• avatar Erling
  • 0
Справедливо. Однако хотя длина готового текста не является единственным показателем трудозатрат, необходимых для его написания, я всё-таки предположу, что, как правило, 30 страниц написать можно проще и быстрее, чем 300. Если говорить о текстах с одинаковым назначением, конечно же.
Геометр, ты как обычно слишком серьёзный.
Этот комментарий был шуткой над Аррисом, который время от времени втирал про превосходство словесок над системами (пруфов не будет, я так помню) и при этом успел активно попродвигать свою авторку.

Насчёт пункта, нужны ли ролевые системы у меня своё мнение (как человека, знакомого с большим количеством систем), но оно тебе надо?
И да, и нет. GURPS Lite написана на 32 страницах, квикстарт саваги – на 9, и это мы не берём лайтрульное инди.
Я замечу в скобках, что вот по этому пункту аргументация спорная. Дело в том, что писатели подтвердят — рассказы писать сложнее, чем повести. С системами, конечно, аналогия отдалённая — но обычно что итог уместился на десяток страниц не означает, что в процессе было написано 10 страниц. И что 20 страниц было написано и всего до 10 ужато это тоже не значит.
Что и требовалось доказать. Если AW подгонять под мои критерии, то от AW там ничего не останется.
Да я про ванильную *W.
Правда, там ещё нет расчёта на броню с миньками (п.1), и небоевые навыки заменены ходами. И симуляция там почти исключительно тропов, а не реальной действительности.
… Да, ванильная *W в твоём случае годится только если её хакнуть под себя, т.е. опять написать авторку.
Ничего себе. Поделишься информацией о хаках, которые не проходят только по 10-му критерию?
А, да, не подходит по критерию 10. По всем остальным подходит )
Ты точно прочитала длинный раздел «зачем тебе новая система?» в посте? :)
… Почему не взять внезапных медведей? ) На базе ПБтА чего только не лепят.
Скорее всего, уважаемая Свельта говорит об игроках, которым хочется, чтобы Мастер знал вопросы на все ответы.
В таких случаях обычно говорят не о том, что ролевые системы не нужны как класс, а о том, что новые ролевые системы не нужны. Доля здравого смысла в этом есть — дело в том, что отдельных систем (в том числе универсальных) сейчас действительно немало, а значительная масса из тысяч и десятков тысяч создаваемых авторских существует «чтобы было». (Это, впрочем, вообще стандартная ситуация для любого массового явления). Потому когда говорят такое — обычно имеют в виду что собственная система это не то, что следует ставить во главу угла, и что интересная для других вещь начинается обычно (выделение моё) не с системы, а система, если она там действительно нужна в нестандартном виде, идёт к этому прицепом.

Насчёт «не придумаешь ничего нового» — это уж как повезёт. И систему под себя делать-то и настраивать можно. Но вот говорят вынесенное в начало обычно как раз не адепты словесок — а, наоборот, люди ознакомившиеся с большим количеством систем, и видевшие, сколько из них действительно продукт первой необходимости для своих игр…
Желаю удачи, я уже почти два года пилю даже не свою систему, а всего лишь свой хак HeXXen 1733, и задолбался по самое не хочу :(
ролевые системы не нужны
Адепты словесок так говорят?
Ждем, надеемся, верим.
Скорее так: «если игрок решил установить намерения своего персонажа — он может ввести это как факт». То есть механика берет желание игрока «я хочу чтобы дракон умер» и выдает, какие элементы игрового мира и как игрок может изменить «ты в роли игрока за полуорка Брунха и следовательно можешь заявить о действиях орка Брунха и его ручного хомячка-берсеркера».
  • avatar Angon
  • 0
Я не спорю с важностью этого правила, но я не вижу тут механики (или механизма). Это правило действует всегда и без изменений, для этого не нужно принимать никаких решений. В то время как механика, как ты сам сказал, это прокладка между действием (т.е. решением игрока) и результатом (т.е. решением Ведущего). Механика все же предполагает некоторое действие («приняли решение — получили результат»), а это правило абсолютно пассивно. Можно, конечно, сформулировать это правило как «Если я решил быть игроком в ролевой игре, то… / Если я решил быть Ведущим в ролевой игре, то...», но это уже какой-то мета-уровень.
Поэтому я и говорю механизм распределения а не перераспределения. «Классический» механизм довольно прост (нет дополнительных игромеханических ресурсов или действий которые могли бы позволить забрать или передать нарративные права по ходу игры), но это вполне себе механика, хоть мы и свыклись с ней настолько что не воспринимает ее как таковую.
То что слова играющего в роли Х в ситуации У входят в историю как факт когда он говорит об А, но не о Б — определяется системой и имеет критическое для результирующей истории значение.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Я бы не назвал его механикой (в словеске). Механика распределения нарративных прав должна помогать тебе получить нарративные права (или наоборот не дать другому его получить). А в словеске все сводится к неизменным правилам вроде «игрок описывает только действия своего персонажа, Ведущий — все остальное» и «не перебиваем друг друга». Никакого механизма воздействия на эти правила в рамках игры в словеске (обычно) нет, а если он вводится, то словеска приближается к повествовательной системе.
В общем да, хотя в словесках хотя бы один механизм (как и в любой другой системе) есть — механизм распределения нарративных прав.
И его ассоциированым сделать крайне сложно.
  • avatar Angon
  • 0
а в наличии системной прокладки между действием и его результатом.
Или механической, что в общем синонимично системной (система состоит в основном из механики).
Вопрос не в том, полезно ли наличие такой прокладки в общем или в каждом конкретном случае, а в том, что в словеске ее нет, и, соответственно, ее нельзя классифицировать на ассоциированную и диссоциированную.