засекла ли система безопасности попытку взлома или нет. Если нет, то взломщик движется дальше. Вероятность обнаружения указана возле каждого узла в процентах.
Если система безопасности засекла нарушителя, то ей необходимо добраться кратчайшим путем до узла входа (синий шарик) Движется она так же, как и взломщик но ей не нужно захватывать узлы, а просто дойти до точки входа.
Даже если взломщик поднял тревогу, у него есть еще время успеть добраться до ядра. Если ему удается это сделать – то он молодец, получает печеньку. Система взломана. Сигнал тревоги не включился.
Если нет, то система безопасности блокирует точку доступа, звучит сигнал тревоги и на нее сбегаются охранники, роботы убийцы, злобные корпоранты и прочее-прочее. (зависит от того во что играете)
Так же игрок в процессе взлома может «укрепить» ключевой узел. Тогда системе безопасности чтобы его пройти понадобится 2 хода вместо одного, что даст время хакеру на захват ядра. Но при укреплении так же может подняться тревога.
Если у хакера есть возможность – он может использовать «червей» — программы, которые снижают вероятность обнаружения (на 5, 10 и так далее процентов. Как мастер решит )
(все черви одноразовые и после использования придется покупать новые или писать их самому)
Ну и «вирусные бомбы» — взламывают один из ключевых узлов автоматически, но так же одноразовые и стоят кучу денег.
Сколько времени занимает взлом сети в «игровом времени» — каждый мастер, думаю, решит сам, но у меня: если хакер взламывает систему во время перестрелки – то один его переход от узла к узлу занимает 1 раунд боя.
В общем и целом вот так.
Возможно, кому-то эта система пригодиться и разнообразит игру.
Подобная схема рисуется довольно быстро в стандартном Paint. Готовый рисунок распечатывается на бумаге. Передвижения по ключевым узлам взломщика и системы безопасности обозначаются любыми фишками.
В реальном времени вся возня со взломом занимает минут 5-10, но много фана обеспечено.
Решил поделиться своим видением как разнообразить игру тем, кто играет хакеров, деккеров, ломщиков и ид.
Я с моими игроками начали новый модуль по киберпанку. А какой же киберпанк без хакеров
И тут я задумался – до этого все, что нужно было нужно от игрока ломающего систему это войти в сеть, найти нужную базу данных и сделать несколько бросков на нужные навыки, учитывая бонусы/штрафы озвученные мастером. Согласитесь, не самое интересное занятие.
Вобщем захотелось мне разнообразить игру своим игрокам. И я вспомнил DEUS EX human revolution. Там была довольно интересная мини-игра в которой Адам Дженсен взламывал системы безопасности, дверные замки и чужие компьютеры. Я подумал, что вполне реально частично перенести эту мини игру на бумагу.
Вот что получилось:
Хакеру необходимо добраться от точки входа в систему (синий шарик) до ядра системы (зеленый шарик) попутно захватывая ключевые узлы (серые компьютеры) и не быть обнаруженным системой безопасности (красное не-пойми-что)
Собственно игроку для взлома необходим один навык — computer hacking. Для всего остального есть мастер и кубик d100 (ну или два d10)
За один раунд игрок перемещается на одну позицию (по белой линии)
(прерывистая линия означает неустойчивый канал и требует 2 хода, чтобы продвинуться по ней.)
Взлом происходит следующим образом: Игрок кидает свой навык с минусом за сложность системы (указана вверху) «Уровень безопасности 2» — варьируются от 1 до 5 (хотя можно и больше) Независимо от того удалось ли хакеру взломать узел или нет. Мастер кидает d100 (ну или 2d10 ) чтобы определить засекла ли система безопасности попытку взлома или нет. Если нет, то взломщик движется дальше. Вероятность обнаружения указана возле каждого узла в процентах.
Если система безопасности засекла нарушителя, то ей необходимо добраться кратчайшим путем до узла входа (синий шарик) Движется она так же, как и взломщик но ей не нужно захватывать узлы, а просто дойти до точки входа.
Даже если взломщик поднял тревогу, у него есть еще время успеть добраться до ядра. Если ему удается это сделать – то он молодец, получает печеньку. Система взломана. Сигнал тревоги не включился.
Если нет, то система безопасности блокирует точку доступа, звучит сигнал тревоги и на нее сбегаются охранники, роботы убийцы, злобные корпоранты и прочее-прочее. (зависит от того во что играете)
Так же игрок в процессе взлома может «укрепить» ключевой узел. Тогда системе безопасности чтобы его пройти понадобится 2 хода вместо одного, что даст время хакеру на захват ядра. Но при укреплении так же может подняться тревога.
Если у хакера есть возможность – он может использовать «червей» — программы, которые снижают вероятность обнаружения (на 5, 10 и так далее процентов. Как мастер решит )
(все черви одноразовые и после использования придется покупать новые или писать их самому)
Ну и «вирусные бомбы» — взламывают один из ключевых узлов автоматически, но так же одноразовые и стоят кучу денег.
Сколько времени занимает взлом сети в «игровом времени» — каждый мастер, думаю, решит сам, но у меня: если хакер взламывает систему во время перестрелки – то один его переход от узла к узлу занимает 1 раунд боя.
В общем и целом вот так.
Возможно, кому-то эта система пригодиться и разнообразит игру.
Подобная схема рисуется довольно быстро в стандартном Paint. Готовый рисунок распечатывается на бумаге. Передвижения по ключевым узлам взломщика и системы безопасности обозначаются любыми фишками.
В реальном времени вся возня со взломом занимает минут 5-10, но много фана обеспечено.
43 комментария
И да, плохо во всей этой идее то, что от игрока требуется много действий, но мало решений. В оригинале это компенсировалось таймером, который давит на игрока, а здесь просто сорвенование по кубометанию.
Что не мешает мне хоумрулить.
Ну а касательно действий/решений игрока — думаю всегда можно сделать несколько путей достижения зеленого кружочка. Разной степени проходимости.
С одной стороны, вроде бы, бросков там мало и они очень простые (концепт в принципе внесистемный, поэтому если система притащит с собой мегасложный бросок — это уже будет проблема, но проблема конверсии).
А с другой — решения принимать надо. Попросту говоря, прохождение может быть нелинейным совсем.
Соответственно львиную долю времени игроки будут для хакера добывать пароли или инфу, искать уязвимые точки в системах защиты ну и так далее. возможно это кому-то интересно, но не мне и моим игрокам. Эта мини-системка создавалась специально для быстрой игры, с визуализацией происходящего и минимумом заморочек.
Но безусловно благодарю за совет, и непременно воспользуюсь некоторыми идеями в будущем.
Собственно, если на ваших играх игрокам нечего обсудить (в свободную минутку) — вы водите какие-то неправильные игры. Скучные, ящитаю.
ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D1%85%D0%B0%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%B0
Если ситуация возникает шесть раз за сессию и каждый взлом растягивается на 20 минут — это еще не так страшно. Страшно, если остальные игроки ждут. А если раз за сессию и игроки вынуждены подождать 10 минут — так собственно…
Вот у декера нет социальных скиллов. А социальщик пошел торговаться с неписями. У него своя мини-игра. И что теперь делать декеру? Скучать?
Либо отстреливаются от противников, и прикрывают хакера, пока тот взламывает. 1 раунд боя у остальных игроков равен одному действию у хакера. Пока хакер взламывает он фактически беспомощен.
По сути больше всего старался напирать именно на вариативность (чтобы от решений игрока что-то зависело). На практике система показала себя весьма драйвовой — нашему хакеру, с трудом пробившемуся на центральный компьютер локальной сети, пришлось всерьез задуматься, какую тактику избрать — повысить атаку с защитой и отстрелять лёд или же сконцентрироваться на извлечении нужных файлов, надеясь, что за ближайшие ход-два она выудит их базы данных и не будет ушатан льдом до полного отключения.
Вдохновлялся Shadowrun 3rd edition и Pyramid: Cyberpunk. Только вот лабиринта из островков-хостов не стал делать как в Shadowrun 3rd, а в Пирамиде меня не устраивал слишком туманный алгоритм взаимодействия систем.
Для pdf еще дропбокс или облако@mail подходят
Подключение к нужному узлу игроки получают по игре. Затем в зависимости от сложности и, скажем так, сюжетной значимости получаемой информации, взламываемому объекту (чаще всего это была почта и аккаунты в социальных сетях) назначается сложность от 2 до 10 кубов. Они кидаются и из полученных циферок формируется код — просто последовательность кубиков с выпавшими значениями. Хакер кидает свой интеллект+компьютер, называет выпавшие цифры, и мастер ему сообщает, сколько цифр совпадает. Дальше у игрока столько действий, сколько у него точек в сообразительности. За действие можно проверить цифру (есть такая или нет), проверить место (где она стоит в коде) заблокировать цифру (если такая есть в коде, то просто «потратить» соответствующй кубик) или отключить цифру (потратить соответствующую цифру если знаешь ее место или потратить кубиц с цифрой, превышающей нужную вдвое). Когда все цифры в коде заблокированы или отключены, объект взломан. Объекты могли иметь пассивную и активную защиту. Она активировалась, если набрать 2 провала, а провал — это бросок, в котором ни одна цифра не совпадает с той, что есть в коде. Пассивная защита просто добавляла в код несколько кубиков, а активная начинала перебрасывать те, что были заблокированы, но не отключены. Защита могла начать отслеживать хакера — для этого нужны были 3 провала. За 4 провала могли появиться боевые программы, которые могли повредить компьютер хаккера. Ну и на каждом провале мог прийти или не прийти сисадмин, улучшающий действие других программ.
Впрочем, полную версию этого хоумрула сыграли только однажды, игрок-хакер заявил, что это очень сложно, и дальше играли просто в длительный бросок с набором совпадений.
А вообще — действительно забавно.
О ччерт, видимо в нашей тусовке какие-то неправильные игроки водятся. Им эта система показалась слишком простой. ;)
С другой стороны, если где-то есть правила по болезням, обычно читаю их одними из первых, и тоже нахожу слишком простыми. Играть это, впрочем не мешает. До тех пор, пока не пойдешь каким-нибудь нурглитом)
Насчет привязки к системе — да, пожалуй. Но можно просто заменить мини-игрой бросок :)
И даже если повторяются, 1000 — это перебор. Прогнозирую 20 или около того.
imaginaria.ru/p/praktikum.html