Ноктюрн. Основа системы
Собственно основа системы. Одна из особенностей ее это блочность — каждый вид сверхъестественных существ и люди имеет свой раздел правил которые совмещаются между собой, основа основ это правила человека, на которые накладываются сверхъестественные особенности. Технически это так же означает что у сверхъестественного персонажа есть чар-лист человека и мини чар-лист как того или иного сверхъестественного.
Пример — некоторые вампиры гораздо сильнее людей физически, но их увеличение силы накладываются на физические свойства его в бытность человеком, являясь только катализатором, поэтому мы берем характеристики человека и на них накидываем бонус к силе за счет вампирских умений.
Другой пример — колдун является человеком, но получающий возможность творить магию благодаря изучению механик оккультного воздействия на мир. Его характеристики как человека остаются незыблемыми, а для того чтобы узнать что он может колдовать мы смотрим в его чар-лист как колдуна и в раздел отвечающий за колдовство.
Другая особенность это бросок на сложность как основа преодоления испытаний в игре. Он происходит при всех простых взаимодействиях (не магических, не использующих специфические сверхъестественные силы).
Сразу скажу я не претендую на сверх правильное видение, буду рад адекватной критике и замечаниям, комментариям.
Пример — некоторые вампиры гораздо сильнее людей физически, но их увеличение силы накладываются на физические свойства его в бытность человеком, являясь только катализатором, поэтому мы берем характеристики человека и на них накидываем бонус к силе за счет вампирских умений.
Другой пример — колдун является человеком, но получающий возможность творить магию благодаря изучению механик оккультного воздействия на мир. Его характеристики как человека остаются незыблемыми, а для того чтобы узнать что он может колдовать мы смотрим в его чар-лист как колдуна и в раздел отвечающий за колдовство.
Другая особенность это бросок на сложность как основа преодоления испытаний в игре. Он происходит при всех простых взаимодействиях (не магических, не использующих специфические сверхъестественные силы).
Сразу скажу я не претендую на сверх правильное видение, буду рад адекватной критике и замечаниям, комментариям.
11 комментариев
Помимо стилистически плохо отлаженного текста (но это-то поправимо), у вас крайне плохо прописана механика, которая пока что ничего из себя не представляет.
Рекомендую ознакомиться с этими двумя системами прежде чем предпринимать дальнейшие шаги.
В чем проблемы.
Нет ни малейшего указания на то, за что и какие бонусы давать. Вот пример с девушкой.почему она дает +3? +3 это вообще много или мало?
Знания в одном рендже, бонусы в другом. Я вижу идею «навыки преобладают над природой». Вот только я не вижу ни одной причины, по которой я не хотел бы иметь все характеристики на +1, адальше не качать.
А главное, почему бы мне не вкачать три навыка «уворот»,«убийство людей» и «непрошибаемость»?
Полицейскому был нанесен 1 урон. Откуда цифра?
Судя по правилам, ближнее оружие бывает только «большим и неудобным».
В любом примере я вижу по 3-4 модификатора. Почти все они назачаются мастером. Во-первых, это немного неудобно считать. А во вторых, это нагрузка на мастера.
И самое главное — не вижу «зачем». Почему навыки в таком большом рендже относительно других бонусов, я понял. Однако все остальные элементы системы выглядят как нагромождение идей, заимствованных из МТ и переведенных в разрез d20 modern. Без переосмысления и приспособления под идею.
Вы делаете систему, которая будет подразумевать или левую пятку мастера, или кучу таблиц.
Общее ощущение от системы — ненужные сложности на пустом месте. Я верю, что в вашей партии система работает. Но я не верю, что она сработает у меня или моего соседа — в ней нет изюминки и нет контента.
Для такого уже есть d20 modrrn, если вы хотите кранч, и Фейт, если вы хотите описательную систему. Про НМТ я заикнусь, но продолжать не буду — и так все ясно.
В общем, вы бы разложили по полочкам то, что вы хотите видеть в системе, а потом уже реализовывпли бы.
потому что таких навыков нет)
Потому что был успех, а успех дает 1 повреждение противнику если не задействованы были другие факторы.
Бывает самым разным) Акцент сделался на неудобном оружии из за специфики его применения.
Но в целом вы правы, я сам уже сталкивался с тем что слишком много модификаторов и других факторов. Спасибо за критику, буду думать)
Насчет системы нужна — 1) гибкая система способная поддерживать самый разнообразный кроссовер 2) поддерживающей разнообразие к примеру у отсутствия фиксированных заклинаний у магов и способную учитывать к примеру прочность оружия, уместность одежды в той или иной ситуации и прочие. 3) логичность и понятность. Вообще посматривал в сторону ГУРПС, но ваши предложения тоже рассмотрю.
Неочевидно. Там пока вообще навыков нет. Укажите хоть, что «будет, но появится позже»
Для симуляционистской системы равнозначность атаки битой, катаной, бензопилой и световым мечом — Плохой признак. Если вы скажете, что ваша система не симуляционистская — вы ошибетесь.
Игра про драмму, хоррор и переживания на основе ГУРПС? Это… свежий взгляд. Обычно принято считать, что система должна хотя бы не мешать, а желательно — помогать игре. За расчетами и механикой потеряется суть страдашек.
FATE, strike!, ДА, storytelling, d100, d6 и прочие (тысячи их)
Фейт (все модификаторы через аспекты), d20 modern с переделанной системой магии, storytelling с добавлением тегов к нарративным обычно вещам, если так хочется формализации.
Очень субъективно. Для кого-то и фатал в целом понятен, для кого-то днд — Логичная штука. Но обычно чем больше кранча, тем меньшее количество народа может отозваться о системе как о «логичной и понятной».
По фейте начните с Dresden Files. Как раз эта же тема — маги, вампиры, и прочее неизведанное.
Эта — не понравилась. Слишком много цифр, модификаторов, каких-то порогов сложности.
Зачем столько переменных? Зачем вообще все эти +1?
Плюс — стойкое дежа вю. Всё это я уже видел.
Окей, если Вам так нравится — почему не взять что-то уже готовое, ведь оно уже сбалансировано.
У Вас же голый скелет системы, которую можно доводить до ума годами. А вот сломать — довольно быстро.