Коэффициент разочарования

В моем воспаленном мозгу родилась идея подсчитывать (не)удовольствие от игры.

dr = pt/gt

Где dr — disappointment rate — коэффициент разочарования
pt — preparation time — время подготовки в часах
gt — game time — время игры в часах до первого неудачного момента

Коэффициент разочарования считается из времени подготовки, поделенное на время игры до первого факапа, или неприятной ситуации со стороны игроков, ну или своего.

Если сильно больше единицы, то вы готовитесь слишком много, или как то не так и не то, раз что то идет не так. Если от 0 до 1, то вы можете, например, побольше готовиться, раз игроки у вас золотые или получше их вознаграждать.

Например, я готовил игру 10 часов, а игроки захотели начать творить херню уже на 2 час, то коэффициент разочарования будет равен 5. Если бы я готовил игру 1 час, то мне было бы не так обидно, по формуле коэффициент разочарования был бы всего 0.5.

Навеяно воспоминаниями о том, как я в свое время долго готовил игры, и что чем больше я готовил игру, тем обиднее мне было от каких то неудач.

29 комментариев

avatar
Тогда самый низкий коэффициент будет у мастеров, которые вообще не готовятся к игре… Или в этом и был замысел?
avatar
Получается так, а если мастера при этом еще что-то разочаровывает, то мастер немножко офигел :)
Последний раз редактировалось
avatar
(Я прошу прощения, если мои комментарии кажутся ёрничеством и мелочными придирками… просто я несколько скептичен по поводу возможности измерить степень (не)удовольствия от игры по двум единственным формальным показателям).
avatar
Нужно добавить какой-то корректирующий коэффициент, потому что если время игры = 0, то время подготовки уже неважно, разочарование стремится к бесконечности.
avatar
А если на сессии (допустим) неудачных моментов не было, то это как считать?
если время игры = 0, то время подготовки уже неважно, разочарование стремится к бесконечности.
Ну дык. Мастер готовился — а игра сорвалась! ФРУСТРАЦИЯ!

Хотя… gt — это время игры до первого неудачного момента. Если игра не состоялась, это как считать: что gt было равно нулю, или раз игры не было, то и неудачных моментов не было?
Последний раз редактировалось
avatar
А все верно. Если первый неудачный момент еще до начала игры — например игроки отвалились, или не могут собраться — то разочарование прям огромное.
avatar
Неверно, разочарование от сорвавшейся игры тем больше, чем больше времени потрачено на ее подготовку. В данной формуле нет разницы, потрачено на эту подготовку 5 минут или две недели.
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще (простите за спам), я бы коэффициент разочарования от игры высчитывал не от времени от начала игры и до первого неудачного момента, а от конца игры и до последнего неудачного момента. Потому что, КМК, на оставшееся от игровой сессии впечатление то, как она закончилась, влияет сильнее, чем то, как она началась. (Правило Штирлица!)
avatar
Любые простые коэффициенты в таких случаях работают плохо, если воспринимать их не как забавную интеллектуальную игрушку, а как источник рецептов. Модели ниже некоторого порога сложности… ну, я люблю тут вспоминать анекдот про математика, который оптимизировал свой дневной рацион по соотношению «цена к калориям», и получил ответ про 18 литров уксуса в сутки.

Если, например, учитывать только время от последнего неудачного момента до конца игры, то оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…
Последний раз редактировалось
avatar
В таком случае неудачным моментом станет вся игра от завершения начальной сцены до, собственно, финала сессии.
avatar
По-моему, кстати, это разные вещи — разовый видный факап и растянутое нейтрально-унылое ничего. То есть игра не делится бинарно на удачные и неудачные моменты почти никогда; есть моменты со знаком плюс и моменты со знаком минус, но убрав одно, другое не получим. Как говорила одна героиня Стругацких «если отнять у меня злость, я стану медузой. Чтобы я стала доброй, надо заменить злость добротой».
avatar
По-моему, кстати, это разные вещи — разовый видный факап и растянутое нейтрально-унылое ничего.
Или коротко о разнице между максимальными разовыми и среднесуточными ПДК.
avatar
Не знаю, я обычно четко ощущаю момент, когда что то начинает идти не так. Происходит этакая рассинхронизация ожиданий, до этого момента все примерно на одной волне, а потом могут прийти мысли, что зачем ты вообще за это взялся)
avatar
Как источник рецептов… тут, мне кажется, есть ещё такой тонкий момент, что разочарование и его отсутствие — это субъективные переживания, а их предлагается измерять с помощью объективных численных параметров. А если по этим критериям коэффициент разочарования должен быть высоким, а сами участники игры не чувствуют себя разочарованными, то это коэффициент неправильно посчитан, или это участники игры ощущают неправильно?
оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…
Я с трудом представляю себе игроков, которые позволят с собой такое делать, и мастера, который будет зачем-то такое делать. %)
avatar
зависит от знаменателя, как именно выбирается неудачный момент. Возможно, этот пункт не будет однозначным для всех участников игры.

А вообще, why so serious/
avatar
Я ещё хотел спросить, что в данном случае понимается под «неудачным моментом», но это too serious. %)
avatar
Можно свободно трактовать результаты. Если мастер чувствует себя разочарованным, но при этом всем всё нравится, может тогда мастеру начать водить… за деньги?
avatar
Мне кажется, ты меня неправильно понял. В моём сообщении не было слов «мастер чувствует себя разочарованным» — я имел в виду ситуацию вида «согласно правилам вычисления коэффициента разочарованности, у моей игры ДОЛЖЕН быть высокий коэффициент разочарованности, но я НЕ ЧУВСТВУЮ разочарования».
avatar
А как это возможно?
avatar
Эээ… очень просто? Простейший пример: игра споткнулась в самом начале — следовательно, согласно формуле расчёта коэффициента разочарованности, оный коэффициент должен был быть высоким, однако это был ЕДИНСТВЕННЫЙ раз, когда игра споткнулась, и до конца она дошла без особенных помех.
avatar
Я понял, у себя не помню таких ситуаций: чтобы вот сходу сразу разочарование, а дальше прямо все идеально. Да и представить сложно…
avatar
Подозреваю, это потому что мы пользуемся разными определениями того, что является «неудачным моментом»/«факапом», время первого наступления которого определяет коэффициент разочарованности.
avatar
Справедливо. Я про такие случаи, когда руки опускаются, и ведешь сессию на автомате. Навроде, персонажи сожгли сюжетный трактир, изнасиловали НПЦ, и тому подобное :)
Последний раз редактировалось
avatar
А, ну… Слушай, у меня тогда коэффициент разочарования для большинства (хотя не для всех — мне такое ощущение, увы, знакомо) моих игр будет равен N/0. Такие случаи, по-моему, всё-таки скорее исключение, а не правило, а если у кого-то такие вещи на игре происходят систематически, то тут надо либо наращивать толщину душевной организации, либо что-то менять в консерватории.
avatar
avatar
Тут явно нужен какой-нибудь бритый тип в оранжевой накидке, который заметит, что проблема подготовки не в подготовке, а в эгоизме, гордыне или ещё каком подходящем термине. Страдание начинается не когда ты готовишь что-то слишком долго, а когда игроки не хотят пользоваться так любовно заготовленным (сворачивают не туда, придумывают обходной путь, вовсе не интересуются детальной биографией садовника...) или когда заготовленное не получается быстро применить в новых обстоятельствах, а настрой на быстрое сочинение уже потерян. Так-то да, жизнь мастера в любом случае есть страдание, но увеличивает знаменатель в случае подготовки не столько проблема, сколько подход: любить своё заготовленное больше того, что получается с игроками.
Последний раз редактировалось
avatar
Сансара не дремлет. Избавиться от неё можно, только перестав водить и играть, но мы же не ищем лёгких путей.
avatar
чем больше я готовил игру, тем обиднее мне было от каких то неудач
Мне прептайм нравится сам по себе, так что в формуле не участвует. А вот время сессии всегда ценно.
Так что мой dr = gt(fu) / gt(total)
Зафакапленное время сессии к общему времени сессии.
avatar
Вывод? Не готовиться и водить пбта!
(Но там, кстати, подготовки нужно ещё больше, однако привязанной к теме, а не к игре)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.