Можно еще добавить «амулет поглощения магических стрел».
Кидаешь во врага magic missile, а амулет их поглощает, исцеляя (аналог чары Aid) носителя на величину поглощённого урона. Работает только с magic missile и заклинаниями подобного типа.
Препятствие в том, чтобы отказаться от доп. квестов?
Препятствие в том, что партия должна четко представлять себе приоритеты. Помочь магу и получить ценный артефакт, но потерять драгоценное время или отказаться и время сохранить?
Спасти деревню от монстров, нападающих по ночам или посчитать, что уменьшение шансов на спасение принцессы того не стоит. Вот он выбор.
А вот
Выбор в том, что превозмогать, а что — пройти с относительной легкостью.
А если доп. квесты не помогают главному, то они ничего не добавляют истории.
Категорически несогласна. Если доп. квесты напрямую помогают главному, то это не допквесты, а часть основного. А дополнительные квесты это личные квесты партии и отдельных персонажей, которые как раз и дают возможность проявить их качества и характер.
Уметь проигрывать не значит уметь играть в ролевые игры. Играть — это процесс, не результат.
Умение проигрывать еще не значит, уметь играть в ролевые (и не только) игры (недостаточный критерий), но неумение проигрывать, с моей точки зрения, означает неумение.
Играть это процесс, удовольствие получаем именно от процесса, но если шансов проиграть нет, то и процесс получается какой-то пресный и предсказуемый.
Первый может зайти боссу любого кампейна и генерирует некоторую панику в партии (если конечно там нет тех, кто может ударить несколько раз в ход).
Второй… Не знаю как у вас, я за пять лет в разных кампаниях видел левелап по опыту один раз. Да и мультикласс — почти у всех он либо запрещён, либо просто не выполняются условия (мы играем в основном по dnd 5е). Смена расы и пола в ходе игры вообще требует согласования с игроками во избежании.
Стараюсь их не делать. У меня скорее обратная ситуация — NPC зачастую полезнее и компетентнее персонажей игроков, что часто вызывает ситуации вроде «ну пусть NPC Х отдувается, нам-то зачем?».
Ну, лично я в подобных ситуациях добавляю отдельный баттлмат для событий с обозом, или на ходу решаю, как обыграть побег до обоза и обратно. Но, думаю, стоит дождаться комментария топикстартера, как это происходит у них :)
От ситуации зависит, разумеется. Но даже в такой ситуации могут быть варианты. Например, если враг отправил обходной засадный или диверсионный отряд, который должен зайти ИП в тыл и захватить обоз. Или если ИП поняли, что враг побеждает, и попытались спастись верхом на вьючных лошадях. Или если у одного из ИП в ходе боя сломался меч и ему срочно потребовался новый из обоза. Всякое бывает.
Это скорее не к тому, что в любом бою вьючные животные обязательно должны быть представлены, а к тому, что границы поля боя — вещь условная, и никаких запретов пересекать их в НРИ не должно быть.
Ну тут возможны разночтения, без подробностей не разберёшься. Если партия, завидев врага, бросает обоз и бежит в атаку условные 100 футов, в большинстве случаев нет смысла раскатывать разлинованную скатерть, чтобы на дальнем конце поставить вьючный скот, который всё равно в бою не участвует.
Что сказать-то всегда можно найти, вплоть до классического «Rock falls...» Это уже из серии технических решений. Вопрос-то выше скорее в принципиальной установке границ.
Степень аренности вашей игры, где можно «не вытаскивать на баттлмап» существ, которые очевидно идут вместе с партией и подвергаются такому же риску, как и все остальные участники похода, просто поразительна. А как, в таком случае, разыгрываются сцены вида «пролетавший мимо дракон решил закусить вьючной лошадкой партии»? Он снижается с ревом, намереваясь схватить добычу и улететь, но тут внезапно появляется баттлмап, а лошадка исчезает? :)
Ну то есть понятно, что если вьючную лошадку можно не вытаскивать на баттлмап, то непонятно, почему нельзя не вытаскивать принцессу, которая в качестве вьюка на этой лошадке едет, согласен. Так что тут явно есть рассинхронизация вашего стиля игры и задумок Ведущего. Но меня скорее ваш стиль игры напрягает, конечно.
Как вариант, всегда можно сказать «рыцарь Васельм и следопыт Тобин отправились в заморские страны, и больше о них никто ничего не слышал. Генерьте новых персонажей, которые хотят приключаться в Англии».
Прежде чем менять, всегда полезно говорить и уточнить, как он воспринимает это. Возможно, что он не считает, что сохранять в таких условиях «ту самую Татьяну» сложно. Возможно, просто не задумывается о уровне внезапности. Возможно, это осознанное решение — уточнить всегда полезно.
НПЦ замечательны, интересны и всё прочее — но на просьбу не вытаскивать их на баттлмап (как тот же мастер разрешает в случае питомцев и прочей вьючной животины) я получил ясное «нет, в приключении прописано, страдайте/думайте что с этим делать». К счастью один кампейн мы уже доиграли, а на другом честно предупредил что доигрываю модуль и сваливаю.
Интересно, кстати — потому что я, видимо, не соглашусь, хотя большинство видимых за такой декларацией принципов мне кажутся идейно близкими. При этом выводы из них у меня получаются иными.
То есть мне кажется, что хотя одно из основных достоинств НРИ это ограниченная только языком открытость реакций внутри игры, это никак не мешает тому, что некоторые границы очерчивает соблюдение изначальных уговоров и принятых для себя ограничений (и вообще эти самоналоженные ограничения и составляют важную часть «тела» игры). Пример Ангона с репой тут мне видится вполне иллюстративным — и вообще стыкуется с такими вещами, как крейзилунизм, который является вообще-то именно что вполне легальной причиной остановки. Точно так же, допустим, как некоторые виды активности могут быть «не вариантом» (условное «изобретение пороха», которое скорее сигнал того, что человек собрался играть не в то, что часть группы).
Понятно, что внутри игры может быть принимаемая всеми (включая ведущего) ситуация с уходом в Мексику, но может быть и не принимаемая — если было озвучено или (что более зыбко и опасно, но тем не менее легально) из контекста подразумевалось, что существование Мексики тут просто фоновый факт, то вообще-то случившаяся на середине игры ситуация с исходом в Мексику может быть поводом для остановки (временной или постоянной).
Хм, не знаю, были ли уже такие советы выше, не читал всё, но попробую что-то подсказать по пунктам.
1) Определиться для начала — действительно ли НПС в пати не нужны или это субъективное мнение одного игрока.
2) При отрицательном ответе на вопрос выше — поговорить с Мастером, объяснить проблему, что его НПС почему-то не цепляют, само собой в культурной манере, не ведя к конфликту.
3) При положительном ответе на пункт 1 попытаться найти выход сначала самостоятельно: а)попробовать больше проникнуться НПС, воспринимать его так — «это мой друг, что мне сделать, чтобы он не пострадал в опасных ситуациях, которые у нас часто возникают». б)избегать по возможности опасных ситуаций в)не брать НПС с собой, найдя другой вариант (заказать повозку для него, корабль, летающего грифона) или наняв нескольких дополнительных охранников, либо свой способ.
4) во время приключений сосредоточить силы именно на защите важного и приятного игрокам НПС (если был положительный ответ по пункту 1), либо научить его защищаться, либо целебные предметы использовать в первую очередь на него и т.д.
5) поменять Мастера, если его НПС «бесполезны», ваши стили и желания в игре различны и удовольствие от игры вы получаете совершенно по-разному, не находя компромисса.
Кидаешь во врага magic missile, а амулет их поглощает, исцеляя (аналог чары Aid) носителя на величину поглощённого урона. Работает только с magic missile и заклинаниями подобного типа.
Препятствие в том, что партия должна четко представлять себе приоритеты. Помочь магу и получить ценный артефакт, но потерять драгоценное время или отказаться и время сохранить?
Спасти деревню от монстров, нападающих по ночам или посчитать, что уменьшение шансов на спасение принцессы того не стоит. Вот он выбор.
А вот
вообще не выбор, потому что зависит от способностей партии, которые обычно предопределены на старте. «За что я вас, джедаев, люблю, так это за умение выбирать из одного варианта» ©
Категорически несогласна. Если доп. квесты напрямую помогают главному, то это не допквесты, а часть основного. А дополнительные квесты это личные квесты партии и отдельных персонажей, которые как раз и дают возможность проявить их качества и характер.
Умение проигрывать еще не значит, уметь играть в ролевые (и не только) игры (недостаточный критерий), но неумение проигрывать, с моей точки зрения, означает неумение.
Играть это процесс, удовольствие получаем именно от процесса, но если шансов проиграть нет, то и процесс получается какой-то пресный и предсказуемый.
Второй… Не знаю как у вас, я за пять лет в разных кампаниях видел левелап по опыту один раз. Да и мультикласс — почти у всех он либо запрещён, либо просто не выполняются условия (мы играем в основном по dnd 5е). Смена расы и пола в ходе игры вообще требует согласования с игроками во избежании.
Подвох в том, что это были не только NPC.
Игроковперсонажей тоже паковали.Сохранилось с тех пор:
Это скорее не к тому, что в любом бою вьючные животные обязательно должны быть представлены, а к тому, что границы поля боя — вещь условная, и никаких запретов пересекать их в НРИ не должно быть.
Ну то есть понятно, что если вьючную лошадку можно не вытаскивать на баттлмап, то непонятно, почему нельзя не вытаскивать принцессу, которая в качестве вьюка на этой лошадке едет, согласен. Так что тут явно есть рассинхронизация вашего стиля игры и задумок Ведущего. Но меня скорее ваш стиль игры напрягает, конечно.
То есть мне кажется, что хотя одно из основных достоинств НРИ это ограниченная только языком открытость реакций внутри игры, это никак не мешает тому, что некоторые границы очерчивает соблюдение изначальных уговоров и принятых для себя ограничений (и вообще эти самоналоженные ограничения и составляют важную часть «тела» игры). Пример Ангона с репой тут мне видится вполне иллюстративным — и вообще стыкуется с такими вещами, как крейзилунизм, который является вообще-то именно что вполне легальной причиной остановки. Точно так же, допустим, как некоторые виды активности могут быть «не вариантом» (условное «изобретение пороха», которое скорее сигнал того, что человек собрался играть не в то, что часть группы).
Понятно, что внутри игры может быть принимаемая всеми (включая ведущего) ситуация с уходом в Мексику, но может быть и не принимаемая — если было озвучено или (что более зыбко и опасно, но тем не менее легально) из контекста подразумевалось, что существование Мексики тут просто фоновый факт, то вообще-то случившаяся на середине игры ситуация с исходом в Мексику может быть поводом для остановки (временной или постоянной).
Но мои игроки почему-то очень любят выкидывать их за борт, причем в буквальном смысле. Ситуация осложняется тем, что это борт космического корабля…
1) Определиться для начала — действительно ли НПС в пати не нужны или это субъективное мнение одного игрока.
2) При отрицательном ответе на вопрос выше — поговорить с Мастером, объяснить проблему, что его НПС почему-то не цепляют, само собой в культурной манере, не ведя к конфликту.
3) При положительном ответе на пункт 1 попытаться найти выход сначала самостоятельно: а)попробовать больше проникнуться НПС, воспринимать его так — «это мой друг, что мне сделать, чтобы он не пострадал в опасных ситуациях, которые у нас часто возникают». б)избегать по возможности опасных ситуаций в)не брать НПС с собой, найдя другой вариант (заказать повозку для него, корабль, летающего грифона) или наняв нескольких дополнительных охранников, либо свой способ.
4) во время приключений сосредоточить силы именно на защите важного и приятного игрокам НПС (если был положительный ответ по пункту 1), либо научить его защищаться, либо целебные предметы использовать в первую очередь на него и т.д.
5) поменять Мастера, если его НПС «бесполезны», ваши стили и желания в игре различны и удовольствие от игры вы получаете совершенно по-разному, не находя компромисса.