Огромное нечеловеческое спасибо за раскладывание по полочкам что и как с сим кампейном. Возможно украду что-нибудь из него в другие места и сеттинги.
  • avatar Den
  • 2
Титанический труд!
  • avatar Den
  • 3
Жизнь авантюриста слишком коротка, чтобы посвятить её всю одной женщине %)
  • avatar Den
  • 4
Встречают по одёжке. «Простой и положительный совет» в обёртке «Я в такое не играю, потому что вы играете в говно» как совет не воспринимается от слова совсем.

И вот не нужно оправдываться тем, что совет был принят. Был принят аналогичный посыл от Геометра, ему же топикстартер и ответил.

И нет, я не пытаюсь поднять бучу или объявить тебя классовым врагом, я только надеюсь, что ты, как человек, имеющий в сообществе вес, поимеешь ещё и мудрость изъясняться корректно, не поливая кого-то грязью на ровном месте.
Высшая ценность в настольных ролевых играх — удовольствие всех участников игры. В том числе и мастера.
Если игроки решили (вместо преследования очевидной сюжетной зацепки) пойти в Мексику, мастеру не стоит слепо следовать желанию игроков и тут же рисовать сэндбокс по стране. Какой-то компромисс можно и нужно находить (для этого и есть сессия ноль), но мастер, как наиболее старающийся член игровой группы, имеет право говорить «ребят, мне интересно водить по вот этому».
  • avatar Angon
  • 7
А если в сеттинге есть репа, персонажи способны разумными усилиями наладить ее выращивание, и могут решить, что выращивая репу на продажу они скорее добьются своих целей (среди которых, допустим, на первом месте стоит «остаться в живых» :) ), то ты не скажешь игрокам «нет, давайте не будем в такое играть, мне скучно» и вы будете несколько сессий отыгрывать пахоту, сев, сбор урожая и торговлю репой на рынке?

Так-то я не против такого подхода, если всем это интересно и все довольны. Но и ничего плохого в том, чтобы заранее очертить границы жанра, сеттинга и т.п. я не вижу.

Если мы до игры договорились, что мы играем в приключения, в старой доброй Англии, и за положительных персонажей, то игрок, создающий персонажа, который хочет сажать репу, открывать Мексику или есть младенцев, поступает неправильно, на мой взгляд, и говорить про «свободу выбора» тут нельзя, потому что свобода выбора должна быть у ИП, а выбор создавать такого персонажа — это не выбор ИП.
А вообще завязку The Blue Star Флетчера Прэтта неплохо так можно адаптировать для настольной ролевой кампании. ;)
Если в сеттинге есть Мексика, персонажи способны разумными усилиями до неё добраться и могут решить, что именно там они скорее найдут средства к достижению своих текущих целей (например, у них есть основания полагать, что ацтекские данжи глубже и богаче средиземноморских), а я говорю игрокам: нет, ребята, вы туда не отправитесь, потому и только потому, что я не готов/не хочу водить приключения в Мексике, то наверное, я просто так себе ведущий (и не стоит меня пафосно писать с большой буквы).
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 3
… И у меня есть неясное желание поводить это по DW )
Кстати, возможно, изначально приключение задумывалось для технолигцев, а потом решили, что они ж злые, и топорно вырезали их.
Спасибо за большой хороший обзор, кстати.
Препятствие в том, чтобы отказаться от доп. квестов? Заигнорить работу мастера по их созданию? Это не сложно и не интересно, я это даже искушением назвать не могу. Либо сделай работу, либо не сделай. Можно сразу не делать, если не хочется, а если хочется — то и причин брать доп. квесты нет.

Выбор в том, что превозмогать, а что — пройти с относительной легкостью. Например, если партия боевая, то им выгоднее помочь тому, кто поможет договориться с джинном с лампой, а если социальная — то им выгоднее что-то сделать для охранников, которые их проведут через джунгли. В итоге модуль можно проходить любой партией, даже заточенной на что-то одно, и у всех будут разные прохождения.

А если доп. квесты не помогают главному, то они ничего не добавляют истории. Они не являются ее закономерной частью. Это как если рассказчик будет постоянно отвлекаться и рассказывать о каких-то не относящихся к делу вещах, когда обещал рассказывать про спасение принцессы. А тут вдруг и болота, и какие-то торговцы, и дочка старосты, а принцессу вообще не спасли и королевство то пало. Игры и без этого являются довольно неоднородными историями, т.к. их рассказывают несколько человек, зачем их делать еще более хаотичными? Так ведь можно взять квест на спасение принцессы и отправиться в другое королевство грабить корованы. Да, мы проиграли, но нам-то все равно, мы готовы к поражению, мы «умеем играть». Уметь проигрывать не значит уметь играть в ролевые игры. Играть — это процесс, не результат. Поэтому именно процесс в нри должен быть занимательным, результат — это конец истории, он может быть любым, но он уже не так интересен, как само прохождение.
  • avatar Franz
  • 0
Смирись :D
  • avatar Angon
  • 3
Эм, а если ты, Ведущий, не готов/не хочешь водить приключения в Мексике? Все же общий фокус кампании — вопрос скорее метаигровых договоренностей, чем внутриигровых выборов персонажей игроков. И лучше до начала игры договориться, что играть будем в зачистку подземелья, а потому создавайте персонажей, которые хотят его зачищать, а не путешествовать в Мексику и не выращивать репу на продажу.
Тогда действительно лучше на бабочках…
Ну так официальный материал по D&D, заклинание Ceremony в основе, надо думать.

«Ти ж мене підманула, на неделю бафф дала...»
А обложка кликбейтная такая. ;)
Ну это да. Общаться нужно культурно =)
В частности, употреблять форму брелóки. =)

Тон моего ответа был спровоцирован тоном исходного вопроса. Простой (и положительный) совет «попробуйте играть в такие игры, в которых у игроков есть свобода выбора в том, куда и в каком составе идти их персонажам» из написанного мною вытекает со всей очевидностью и, судя по последнему комментарию топикстартера, был им прекрасно понят и принят.
Если (в D&D-подобной приключенческой кампании) игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, надо раскрыть карту Мексики и водить приключения по ней. Свобода выбора игроков — высшая ценность и ключевой конституирующий элемент настольной ролевой игры, и любые её ограничения должны быть очень хорошо и ответственно мотивированы.
Наконец-то! Аренные головоломки — именно так я бы назвал то, во что мы в основном и играем. Надо бы как-нибудь попровать играть у других мастеров и желательно в другом жанре.
Последний раз редактировалось