Наверно примерно в том же, в чем межу приспешниками, последователями, сторонниками, помощниками…
Прежде всего, это нужно для того, чтобы подсказать и напомнить об этих эффектах. Может быть, статья натолкнет кого-нибудь на мысль попробовать использовать подобные эффекты.
Оцифровывать эффекты даже для 2-3 популярных систем это уже колоссальная работа. Согласись, если бы я ее сделал, и она оказалось бы никому не нужной, было бы очень обидно. Сейчас же есть основа. Если кто-то захочет оцифровать — велком, контент всегда можно расширять. Мы же не книгу делаем, тираж которой уже напечатан
Как ловит сумасшедшего гнома магичка с -1ой Силой? Дает на себя напасть, и гнома вырубает защитное заклинание на магичке..)
(Броня Агатиса на слоте 2го круга)
М-м-м… Труд, конечно, проделан заметный, но я не очень понимаю: а какова должна быть практическая польза от этого списка в отрыве от конкретной используемой системы? Дело в том, что в разных системах используется разный уровень абстракции, и в каких-то системах часть этого списка может вообще не нуждаться в оцифровке, в каких-то — другая часть списка, а в каких-то системах состояния как таковые могут оцифровываться просто не так, как в условной ДнД.

Как «список типовых состояний персонажа в ролевой игре с упором на тактику» это может быть полезно совсем начинающему игроделу, но я бы добавил в него такое важное примечание: «Если сомневаешься, нужно ли тебе добавлять данный конкретный пункт из списка в твою игру — лучше не добавляй. (Если не сомневаешься вообще ни в одном — усомнись)».
  • avatar Nob
  • 2
Это просто немного разные жанры. Мне лично первый нравится меньше по той же причине, по которой я не люблю учитывать время горения факелов и расход походных рационов. Но у этих вещей есть масса поклонников.
Лично я бы, наверно, отказался от учета припасов вообще, просто сделал бы табличку «Опасности плавания», где одно из случайных событий «заканчивается провиант».
Да, коротких версий не хватает. Инфа крутая, а формат длинноват
Отчёты-отчётки (я всё же редко и невовремя имею счастье быть Хатико).
Если ресурсы считать важно — буккипинг, если неважно — счетчики, если ненужно — не считать вообще.

Ну вот например у нас пиратское судно, у которого трюм ограниченного размера и нужно решать, взять еще пару десятков ящиков награбленного табака и выбросить часть провизии (из рассчета, что до порта доберемся скоро) или не рисковать. Если у нас такие вопросы случаются — тогда нужен буккипинг. Если вопрос только в том, доплыл или нет — тогда не нужен.
  • avatar Dusha
  • 7
Лично я умею в бухгалтерию, поэтому сами по себе циферки из первого варианта меня не пугают. Однако в нём бывают всякие странности типа «Ок, мы убили этого [monstetname], давайте его закоптим, сколько это будет в пересчёте на галеты?».
Это иногда ненужная нагрузка.
Ну и есть шанс, что вся эта бухгалтерия не породит ни одной интересной ситуации.
У нормального корабля дальнего плавания достаточно вместительные трюмы, чтобы везти провизии на несколько месяцев, а пираты вряд ли будут проводить столько в открытом море. Так что для них второй подход будет предпочтительнее.

Кстати про добавление интересных ситуаций и выборов: интереснее, когда ресурс может использоваться разными методами. В моём (недоделанном) хаке про пиратов была опция «Выдавать двойную порцию еды и рома», что, очевидно, быстрее расходовало запасы, но давало бонус к морали.
Мастер кидает за определенные действия неписями, например атаки и вычисление инициативы. Тут как-то трудно будет изменить именно в пбта-стиле, например.
Но классические оппозитные проверки (кто лучше) — кидают игроки одним броском — позитивные (желтый, зеленый, голубой) кубики обозначают параметры РС, а отрицательные (красный, фиолетовый, черный) — свойства их соперника.
А где ознакомиться с этой системой про самолётики?
  • avatar Urzum
  • 0
В Генезисе мастер бросает кубы? Или не бросает/есть опция/хак, чтобы не бросал?
Ага, думал о таком варианте. Правда, пока склоняюсь к тому, что практически любой урон должен по-саважному взрываться.
Забавно, что с помощью этого же можно дополнительно оружие регулировать: кулаками, импровизированным, сапом по башке или там если навыка во владении нет, то без взрыва, а если спицу в почку или кулаком, но боевой монах, то дело становится опаснее.
  • avatar Nob
  • 1
А, я просто сразу не уловил, что надо еще прокинуть урон чтобы эффект был. Кстати решение интересное — за счет взрываемых кубов самый низкий низкий урон может иметь эффект.
По крайней мере, цитата приведена к месту и действительно принадлежит указанному автору. Редкость в наше время.
Выглядит так как будто Ловкость -годстат.
Готов обсудить это предположение. Шаг изменения вероятности попадания – 8,33%. Вероятность нанесения хотя бы одного ранения среднему персонажу (Телосложение 0) средним уроном 2d6+2 – 47,22%. Соответственно, ± 1 к Ловкости даёт атакующему/защищающемуся примерно 4% прирост/убыль шанса на нанесение/получение ранения.

Теперь о Телосложении:
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+2 >= 7+3 (дерутся персонажи с Телосложением 0), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 47,22%
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+3 >= 7+3 (добавили +1 к Телосложению атакующего), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 58,33%
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+2 >= 7+4 (добавили +1 к Телосложению защищающегося), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 37,96%

Шаг прироста/убыли в районе 9-11%.

По-моему, не большая годстатовость чем, например, в GURPS, где DX напрямую влияет на почти все боевые навыки (и, соответственно, на Parry) и, в сочетании с HT, на Dodge.

А как в этой системе будет работать защита от взрывов?
Продумываю несколько вариантов. (1) Как в саваге (бросок Ловкости даёт покинуть area of effect). Минусы: получается, что атака позволяет персонажу переместить на дополнительное расстояние, что не очень логично. Плюсы: не даст гранатам быть имбой как в некоторых системах. (2) Как в True20 (бросок Ловкости снижает потенциальный урон вдвое).

Сопротивляться эффекту взрывов, опять же, помогают как Ловкость (спасбросок), так и Телосложение (target number для броска на урон).

Это как? Дистанция же на то и дистанция чтобы все время меняться.
Поэтому я и написал «типичным». Скажем, для расстояния от 2 до 20 ярдов.

В саваге примерно так же. В GURPS табличка расстояний в Basic Set более подробная, но я со временем перешёл на официальную упрощённую шкалу (которая есть в Action, After the End, Gun Fu и, кажется, ещё в нескольких местах).
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Выглядит так как будто Ловкость -годстат.
Типичным модификатором дистанции будет +3,
Это как? Дистанция же на то и дистанция чтобы все время меняться.
А как в этой системе будет работать защита от взрывов?
Барахтанье в дерьме — не лучший способ очищения.
— Олдос Хаксли

У меня для вас плохие новости.