Iron Gods, обзор, схема двадцать восьмая (Спойлеры!)



Помните первый Doom? Сейчас игру вспоминают как пример быстрого и жестокого массового боя, но моя память выдает мне картины не бесконечных врагов, а бесконечных закрытых дверей. Найти красный ключ, идти в другой конец уровня, найти там желтый ключ, идти в другой конец уровня…

Зачем в данженкровле вообще использовать эту  систему?


Представьте, что у вас есть такой данжен.



Всё очень прямо, просто и линейно. Вполне рабочая схема (как видно из некоторых карт Iron Gods, линейную структуру можно очень красиво подать), но лишает игроков выбора: их единственной опцией будет «мы идем вперед».

Теперь у нас другая структура.


Тут игроки могут открыть дверь в зону С, только найдя ключ в зоне В. Они проходят зоны в том же самом порядке, однако их движение может быть более естественным в контексте мира. В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линии, и ограничив передвижение ключами, мы можем ввести линейную структуру в (изначально) нелинейную архитектуру.

При этом «ключи» и «двери» это не буквальные ключи и двери. Это может быть много других, более подходящих миру вещей, например, лестница и пропасть. Тут видно другое преимущество такой структуры — она позволяет правдоподобно cменить геймплей. Мы можем перейти с боевки и исследования комнаты на решение загадок.

Наконец, исследовав комнату В нам нужно будет вернуться в комнату А. Можно много сделать с локациями, куда возвращаются наши РС. Например, добавить туда нового противника. Тогда получится выжать четыре боя из трех комнат (А-В-А-С). Или можно изменить саму локацию. Или дать второй шанс заметить то, что игроки не заметили в первое посещение. Причем неважно, добавили мы это мастерской волей или броском случайного энкаунтера.

К контексте ролевых игр это осложняется тем, что игроки всегда могут подобрать совершенно неожиданный, но рабочий «ключ» к задуманной «двери». А в контексте Divinity Drive это осложняется высоким уровнем протагонистов. На пятнадцатом уровне они могут летать, просачиваться сквозь стены, дезинтегрировать двери… Но Choking Tower показала, что дизайнеры вполне могут ввести «честный» долгий путь, который проходится любой возможной группой, способной убить встреченных противников. Авторы просто предполагают, что мастера сами смогут разобраться со своей конкретной группой, решившей сломать задуманный порядок прохождения.   

Divinity Drive не пошла таким путем. И я понятия не имею, каким путем она пошла.

КАРТОЧНАЯ СИСТЕМА

В Technology Guide описана система ключей-карт. Вкратце, они разделены по цветам, в порядке увеличения доступа: коричневый, черный, белый, серый, зеленый, красный, синий, оранжевый, радужный (Prismatic). Карты открывает двери своего уровня и уровнями ниже. Ключи от одного комплекса могут не работать в другом.

Эта система была использована еще и в Palace of Fallen Stars, но я её не упоминал по очень простой причине: её можно обойти и не заметить. «Цветные» двери встречаются только на базе Технической Лиги, они все имеют максимум синий уровень, и легко обходятся благодаря очень свободной планировке базы. Каждый капитан Лиги носит с собой максимально необходимый ключ, и первой синей картой РС могут разжиться еще в первом акте, убив Шейд. Еще одну носит с собой Гхартон из дворца. Еще одну (особенную оранжевую) держит при себе Капитан Задов.

Серебряная Гора, в отличие от базы Лиги, практически целиком закупорена на «цветные» двери. Зона А требует серой карты, кроме монорельса в А6 — ему нужна синяя карта. В6 и D4a требуют зеленой карты, чтобы двигаться между отсеками. Весь отсек службы безопасности нуждается в синей карте, кроме С10, С16 и С18, которые открываются только от оранжевого ключа из С4. D11 дает свои богатства только за оранжевую карту. Командный отсек (зона Е) тоже открывается только от оранжевой карты, кроме E8 — ей подойдут только радужные карты из трех мест.

Помимо «цветных» дверей тут есть много других дверей, которые требуют вместо ключа починить или отключить нужную систему. Монорельс в А6 открывается только с починкой генератора в А2. Лифт в С18 запускается только из С21, лифт в святая святых Единства в зоне F3 откроется через пульт в Е8. Двери в А17, где ждет робот-аватар Единства, тоже можно открыть только из командного отсека.

Выглядит как интересный поиск ключей от всего комплекса, прямо из System Shock? Может быть. Проблема в том, что дизайнеры забыли положить ключи в данжен

Я перепроверил. Первый раз, когда ключ-карта упомянута в части treasure, это в комнате С4, где РС добывают оранжевую карту. То есть если следовать логике «ключи одного комплекса не работают в другом комплексе», тогда персонажам для получения своего первого ключа нужно:
1. Пролететь в структурных пустотах в отсек службы безопасности. 
2. Пробиться через минимум три глауситовые двери до зоны С4.

Ваши персонажи решили забрать другую ключ карту, у горгульи-охранника из Е1? Добавьте к списку:
3. Пробиться через еще две усиленные адамантиновые двери.
4. Подняться вверх по лифтовой шахте до зоны Е1 и убить там охранников-горгулий.

РС свернули не туда и оказались в отсеке развлечений? Можете смело считать, что им придется ломать грубой силой каждую встреченную дверь. Может быть, ключи из базы Лиги применимы и в Горе? В конце концов, именно отсюда техноманты воровали свои технологии. Но в таком случае всё это место в книге, отведенное под описание уровня доступа каждого отсека, идет в мусорку. Зачем говорить про зеленый уровень доступа (из В6), когда персонажи почти наверняка придут в Гору, убив Грайн и забрав её синюю карту? Они также могут нести с собой трофейную карту Капитана Задова (оранжевый доступ) и тем самым пройти почти всю Гору насквозь, не замечая никаких дверей.

И самое смешное, персонажам нужна эта карта, чтобы просто войти в Гору! Дверь в А1 требует именно этого ключа. Альтернатива — ломать двери (hardness 15. hp 120, break DC 40) или взламывать замок: Disable Device DC 55. Персонаж 15 уровня может заработать +35 на своем уровне, но только если будет готовиться к этому случаю всю свою карьеру. И при всём при этом РС могут и не добить Задова — тот готов телепортироваться в Гору, если запахнет жареным. Естественно, со всей своей снарягой.   

Я откровенно не знаю, как объяснить этот бардак. Может быть, в начале разработке пытались сделать полноценную охоту за ключами, но она оказалась слишком ограничивающей игроков, и в итоге эту идею заменили на очки победы? Не знаю. Но в итоге у нас ни рыба, ни мясо, ни нормальной «ключной» системы, ни компактной подачи материала.

Командный отсек (зона Е)




Этот отсек раньше был мозгом всего корабля, но сейчас центр сместился на компьютерный отсек, где покоится Единство. Слуги полубога отремонтировали помещения целиком (видимо, чтобы ему было проще управлять кораблем), и в том числе они восстановили главную консоль в зоне Е8. Она и будет главной целью персонажей в этой зоне.

Проходная (Е1) охраняется четырьмя горгульями Адамантового Клана — основным противником во всей зоне. Мне кажется, книга переоценивает их силу, они совсем не стоят своих CR12, в основном из-за бесполезности DR 10/magic на шестнадцатом уровне. Может, это намеренное решение — поставить противников послабее после серьезной драки с Бастионом — но проставленные CR комнат этой логике противоречат.

Е10 — коридор с шестью лазерными турелями, сюда на драку сбегутся охранники из соседних комнат. Отдел связи (Е2) интересен не противниками (две горгульи и четыре робота), а двумя скрытыми проходами в технические тоннели. Если персонажи не достанут радужную карту из F5, эти тоннели будут их единственной дорогой в Е8. Эти технические тоннели также соединяются с казармами (Е7), тут шесть горгулий охраняют репликатор. 

Е4 и Е5 не содержат в себе противников — это каюты Дьякона и Офелии, первосвященницы Единства. Это возможность для героев немного поживиться и прочитать дневники Офелии. Вроде бы неплохой способ закрыть любые возникшие у игроков вопросы, касающиеся сюжета или мира, однако книга для тех же целей подготовила в Е6 разумную жижу с говорящим именем Чоек. Наверное, хорошо, что они подготовили запасной вариант?.. В любом случае, как боец Чоек не представляет из себя особенной угрозы.



Капитанский мостик (Е8) требует радужной карты из F5 или самого мостика. Её охраняет пара горгулий и Раялдах, первый помощник Офелии. Это не то, чтобы сложный бой… правда, в зависимости от настроения (и вашей интерпретации правил) вы можете нанести партии страшный урон комбинацией Nuclear Resonator и Dead Shot ганслингера-Раялдаха. 36d6 урона звуком за раунд и примерно половину всем остальным на линии? Вполне возможно.
Через главную консоль в Е8 персонажи могут управлять практически всеми функциями корабля: дверьми, освещением, питанием лазерных турелей. Главное — они могут открыть проходы в зоны А17 и F3, где покоятся оба аватара Единства. Правда, перед этим персонажам стоит набрать 8 очков победы — иначе Единство просто отменит любое действие РС.
Конференц-зал (Е9) хранит незавершенный волшебный топор.

Наконец, лифт в Е3 спускается вниз, в F1. Персонажи могут найти и еще один технический тоннель, который из Е3 спускается в F4. Кстати, именно этот проход я считаю уликой в теории о вырезанной «ключной» системе: в текущей версии книги если вы убили хоть одну-горгулью охранника, вы уже получили оранжевый доступ к лифту. Персонажам совсем нет смысла пользоваться этим обходным путем рядом с рабочим спуском.

Навигационный отсек (зона F)

Эта зона очень маленькая, по факту это просто продолжение предыдущего уровня. Лифт в компьютерный отсек (F3) программно выключен, его нужно подключать через главную консоль в Е8. Архив астронавигации (F2) охраняется горгульями и ферантом — огромным инопланетным животным (как его сюда засунули?).


Ферант

Звездная комната (F5) стала домом для драконши по имени Бекрукс. Её вид описан как Vortex Dragon (то есть воронковый дракон?), и она из редких космических драконов, которые способны путешествовать в открытом космосе. Не в спеллджаммерском флогистоне, а в настоящей безвоздушной пустоте между планетами и солнечными системами. Единство пообещал поделиться с Бекрукс сокровищами, если она помощет полубогу в полетных расчетах для его шаттла. Я, правда, понятия не имею, как летающая ящерица может помочь бывшему корабельному компьютеру в расчетах. Единство и так имеет все ресурсы и инструменты: планетарные голограммы, что вы видите на иллюстрации, это не драконья магия, а работа голопроектора из F4.  



В теории, драконша не имеет ни малейшей верности к полубогу. На практике, до момента внезапного (но неизбежного) предательства дракон будет выполнять свой договор, а он подразумевает еще и убийство проходящих мимо приключенцев. Так что без драки не обойтись.

Как любой дракон, Бекрукс сильно перекачана для своего CR. Шкура и возраст дают ей очень мощные пассивные защиты, которые она «заполирует» защитными заклинаниями, и она также может смело вывести персонажей из боя эффектами типа Wall of Force. Вдобавок между ней практически невозможно держать дистанцию: она может как и куснуть цель в 300 футах, так и мгновенно засосать цель напрямую себе в желудок. 

Даже если персонажи победят ящерицу, она не будет готова идти против ИИ. Она даже не может выйти из этого отсека. В отличие от обычных хроматических или металлических драконов, воронковые совсем не умеют превращаться в гуманоидов. В волшебном репертуаре у неё тоже нет заклинаний для уменьшения размера. И хоть она и вылезет в архив из звездной комнаты, лифты будут слишком узкими для огромного дракона. В любом случае персонажам придется её оставить.

Главное — не говорите девушке, что ей надо похудеть.

В следующей части… мы построим нового бога.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая

9 комментариев

avatar
Даже если персонажи победят ящерицу, она не будет готова идти против ИИ. Она даже может выйти из этого отсека. В отличие от обычных хроматических или металлических драконов, воронковые совсем не умеют превращаться в гуманоидов. В волшебном репертуаре у неё тоже нет заклинаний для уменьшения размера.
«Она даже НЕ может выйти из этого отсека»?
(Интересно, если она не может выйти из отсека, то как она в него попала...)
avatar
Ее туда принесли маленькой, а потом откормили?
avatar
Да, конечно же не может.

У Бекрукс много телепортирующих эффектов в репертуаре. Когда Единству было надо, он просто временно выключал эффект движка «Божественности», тем самым позволяя дракону телепортироваться.

Мне больше интересно, как и зачем Феранта, Huge существо закинули в астронавигацию.
Последний раз редактировалось
avatar
Просто слоны в посудной лавке уже не современны, интереснее в навигационной рубке.
avatar
Корректорское:
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,

И хоть она и вылезет в архив из звездной комнаты, лифты будут слишком узкими для огромного дракона. В любом случае персонажам придется её оставить.
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
avatar
Я не думаю, что подозрительному и жадному дракону подойдет отключать свои защиты. А вдруг её попробуют зачаровать?

Ну и гораздо логичнее предположить, что ящерка при первой возможности просто сбежит. Зачем ей бороться с настоящим богом?

Ах да, поскольку в Поцфайндере эффекты превращения понерфлены по сравнению с 3.5, слабо представляю мага-превращатора в партии.
Последний раз редактировалось
avatar
А зачем именно «превращатор» (то есть соответствующий билд, если я правильно понял)? Собственно, достаточно одно конкретное заклинание знать или иметь в книге заклинаний — пятый круг, само по себе оно остаётся достаточно полезным для бытовых нужд…
avatar
Под это заточен архетип Brown-Fur Tranmuter арканиста. Сам в игре не видел, но, говорят, очень сильный
avatar
Ещё корректорское, кстати:

> Найти красный ключ, идти в другой конец уровня, найти там желтый ключ, идти в другой конец боя
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.