Я понял, у себя не помню таких ситуаций: чтобы вот сходу сразу разочарование, а дальше прямо все идеально. Да и представить сложно…
Эээ… очень просто? Простейший пример: игра споткнулась в самом начале — следовательно, согласно формуле расчёта коэффициента разочарованности, оный коэффициент должен был быть высоким, однако это был ЕДИНСТВЕННЫЙ раз, когда игра споткнулась, и до конца она дошла без особенных помех.
А как это возможно?
Мне кажется, ты меня неправильно понял. В моём сообщении не было слов «мастер чувствует себя разочарованным» — я имел в виду ситуацию вида «согласно правилам вычисления коэффициента разочарованности, у моей игры ДОЛЖЕН быть высокий коэффициент разочарованности, но я НЕ ЧУВСТВУЮ разочарования».
Можно свободно трактовать результаты. Если мастер чувствует себя разочарованным, но при этом всем всё нравится, может тогда мастеру начать водить… за деньги?
Не знаю, я обычно четко ощущаю момент, когда что то начинает идти не так. Происходит этакая рассинхронизация ожиданий, до этого момента все примерно на одной волне, а потом могут прийти мысли, что зачем ты вообще за это взялся)
По-моему, кстати, это разные вещи — разовый видный факап и растянутое нейтрально-унылое ничего.
Или коротко о разнице между максимальными разовыми и среднесуточными ПДК.
Я ещё хотел спросить, что в данном случае понимается под «неудачным моментом», но это too serious. %)
По-моему, кстати, это разные вещи — разовый видный факап и растянутое нейтрально-унылое ничего. То есть игра не делится бинарно на удачные и неудачные моменты почти никогда; есть моменты со знаком плюс и моменты со знаком минус, но убрав одно, другое не получим. Как говорила одна героиня Стругацких «если отнять у меня злость, я стану медузой. Чтобы я стала доброй, надо заменить злость добротой».
зависит от знаменателя, как именно выбирается неудачный момент. Возможно, этот пункт не будет однозначным для всех участников игры.

А вообще, why so serious/
Как источник рецептов… тут, мне кажется, есть ещё такой тонкий момент, что разочарование и его отсутствие — это субъективные переживания, а их предлагается измерять с помощью объективных численных параметров. А если по этим критериям коэффициент разочарования должен быть высоким, а сами участники игры не чувствуют себя разочарованными, то это коэффициент неправильно посчитан, или это участники игры ощущают неправильно?
оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…
Я с трудом представляю себе игроков, которые позволят с собой такое делать, и мастера, который будет зачем-то такое делать. %)
  • avatar Ariwch
  • 4
«Потому что у нас страна советов, а не страна баранов!»
В таком случае неудачным моментом станет вся игра от завершения начальной сцены до, собственно, финала сессии.
Ну, действительно, странно)
Выложить любопытный/спорный момент и удивляться, что люди на это реагируют)

А вообще, комментарии могут быть полезны не столько автору поста, сколько другим читающим, которые с определенной долей вероятностью тоже с такой ситуацией на игре могут столкнуться.

Вообще, на всяких блоговых платформах в комментах очень интересная и даже полезная информация, зачастую, интереснее и полезнее, чем в посте. Хотя бы потому, что проблему рассматривают с очень разных точек зрения и с учетом очень разного опыта.
А все верно. Если первый неудачный момент еще до начала игры — например игроки отвалились, или не могут собраться — то разочарование прям огромное.
Любые простые коэффициенты в таких случаях работают плохо, если воспринимать их не как забавную интеллектуальную игрушку, а как источник рецептов. Модели ниже некоторого порога сложности… ну, я люблю тут вспоминать анекдот про математика, который оптимизировал свой дневной рацион по соотношению «цена к калориям», и получил ответ про 18 литров уксуса в сутки.

Если, например, учитывать только время от последнего неудачного момента до конца игры, то оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…
Последний раз редактировалось
чем больше я готовил игру, тем обиднее мне было от каких то неудач
Мне прептайм нравится сам по себе, так что в формуле не участвует. А вот время сессии всегда ценно.
Так что мой dr = gt(fu) / gt(total)
Зафакапленное время сессии к общему времени сессии.
Тут явно нужен какой-нибудь бритый тип в оранжевой накидке, который заметит, что проблема подготовки не в подготовке, а в эгоизме, гордыне или ещё каком подходящем термине. Страдание начинается не когда ты готовишь что-то слишком долго, а когда игроки не хотят пользоваться так любовно заготовленным (сворачивают не туда, придумывают обходной путь, вовсе не интересуются детальной биографией садовника...) или когда заготовленное не получается быстро применить в новых обстоятельствах, а настрой на быстрое сочинение уже потерян. Так-то да, жизнь мастера в любом случае есть страдание, но увеличивает знаменатель в случае подготовки не столько проблема, сколько подход: любить своё заготовленное больше того, что получается с игроками.
Последний раз редактировалось
Забавно-интересная тема. Преодолевать ломку участников сорвавшейся сессии уже идущей игры помогает простое обсуждение игры и внутриигровых событий. У меня по крайней мере.
С ещё не стартовавшими играми сложнее, но, опять же из личного опыта, поговорить тут тоже помогает всем расстаться без лишнего негатива.
А вот отмена и молчание, это да, может раздражать неимоверно. Вне зависимости от ответственности участника процесса.