Ну, какая проблема, такой и совет. Так-то на две трети вопросов на имажинарии единственным правильным ответом является: «Идите и обсуждайте это в реале, пока не достигнете консенсуса». :)
Я бы сказала, что все было сложнее, и осознание моих проблем пришло внезапно как молния. Терпением из вежливости, была, разве что система, которую, разумеется, посреди игры не меняют, но стало мне с савагой до жути некомфортно.
Прочую беседу, если желаешь развернуть, предлагаю вынести в лмчку
Вот и приходится тратить слоты и прочие полезные штуки чтобы дотащить этот непомерный груз до финала. А как боретесь с бесполезными НПЦ вы?
Пытаюсь понять ход мышления мастера, синхронизировать безумие в наших головах как-то.
Я предлагаю вам, которые сначала не обсуждали со мной возникающие на игре проблемы, которым всё было нормально, и которые сейчас ходят за мной и рассказывают, какое я говно как мастер, а раньше вы молчали просто из вежливости, вынуть бревно из своего глаза.
Перевожу тоже: как от чужого шутливого совета Андрею ты сам не обсуждаешь проблемы в своих играх?
Вернее, ты сам в целом не любишь это, без связи с советами.
Последний раз редактировалось
Ладно, перевожу: потому что Сид фактически предлагает не обсуждать проблему с мастером, а вместо этого усиленно саботировать усилия мастера и ждать, пока мастер САМ ДОГАДАЕТСЯ, что он делает что-то не так, и его игрокам это не нравится. А потом мне говорят, «почему ты не обсуждаешь возникающие на игре проблемы с другими участниками?».
Но никто из нас троих не является участником тгры, так что это не отвечает на вопрос из твоего сообщения)
Так, что совет Сида — это настолько плохой совет, что его можно было дать только из соображений жирного троллинга.
А как одно связано с другим?
лучше как раз-таки сначала с участниками, чем с имажинарцами, у которых нет контекста происходящего.
  • avatar Angon
  • 2
Очень странный совет. А что это, собственно, решает? Не так жалко будет, если убьют?
(Ну и потом, такой НИП может обладать сюжетно-значимой информацией, так что не разговаривать не выйдет.)
… А потом мне говорят, «почему ты не обсуждаешь возникающие на игре проблемы с другими участниками?»…
Просто игнорируйте. То есть буквально: не обращайтесь к ней сами; не подхватывайте и не развивайте её реплики; на прямые вопросы ограничивайтесь сухими либо невнятными ответами; не ставьте её в караул; вообще не поручайте никаких дел; ведите себя так, словно она бессознательный квестовый предмет, который по досадной случайности обладает собственной волей, так что её приходится прикрывать в бою, а также следить, чтобы сама никуда не впуталась. Всё это, конечно же, беззлобно — кому придёт в голову сердиться на сундук, что вы таскаете за собой на повозке?
Лечение причины — это ещё и свой стиль анализировать, оно шире, чем говорить с мастером.
Ну, в таком вот сконденсированном виде: «Не вводи в игру возможности, которые ты заведомо не готов реализовывать», — я скорее согласен.

Вариант с выделением «главного квеста», вне всякого сомнения, имеет полное право на существование. Но он в среднем менее интересен и с младых ногтей приучаться к нему как к дефолтному — не очень хорошая идея.
  • avatar Angon
  • 1
Это все очень хорошо звучит в теории, но не всегда удачно выходит на практике (я пытался что-то подобное организовать, это весьма сложно, особенно с первого раза). Так что вариант с выделением одного квеста как «главного» или «основного» на метаигровом уровне, на мой взгляд, имеет право на существование.

Но обобщающая мысль верна в любом случае, как мне представляется. Добавляя какой-то элемент, стоит подумать, какие результаты взаимодействия с ним ИП могут быть (всего не предусмотреть, разумеется), и если какие-то из этих результатов представляются нежелательными для игры в целом (не для ИП, понятное дело), то такой элемент лучше не добавлять. Например, если Ведущий добавляет в игру по псевдосредневековому фэнтези сломанный портал в параллельный мир космооперы, то он должен быть готов к тому, что ИП его найдут, починят и воспользуются им. И если он не готов водить игру про попаданцев в космооперу, ему лучше такой портал в кампанию не включать (или заменить мир космооперы на что-то, что он готов водить).
Ну, если не отбивают, то позволяют держать значимого непися на расстоянии от передовой, не опасаясь, что её сразу кто-нибудь съест. Во всяком случае, если в вас постоянно летят фаерболы, то надо держать неписей на расстоянии больше взрыва фаербола.
Да, это вопрос семантики, и хотя оба неявно высказанных аргумента (про «общепринятое значение» и про возможное изменение словоупотребления со временем) кажутся мне мимо кассы, мне тоже довольно неинтересно его обсуждать, тем более, что содержательное расхождение можно переформулировать и без слова «кампания».

Вот тут ты чётко и здраво расписала: важно, чтобы в игре была возможность как победы, так и поражения, понимаемых как (не)достижение персонажами своих целей, которые могут устанавливаться и меняться по ходу игры. Но вот выше по текущей подветке содержится весьма категоричное утверждение ("должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец"), которое я в контексте разговора однозначно читается как то, что цель должна быть определена метадоговорённостью до начала игры.

Я не согласен, более того, мне кажется, что именно при наличии такой ограничивающей договорённости значимость решений игроков при прочих равных как раз несколько ниже, чем при её отсутствии. Потому что в первом случае мы по ходу игры выбираем только путь к цели, а во втором — ещё и саму цель.
потому что всегда есть возможность продолжить игру за тех же или за новых персонажей, получив еще один шанс
Очевидно что не всегда, мастер может просто не повести продолжение.
Возможность, очевидно, есть всегда. Как именно конкретная игровая группа договорится эту возможностью использовать, уже параметр варьирования.

(Это ни в коем случае не выражение (не)согласия с тобой или Ангоном, а просто призыв к вам обоим прояснить язык дискуссии).
Мне кажется, что это скорее неудачная мысль. Для того, чтобы игровой мир был «живым», а у игроков имелась осмысленная свобода выбора, стоит добавлять в сеттинг много интересных интерактивных элементов. Поскольку результаты взаимодействия с ними разнообразны и будут накладываться друг на друга в заранее неизвестных комбинациях, прикинуть все возможные исходы не представляется возможным. Но это и не нужно — открытость и разнообразие заготовок практически гарантирует, что что-то из этого всё равно выстрелит.

То есть, вот у нас принцесса томится в плену у злодея, который ждёт правильного расположения звёзд, чтобы принести её в жертву и перейти на новый уровень могущества. Персонажи могут спасти принцессу и убить злодея, спасти принцессу и оставить злодея при прежних активах, выкупить принцессу за проклятый артефакт, который позволит злодею добиться своего без жертвоприношения, убить принцессу, сорвав ритуал, ну а могут не успеть до срока и потерпеть поражение. И спасти принцессу они могут так, что она влюбится в партийного барда, а могут так, что она захочет отблагодарить их почетным назначением в самый удалённый пограничный гарнизон. Уже довольно много возможностей.

И дальше всё это перемножается с другими альтернативами. Хорошо ли герои зарекомендовали себя при дворе, прежде чем отправляться на спасение принцессы? Заморские шпионы уже убили принца, оставив принцессу единственной наследницей трона, или герои сумели им помешать в прошлых сериях? Каков наличный набор потенциальных женихов принцессы и чем они заняты? Герои уже поднимались на Гору Рока и если да, то триггернули ли они в процессе нашествие нежити? А безумное божество уже сует свои ложноножки в исторические события или герои в ходе предшествующих похождений ослабили его культ, и оно ещё не пробудилось? И так далее.
  • avatar Dusha
  • 4
Лечение причины — «Попробуйте поговорить с мастером словами через рот...»
Зато лечение симптомов гораздо веселее обсуждать.