Проект Ноктюрн
Здравствуйте, товарищи!
Когда я читал книги по Старому Миру Тьмы меня всегда очень раздражали две вещи – множество ретконов и мешанина стилей в беке и ужасный кроссовер что в беке что в системе. Мир Тьмы это конструктор, с помощью которого можно запилить себе модуль, он прекрасен, там есть замечательные места и идеи, местами там великолепно выдержанный стиль – но это большой и системно неудобный винегрет. Вначале это выливалось в небольшие хоумрулы и правки бека, впоследствии это вылилось в желание и прогресс по разработке системы и сеттинга, более логичного и бесшовного чем МТ хоть и вдохновленный им. Где не требуется адская переработка разных линеек для кроссовера и где нет косяков когда один и тот же персонаж в разных линейках разный. Собственно вот небольшое превью.
Старая башня, где аптекарь давным-давно захоронил продукты своих изысканий в
бытность алхимиком.
Яма, которая ждет за той старой аркой и обещает многое за остаток твоей жизни.
Дисциплинированные люди в гражданской одежде, которые уже какой день разгружают прибывающие грузовики и уносят нечто в подвал.
Духи, что населяют Сеть, все эти сложные механизмы, которые, похоже, обладающие собственной волей…
Незнакомцы с большой буквы, исчезающие в тупиках…
Проклятые рабочие места и своенравные автомобили…
Барабанное биение капель дождя по крыше — только дождь не идет…
Ноктюрн это проект в жанре городской мистики. О непротиворечивом сосуществовании естественного и сверхъестественного. О контрасте мира людей и мира ночи. О декадансе и угасании. И о противостоянии мировоззрений.
Жанрово это игра в урбанистическую, городскую мистику про природных духов, демонов, ангелов и других ночных созданий сосуществующих с людьми. Условно его можно разделить на четыре жанра:
Боевик – есть немало возможностей сделать данжен кроул по культистам в заброшенной ветке метро или охоту оборотней в ночном лесу.
Интриги – маги, вампиры, демоны и множество других фракций сражаются за власть и влияние, управляя людьми, городами, странами. Сессии можно проводить в стиле сверхъестественной «Игры Престолов» от заговоров внутри одной фракции небольшого города до международной политики.
Загадки – не смотря на то, что человечество расселилось по всему земному шару на нем все еще остались неисследованные места, а духовный мир вообще исследован крайне скудно даже его коренными обитателями. Кроме того в истории что человечества, что сверхъестественных существ таит в себе немало тайн и загадок.
Драма – одна из фишек проекта это изменение мировоззрения под влиянием тех или иных обстоятельств. Маги постоянно меняющие ткань реальности рискуют впасть в безумие. Охотники видят столько ужасающих вещей что хватит на десяток людей. Вампиры замерли между жизнью и смертью как мухи в янтаре. Оборотни балансируют между составляющей зверя и человека. Мировоззрение и рассудок персонажа может меняться, следование определенной философии помогает не сойти с ума и на игре в такое изменение сознания так же можно строить сессию.
Основные задачи сеттинга – 1) Универсальность – стили боевика, хоррора, интриг и загадок 2) Логичность мира с фантастическими допущениями 3) Акцент на мировоззрении и акцентуации на различных жизненных парадигмах у разных людей и сверхъестественных существ.
Основные задачи механики – гибкость, понятность и логичность.
Неоновые огни городов и туман над заброшенными руинами, пустые храмы старых религий и мрак струящийся в узких улочках, все это сливается и переплетается в единую картину ночного мира...
Когда я читал книги по Старому Миру Тьмы меня всегда очень раздражали две вещи – множество ретконов и мешанина стилей в беке и ужасный кроссовер что в беке что в системе. Мир Тьмы это конструктор, с помощью которого можно запилить себе модуль, он прекрасен, там есть замечательные места и идеи, местами там великолепно выдержанный стиль – но это большой и системно неудобный винегрет. Вначале это выливалось в небольшие хоумрулы и правки бека, впоследствии это вылилось в желание и прогресс по разработке системы и сеттинга, более логичного и бесшовного чем МТ хоть и вдохновленный им. Где не требуется адская переработка разных линеек для кроссовера и где нет косяков когда один и тот же персонаж в разных линейках разный. Собственно вот небольшое превью.
Старая башня, где аптекарь давным-давно захоронил продукты своих изысканий в
бытность алхимиком.
Яма, которая ждет за той старой аркой и обещает многое за остаток твоей жизни.
Дисциплинированные люди в гражданской одежде, которые уже какой день разгружают прибывающие грузовики и уносят нечто в подвал.
Духи, что населяют Сеть, все эти сложные механизмы, которые, похоже, обладающие собственной волей…
Незнакомцы с большой буквы, исчезающие в тупиках…
Проклятые рабочие места и своенравные автомобили…
Барабанное биение капель дождя по крыше — только дождь не идет…
Ноктюрн это проект в жанре городской мистики. О непротиворечивом сосуществовании естественного и сверхъестественного. О контрасте мира людей и мира ночи. О декадансе и угасании. И о противостоянии мировоззрений.
Жанрово это игра в урбанистическую, городскую мистику про природных духов, демонов, ангелов и других ночных созданий сосуществующих с людьми. Условно его можно разделить на четыре жанра:
Боевик – есть немало возможностей сделать данжен кроул по культистам в заброшенной ветке метро или охоту оборотней в ночном лесу.
Интриги – маги, вампиры, демоны и множество других фракций сражаются за власть и влияние, управляя людьми, городами, странами. Сессии можно проводить в стиле сверхъестественной «Игры Престолов» от заговоров внутри одной фракции небольшого города до международной политики.
Загадки – не смотря на то, что человечество расселилось по всему земному шару на нем все еще остались неисследованные места, а духовный мир вообще исследован крайне скудно даже его коренными обитателями. Кроме того в истории что человечества, что сверхъестественных существ таит в себе немало тайн и загадок.
Драма – одна из фишек проекта это изменение мировоззрения под влиянием тех или иных обстоятельств. Маги постоянно меняющие ткань реальности рискуют впасть в безумие. Охотники видят столько ужасающих вещей что хватит на десяток людей. Вампиры замерли между жизнью и смертью как мухи в янтаре. Оборотни балансируют между составляющей зверя и человека. Мировоззрение и рассудок персонажа может меняться, следование определенной философии помогает не сойти с ума и на игре в такое изменение сознания так же можно строить сессию.
Основные задачи сеттинга – 1) Универсальность – стили боевика, хоррора, интриг и загадок 2) Логичность мира с фантастическими допущениями 3) Акцент на мировоззрении и акцентуации на различных жизненных парадигмах у разных людей и сверхъестественных существ.
Основные задачи механики – гибкость, понятность и логичность.
Неоновые огни городов и туман над заброшенными руинами, пустые храмы старых религий и мрак струящийся в узких улочках, все это сливается и переплетается в единую картину ночного мира...
12 комментариев
Во первых — другая механика и другое решение проблемы кроссовера (об этом подробнее чуть попозже).
Во вторых — НМТ на мой взгляд слишком комиксовен и аляповат, если СМТ еще мог быть конструктором хоть и с корявой механикой, то НМТ при механически кроссовере стилистически очень ограничен при этом все больше скатываясь в треш, особенно судя по вышедшим Бестиям. К тому же поверхностная глубина и свобода рассказчика часто становится на деле недоделками бека с теми же огрехами что и в СМТ. В Ноктюрне стиль более серьезный и менее комиксовый.
В третьих — есть метаплот, не советы по его созданию, не куча разных линеек теоретически имеющие возможность свестись в единое целое, а единый монолитный метаплот. Разумеется, возможность играть только по одной линейке сохранена, и при желании можно повырезать все возможности кроссовера, но если такого желания нет — он есть и он целостен и логичен.
Перефразирую — метаплот серьезнейшим образом отличает от НМТ во многих фундаментальных вещах.
Про бестий в субъективно-негативном ключе вы все же высказывались.
А белые места в беке, ИМХО, как раз позволяют ввести бОльшую глубину, чем в СМТ.