+363.90
Рейтинг
65.60
Сила

Zerginwan

Новая днд понравится, если нравилась тройка, но заебался ее разгребать. В остальных случаях, спустя некоторое время тебя постигнет разочарование.
А мне там именно бой и таск-резолюшн не нравится.
Так я не спорю, что фейт хорош) Я, правда, честно не понял, как в него «правильно» играть.
Но кстати «попытка тщетна и\потому что», немного расходится с утверждением, что у него получилось ;)
Не обязательно.
«Ты нашел информацию, которую искал. Выяснилось, что в 1568 году туннель завалили, а потом на другом конце поставили огра-зомби, с сотней хитов и ходом убить всех человеков». Системную информацию, естественно, подать нарративно.
Ты сделал правильный вывод по общему смыслу, но применяешь его очень узко и буквально. И хотя все работает, как надо, у тебя диссонанс между твоими ожиданиями, сделанными на основе твоих выводов и тем, как все реально работает. Для тебя, думаю, будет проще рассшифровать твою же схему как-то так:
12 — да, да и еще раз да, если ты так умеешь. Иначе просто да.
10 — да
7-9 — «да, но» или «да, но/нет, ну на хер», выбор за игроком, если он есть.
6- — «попытка тщетна и\потому что»
С чего ты взял, что на 6- ты ничего не нашел?
На 6- у тебя случилось осложнение, которое нигейтит твою цель. Нашел ты при этом что-то или не нашел — вопрос истории и выбора мастера. Главное тут то, что сейчас ты не сможешь реализовать результат поиска по причине смены приоритетов или отсутствия результатов.
Плюс ход «вскрыть неприятную правду» вполне подходит под «представляешь, тут нет вообще книг о тайных ходах», а это уже не «двойной провал»
Хз, мы шикарно поиграли в 7море на DW, с полетами на люстрах, взрывами галеонов, вызовом кракена и поездками на дверях. А родная система у меня вызвала желание забить на сеттинг.
*w десу
Буклет корабля и ходы на всякие штуки, типа маневров, перераспределение энергии и прочее-прочее. Обычно разносится по зоне ответственности на разных персонажей. В буклетах персонажей привязок мало.
потому что мастер так решил
Первоочередная задача любой системы — синхронизация ожиданий. Этого не наблюдается. Отдельный абзац про сложности, факторы и модификаторы, на который мастер мог бы опереться, сильно поможет.
потому что таких навыков нет
Неочевидно. Там пока вообще навыков нет. Укажите хоть, что «будет, но появится позже»
Потому что был успех, а успех дает 1 повреждение противнику если не задействованы были другие факторы.
Для симуляционистской системы равнозначность атаки битой, катаной, бензопилой и световым мечом — Плохой признак. Если вы скажете, что ваша система не симуляционистская — вы ошибетесь.
Вообще посматривал в сторону ГУРПС
Игра про драмму, хоррор и переживания на основе ГУРПС? Это… свежий взгляд. Обычно принято считать, что система должна хотя бы не мешать, а желательно — помогать игре. За расчетами и механикой потеряется суть страдашек.
гибкая система способная поддерживать самый разнообразный кроссовер
FATE, strike!, ДА, storytelling, d100, d6 и прочие (тысячи их)
поддерживающей разнообразие к примеру у отсутствия фиксированных заклинаний у магов и способную учитывать к примеру прочность оружия, уместность одежды в той или иной ситуации и прочие.
Фейт (все модификаторы через аспекты), d20 modern с переделанной системой магии, storytelling с добавлением тегов к нарративным обычно вещам, если так хочется формализации.
логичность и понятность
Очень субъективно. Для кого-то и фатал в целом понятен, для кого-то днд — Логичная штука. Но обычно чем больше кранча, тем меньшее количество народа может отозваться о системе как о «логичной и понятной».

По фейте начните с Dresden Files. Как раз эта же тема — маги, вампиры, и прочее неизведанное.
Вообще-то там (в ГВ) действительно такое есть
Вы копируете то ли одно, то ли другое. Мы с парнями когда во дворе в словески играли, подобные кадавры лепили.
В чем проблемы.
Нет ни малейшего указания на то, за что и какие бонусы давать. Вот пример с девушкой.почему она дает +3? +3 это вообще много или мало?
Знания в одном рендже, бонусы в другом. Я вижу идею «навыки преобладают над природой». Вот только я не вижу ни одной причины, по которой я не хотел бы иметь все характеристики на +1, адальше не качать.
А главное, почему бы мне не вкачать три навыка «уворот»,«убийство людей» и «непрошибаемость»?
Полицейскому был нанесен 1 урон. Откуда цифра?
Судя по правилам, ближнее оружие бывает только «большим и неудобным».
В любом примере я вижу по 3-4 модификатора. Почти все они назачаются мастером. Во-первых, это немного неудобно считать. А во вторых, это нагрузка на мастера.
И самое главное — не вижу «зачем». Почему навыки в таком большом рендже относительно других бонусов, я понял. Однако все остальные элементы системы выглядят как нагромождение идей, заимствованных из МТ и переведенных в разрез d20 modern. Без переосмысления и приспособления под идею.
Вы делаете систему, которая будет подразумевать или левую пятку мастера, или кучу таблиц.
Общее ощущение от системы — ненужные сложности на пустом месте. Я верю, что в вашей партии система работает. Но я не верю, что она сработает у меня или моего соседа — в ней нет изюминки и нет контента.

Для такого уже есть d20 modrrn, если вы хотите кранч, и Фейт, если вы хотите описательную систему. Про НМТ я заикнусь, но продолжать не буду — и так все ясно.

В общем, вы бы разложили по полочкам то, что вы хотите видеть в системе, а потом уже реализовывпли бы.
Кажется вы пытаетесь изобрести d20 modern, хотя на самом деле вам нужен Фэйт.
Помимо стилистически плохо отлаженного текста (но это-то поправимо), у вас крайне плохо прописана механика, которая пока что ничего из себя не представляет.
Рекомендую ознакомиться с этими двумя системами прежде чем предпринимать дальнейшие шаги.
Делайте общедоступные вещи в гугл-доках или пдфках. С архивами (тем более — rar) много возни
Кажись на то и намекали
Это была ночь, мы писали как могли
Да, с комиксами я загнул.
Про бестий в субъективно-негативном ключе вы все же высказывались.
Пока не вывешен костяк механики, все что можно прочесть — это «я делаю НМТ». Либо вы объясните, в чем отличие. «Анимешность» — это смехотворно. Не желаешь анимешности — не показывай те полтора элемента сеттинга, которые на эту анимешность тянут. Отсутствие бестий в метаплоте как аргумент в теме «зачем мне играть в это, а не в НМТ», если честно, слабоват.
Если есть что-то, чего нет у меня — я бы попросил поделиться ссылочкой)
Звучит отлично
Про осаду.
Насколько это мешает приключенцам? Им завтра надо было валить из города и чем дальше и быстрее, тем лучше? Тогда это жесткий.
Они вообще никогда за пределами города не бывали и, пока не началась осада, не думали об этом? Тогда это мягкий ход.

Про продвижение. Да, это будет отдельный, мягкий ход.
Фронты двигаются, когда в этом есть смысл и когда ты ходишь (оба условия соблюдаются). Приключенцы должны иметь возможно отреагировать на движение фронта и остановить его. Однако это не значит, что ты ОБЯЗАН тащить их останавливать что-бы-то-ни-было за ручку. Если они забили — смело разворачивай фронт.
Свзяи рушатся раз в сессию. 1 связь за сессию. Можно выдавать 1 хр в конце сессии «просто так», либо вводить связи с неписями. Я в своей не-соло игре связи с неписями активно использую. Да, ход «помочь\помешать» становится бессмысленным. Хотя в теории можно его переделать на «если ты мешаешь связанному непись, брось в defy danger +bonds». Я бы не убирал. Драма будет виднее.

По крафту — есть куча доп буклетов (у меня тут небольшая коллекция здесь). Например — артифайсер, который чуть более чем полностью про крафт. Но я бы рекомендовал использовать ход «ритуал» у мага в качестве базового крафтерского (разумеется, слегка переделав его, чтобы он перестал быть про магию), если тебе так уж хочется дать ребятам покрафтить, но тебе очень не хочется говорить им «ок, ты это сделал».
Это «когда игрок смотрит на тебя и чего-то ждет». Жесткий ход или мягкий — зависит от местности, флоры\фауны, уместности такой заявки вот прям щаз. Иногда это будет типичный golden opportunity