О стратегии в ролевой игре и Gangsta Tycoon'е в мире неправильного ВоДа

Я уже давно (и не очень активно) подумываю насчет возможных способов реализации стратегических элементов в ролевой игре. Определенные элементы этого дела встречаются в правилах на mass combat в различных системах, в колониальной подсистеме Rogue Trader'а, palikhov недавно на стенке писал о градострое в Pathfinder'е. Но вот действительно годных, стройных и логичных правил на управление и развитие базы, города, корпорации, страны и пр. мне почти что не встречалось. Самое близкое к желаемому из того, что я видел, было опробовано в одном крайне вкусном и интересном кампейне по старому ВоДу.

Вкратце о нем. ВтМ этот неправильный, так как мы больше концентрируемся на том, что наши персонажи делают, чем на том, что они переживают, о чем страдают и т.д. В общем, ПИ — это трое юных вампиров-камарильцев в Атланте 1984 года, которая в те годы стремительно катилась куда-то в сторону нынешнего Детроита. Неформальный глава нашей котерии — афроамериканец-ласобмра, любитель джаза и стиля, пытающийся развивать свой стрипклуб. Чернокожий ученый-медик-малкавиан исследует проблему вампирской крови и заодно, в свободное от работы в CDC время, варит на основе свой крови наркоту, которую продают в клубе. Наконец, интеллигентный и добродушный латинос-громила-бруха отвечает за безопасность сего заведения. На протяжении прошедших модулей мы почти не лезли в вампирский мир, занимаясь своим бизнесом, упорно пытаясь разобраться с криминальным миром, у которого на нас были виды, и постепенно превращаясь в цветную мафию.

На последнем модуле мастер (ребята из Ведущей лиги и завсегдатаи Ролекона могут знать Мойжеса) представил нам авторскую экономическую систему, которую мы используем при отыгрыше длительных промежутков времени. Если вкратце, дополнение Ресурсы есть не только у нас, но и у нашего клуба. На этот показатель влияют доходы и расходы клуба (у нас и то, и другое пока что равняется 1, так что net прибыль составляет большой и круглый ноль). Плюс, наш нелегальный бизнес (да и наши потуги по улучшению дел в клубе) дает нам дополнительный нестабильный заработок — бросок 1д10, где результат 9-10 равняется дополнительной единице прибыли. Как уже должно быть очевидно по цифрам, вести дела в условиях кризиса непросто, так что для ведения дел приходится вкладываться — усилиями и временем. Время, которое мы можем тратить на наши дела, также оцифровано — в нашем случае оно равняется нашей человечности. Поинты времени уходят не только на дела в клубе, но также на личные дела, на прокачку и на многое другое. Зачастую каждый потраченный поинт сопряжен с определенным броском — например, изучение моим персонажем бухгалтерии клуба требовало броска финансов. Те из наших дел, что были связаны с клубом, как правило давали нам бонус на бросок дополнительной прибыли — увеличение дайспула, понижение сложности и т.д. Когда финансы нашего клуба достигают определенной суммы, мы можем тратить их на улучшение заведения, что дает более постоянные бонусы на экономические броски, а также, например, позволяет повысить ресурсы персонажей. К тому же, периодически наши персонажи заимствуют некоторые суммы из этого пула для решения текущих проблем — порадовать подстреленного охранника-гуля приятным материальным бонусом, подкинуть деньжат на лечение нашей стрип-примы от наркозависимости и т.д.

В качестве примера рассмотрю один месяц своего персонажа. 7я человечность (учитывая, как Мигель кораптится, недолго она еще будет такой) дала мне 7 поинтов времени:
— 2 поинта времени тратятся на работу в клубе (необходимое условие для сохранения статуса кво).
— 1 п.в. тратится на общение с сотрудниками клуба, моральную поддержку и вообще «корпоративную культуру) (что гипотетически даст бонус, если нам придется урезать ЗП и творить прочие неприятности).
— 1 п.в. тратится на то, чтобы пинать гопоту вокруг клуба, делая район более безопасным для наших клиентов (что постепенно копилось, копилось и дало наконец бонус).
— 1 п.в. тратится на общение с ментором (мой персонаж предпочитает поддерживать теплые отношения со своим ментором, она же сир, она же примоген бруха)
— 1 п.в. тратится на то, чтобы помогать с бухгалтерией в клубе (качая себе финансы а также гипотетически давая бонус)
— 1 п.в. тратится на тренировки с огнестрелом в компании банды вампирского „братца“ моего персонажа (который между прочем Плеть и глава скиновской банды; под конец модуля мой персонаж занялся превращением America's Angry Army из скинов в просто упоротых республиканцев).

При этом, разумеется, это не только броски — иначе бы мы имели какую-то настольную игру. Иногда нас настигают определенные „энкаунтеры“-сцены — например, пахан, держащий наш район, приходит к нам с деловым предложением, мой персонаж общается с ментором или со своими дружками-скинами, мы собираемся на бизнес-планерку (где всегда устраиваем срач), к нам приходит пафосный клиент и арендует клуб для проведения мальчишника и т.д. Происходят эти сцены просто по воле мастера, по нашим заявкам (встреча с кем-то из союзников с какой-то определенной целью, например), когда мы ботчим броски или наоборот прокидывает с кучей успехов и т.д. В общем, к моему удивлению, игра в человека-работника, точнее вампира-работника, оказалась на удивление интересной.

Размышления об этой системе подвели меня к оптимальной, на мой взгляд, формуле стратегически-экономической игры. Она строится из нескольких элементов:
1. Продукт — в нашем случае „благосостояние клуба“.
2. Ресурс — в нашем случае „наше время“.
3. Процесс — бросок (или несколько бросков), превращающий ресурс в продукт.
4. Плюшки — те бонусы, что получают персонажи от продукта.

Подобная формула в общем-то применима ко всему, от клуба до средневекового города, от банды наемников до проекта X-Com, меняется лишь число продуктов, ресурсов, процессов — и итоговый результат в виде бонусов. К тому же, производственная линейка может быть усложнена. В качестве примера, возьмем, допустим X-Com, с игрой за руководителей проекта. Базовые ресурсы: время и деньги. Приход денег зависит от отношений со спонсорами и, соответственно, финансирования с их стороны. Вложение времени и успешные броски на переговоры увеличивают финансирование. Получаемые от него деньги в свою очередь, тратятся на развитие проекта: найм „специалистов“, исследования инопланетной фигни, производство ништяков, закупку штук, строительство новых баз. Дополнительные вложения „времени“ со стороны руководства и успешные броски на исследования, торговлю, крафт увеличивают продуктивность по этим направлениям. В свою очередь, все вышеперечисленное прямо сказывается на том, как успешно будут функционировать команды „в поле“.

Соответственно, вопрос. Какие стратегические системы и подсистемы использовали встречали вы, товарищи-имажинарцы? Что понравилось, что не понравилось? Какие предложения и замечания есть по данной системе?

PS: у одного моего товарища (емнип, у Erling 'а) возник резонный вопрос — а зачем здесь VtM? Да, можно было бы в подобное играть без ВтМа, была бы просто игра про гангста-бизнес. Но ВтМ добавляет процессу особый флавор, привкус. Хотя основа блюда другая, „вампирская тематика“ является соусом, специей, которая очень сильно меняет вкус в лучшую, более интересную сторону.

PPS:
— Хэпкет идет на переговоры, а вы остаетесь в своем ниггамобиле.
— А наш ниггамобиль черный?
— Нет, он скорее синий, просто в нем сидят трое вооруженных нигеров.

6 комментариев

avatar
Есть, на самом деле, немало стоящих реализаций. Мне нравится такая стратегия в Stars Withot Numbers, в недавних Blades in the Dark, в Reign RPG. Сейчас читаю Adventurer Conqueror King — пока сказать ничего не могу.
В Houses of the Blooded есть стратегическая часть — не особенно сбалансированная, отдельно в нее играть нельзя, но как дополнение и продолжение ролевой игры она очень хорошо, на мой вкус, работает.
avatar
Егор, а можно немного подробнее о том, как оно там реализовано? Интересно, а закапываться в незнакомые системы влом.
avatar
Честно говоря — долго… разве что о Houses of the Blooded я уже писал: imaginaria.ru/p/ipoteka-dlya-geroya.html#comment149203
avatar
Спасибо, ознакомлюсь. Прошло мимо меня.
avatar
отличная заготовка для подсистемы. И да, идея развития базе в игре мне тоже очень нравится. Было бы очень посмотреть как на конечный результат, так и на результаты штудирования других систем.
Из того, что стоит посмотреть, помимо названого, посоветовал бы Арс магику, хотя бы даже и четвертую редакцию, хотя гайд по коллегии, вроде бы так и не был переведен. Скажем, анчартед ворлд — космический хак апокалипсиса, где игроки сначала собирают свой корабль из блоков, доступных разным специалистам, а потом по механике расстановки работников могут в них работать. С аналогичной механикой русский зомби-хак, недавно выкладывавшийся на имке.
avatar
Отлично, просто отлично. Что самое интересное, вы написали не перегруженную и удобную под-систему, без 21 параметра бара, а это то, на что я всегда сам напарывался в своих попытках.
Всего два параметра — ресурсы и человечность. Это круто.
Время как основной ресурс, также отличная идея, в которой я всячески вас поддерживаю.
Вы молодцы)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.