Ну, какая проблема, такой и совет. Так-то на две трети вопросов на имажинарии единственным правильным ответом является: «Идите и обсуждайте это в реале, пока не достигнете консенсуса». :)
Я бы сказала, что все было сложнее, и осознание моих проблем пришло внезапно как молния. Терпением из вежливости, была, разве что система, которую, разумеется, посреди игры не меняют, но стало мне с савагой до жути некомфортно.
Прочую беседу, если желаешь развернуть, предлагаю вынести в лмчку
Я предлагаю вам, которые сначала не обсуждали со мной возникающие на игре проблемы, которым всё было нормально, и которые сейчас ходят за мной и рассказывают, какое я говно как мастер, а раньше вы молчали просто из вежливости, вынуть бревно из своего глаза.
Перевожу тоже: как от чужого шутливого совета Андрею ты сам не обсуждаешь проблемы в своих играх?
Вернее, ты сам в целом не любишь это, без связи с советами.
Ладно, перевожу: потому что Сид фактически предлагает не обсуждать проблему с мастером, а вместо этого усиленно саботировать усилия мастера и ждать, пока мастер САМ ДОГАДАЕТСЯ, что он делает что-то не так, и его игрокам это не нравится. А потом мне говорят, «почему ты не обсуждаешь возникающие на игре проблемы с другими участниками?».
Очень странный совет. А что это, собственно, решает? Не так жалко будет, если убьют?
(Ну и потом, такой НИП может обладать сюжетно-значимой информацией, так что не разговаривать не выйдет.)
Просто игнорируйте. То есть буквально: не обращайтесь к ней сами; не подхватывайте и не развивайте её реплики; на прямые вопросы ограничивайтесь сухими либо невнятными ответами; не ставьте её в караул; вообще не поручайте никаких дел; ведите себя так, словно она бессознательный квестовый предмет, который по досадной случайности обладает собственной волей, так что её приходится прикрывать в бою, а также следить, чтобы сама никуда не впуталась. Всё это, конечно же, беззлобно — кому придёт в голову сердиться на сундук, что вы таскаете за собой на повозке?
Ну, в таком вот сконденсированном виде: «Не вводи в игру возможности, которые ты заведомо не готов реализовывать», — я скорее согласен.
Вариант с выделением «главного квеста», вне всякого сомнения, имеет полное право на существование. Но он в среднем менее интересен и с младых ногтей приучаться к нему как к дефолтному — не очень хорошая идея.
Это все очень хорошо звучит в теории, но не всегда удачно выходит на практике (я пытался что-то подобное организовать, это весьма сложно, особенно с первого раза). Так что вариант с выделением одного квеста как «главного» или «основного» на метаигровом уровне, на мой взгляд, имеет право на существование.
Но обобщающая мысль верна в любом случае, как мне представляется. Добавляя какой-то элемент, стоит подумать, какие результаты взаимодействия с ним ИП могут быть (всего не предусмотреть, разумеется), и если какие-то из этих результатов представляются нежелательными для игры в целом (не для ИП, понятное дело), то такой элемент лучше не добавлять. Например, если Ведущий добавляет в игру по псевдосредневековому фэнтези сломанный портал в параллельный мир космооперы, то он должен быть готов к тому, что ИП его найдут, починят и воспользуются им. И если он не готов водить игру про попаданцев в космооперу, ему лучше такой портал в кампанию не включать (или заменить мир космооперы на что-то, что он готов водить).
Ну, если не отбивают, то позволяют держать значимого непися на расстоянии от передовой, не опасаясь, что её сразу кто-нибудь съест. Во всяком случае, если в вас постоянно летят фаерболы, то надо держать неписей на расстоянии больше взрыва фаербола.
Да, это вопрос семантики, и хотя оба неявно высказанных аргумента (про «общепринятое значение» и про возможное изменение словоупотребления со временем) кажутся мне мимо кассы, мне тоже довольно неинтересно его обсуждать, тем более, что содержательное расхождение можно переформулировать и без слова «кампания».
Вот тут ты чётко и здраво расписала: важно, чтобы в игре была возможность как победы, так и поражения, понимаемых как (не)достижение персонажами своих целей, которые могут устанавливаться и меняться по ходу игры. Но вот выше по текущей подветке содержится весьма категоричное утверждение ("должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец"), которое я в контексте разговора однозначно читается как то, что цель должна быть определена метадоговорённостью до начала игры.
Я не согласен, более того, мне кажется, что именно при наличии такой ограничивающей договорённости значимость решений игроков при прочих равных как раз несколько ниже, чем при её отсутствии. Потому что в первом случае мы по ходу игры выбираем только путь к цели, а во втором — ещё и саму цель.
Мне кажется, что это скорее неудачная мысль. Для того, чтобы игровой мир был «живым», а у игроков имелась осмысленная свобода выбора, стоит добавлять в сеттинг много интересных интерактивных элементов. Поскольку результаты взаимодействия с ними разнообразны и будут накладываться друг на друга в заранее неизвестных комбинациях, прикинуть все возможные исходы не представляется возможным. Но это и не нужно — открытость и разнообразие заготовок практически гарантирует, что что-то из этого всё равно выстрелит.
То есть, вот у нас принцесса томится в плену у злодея, который ждёт правильного расположения звёзд, чтобы принести её в жертву и перейти на новый уровень могущества. Персонажи могут спасти принцессу и убить злодея, спасти принцессу и оставить злодея при прежних активах, выкупить принцессу за проклятый артефакт, который позволит злодею добиться своего без жертвоприношения, убить принцессу, сорвав ритуал, ну а могут не успеть до срока и потерпеть поражение. И спасти принцессу они могут так, что она влюбится в партийного барда, а могут так, что она захочет отблагодарить их почетным назначением в самый удалённый пограничный гарнизон. Уже довольно много возможностей.
И дальше всё это перемножается с другими альтернативами. Хорошо ли герои зарекомендовали себя при дворе, прежде чем отправляться на спасение принцессы? Заморские шпионы уже убили принца, оставив принцессу единственной наследницей трона, или герои сумели им помешать в прошлых сериях? Каков наличный набор потенциальных женихов принцессы и чем они заняты? Герои уже поднимались на Гору Рока и если да, то триггернули ли они в процессе нашествие нежити? А безумное божество уже сует свои ложноножки в исторические события или герои в ходе предшествующих похождений ослабили его культ, и оно ещё не пробудилось? И так далее.
Прочую беседу, если желаешь развернуть, предлагаю вынести в лмчку
Вернее, ты сам в целом не любишь это, без связи с советами.
лучше как раз-таки сначала с участниками, чем с имажинарцами, у которых нет контекста происходящего.
(Ну и потом, такой НИП может обладать сюжетно-значимой информацией, так что не разговаривать не выйдет.)
Вариант с выделением «главного квеста», вне всякого сомнения, имеет полное право на существование. Но он в среднем менее интересен и с младых ногтей приучаться к нему как к дефолтному — не очень хорошая идея.
Но обобщающая мысль верна в любом случае, как мне представляется. Добавляя какой-то элемент, стоит подумать, какие результаты взаимодействия с ним ИП могут быть (всего не предусмотреть, разумеется), и если какие-то из этих результатов представляются нежелательными для игры в целом (не для ИП, понятное дело), то такой элемент лучше не добавлять. Например, если Ведущий добавляет в игру по псевдосредневековому фэнтези сломанный портал в параллельный мир космооперы, то он должен быть готов к тому, что ИП его найдут, починят и воспользуются им. И если он не готов водить игру про попаданцев в космооперу, ему лучше такой портал в кампанию не включать (или заменить мир космооперы на что-то, что он готов водить).
Вот тут ты чётко и здраво расписала: важно, чтобы в игре была возможность как победы, так и поражения, понимаемых как (не)достижение персонажами своих целей, которые могут устанавливаться и меняться по ходу игры. Но вот выше по текущей подветке содержится весьма категоричное утверждение ("должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец"), которое я в контексте разговора однозначно читается как то, что цель должна быть определена метадоговорённостью до начала игры.
Я не согласен, более того, мне кажется, что именно при наличии такой ограничивающей договорённости значимость решений игроков при прочих равных как раз несколько ниже, чем при её отсутствии. Потому что в первом случае мы по ходу игры выбираем только путь к цели, а во втором — ещё и саму цель.
(Это ни в коем случае не выражение (не)согласия с тобой или Ангоном, а просто призыв к вам обоим прояснить язык дискуссии).
То есть, вот у нас принцесса томится в плену у злодея, который ждёт правильного расположения звёзд, чтобы принести её в жертву и перейти на новый уровень могущества. Персонажи могут спасти принцессу и убить злодея, спасти принцессу и оставить злодея при прежних активах, выкупить принцессу за проклятый артефакт, который позволит злодею добиться своего без жертвоприношения, убить принцессу, сорвав ритуал, ну а могут не успеть до срока и потерпеть поражение. И спасти принцессу они могут так, что она влюбится в партийного барда, а могут так, что она захочет отблагодарить их почетным назначением в самый удалённый пограничный гарнизон. Уже довольно много возможностей.
И дальше всё это перемножается с другими альтернативами. Хорошо ли герои зарекомендовали себя при дворе, прежде чем отправляться на спасение принцессы? Заморские шпионы уже убили принца, оставив принцессу единственной наследницей трона, или герои сумели им помешать в прошлых сериях? Каков наличный набор потенциальных женихов принцессы и чем они заняты? Герои уже поднимались на Гору Рока и если да, то триггернули ли они в процессе нашествие нежити? А безумное божество уже сует свои ложноножки в исторические события или герои в ходе предшествующих похождений ослабили его культ, и оно ещё не пробудилось? И так далее.
Зато лечение симптомов гораздо веселее обсуждать.