Аватар: Легенда о пробендинге. Начало.

Мой мини-обзор Genesys RPG
перейти к обзору хака Second Age (в этом же посте)

Итак, с Дженесисом мы немного познакомились, а теперь о том, во что мы начали играть. Вероятно, некоторые уже догадались, прочитав заголовок, для остальных — мальчик со стрелкой на лбу

Да, Последний Покоритель Воздуха! Вернее, Avatar the Second Age Genesys hack. Это англоязычный хак (тамблер автора, там же ссылка на его дискорд-сервер), потихоньку допиливающийся, и он касается уже не лысого мальчика, а мускулистой девочки Корры — автор подразумевает действие своего хака в начале 4ого сезона «Легенды о Корре», но это достаточно безболезненно нивелируется. Например, мы сами рассматривали несколько вариантов времени игры, и в итоге остановились в «межсериалье» — 2 года назад умер Аватар Аанг, орден Белого Лотоса еще не нашел малютку Корру, чтобы подтвердить, что именно она — реинкарнация Аанга. Разношерстное трио, живущее в северном порту царства Земли — Сенлин Бао — решает создать команду спортивной магии, так наз. «пробендинг». С этого судьбоносного решения начинается наш рассказ…

Но я поступлю как Шехерезада и расскажу об их приключениях в следующем посте. А сейчас — обзорчик Second Age.

Дропбокс с материалами игры. Актуальная версия рулбука — 1.6, на конец 2019го

Из чего состоит персонаж

Генерация в Дженесисе, подобно ГУРПС или Вархаммеру, представляет собой закупку на очки персонажа, являющиеся экспой — повышение статов, прокачка навыков и покупка талантов. Есть базовые «блоки» генерации — архетип (раса/происхождение/etc) и карьера, но в основном это полностью свободный выбор. Сеттинги и хаки, как правило, расширяют эти опции, чтобы создание персонажа было более сфокусированных на конкретном антураже игры (или хотя бы уменьшить шанс «паралича выбора» у новых игроков). Так же поступил и Аватар.

Разберем персонажей по косточкам и сравним с базовыми правилами. Итак, наш герой состоит из:
  • Архетипа — он задает стартовое распределения статов (от 1 до 3), пороги ран и усталости (максимальные хиты и стамину, проще говоря), 1-2 уникальных свойства (фактически, это таланты, которые нельзя купить кроме как в архетипе) и стартовое значение свободной экспы.
  • Их стало гораздо больше, и список достаточно обширный и разноплановый — варианты о происхождении персонажа, роде деятельности, что-то можно отнести скорее к складу личности. Есть отдельный список архетипов для магов — их таланты связаны с бендингом, логично.О нашей партии: Мы не поддались искушению брать всем архетип про-бендера — это бы причесало нас под одну гребенку, да и мы начинающая команда. Талант там классный: два бонусных синих кубика, если ты атакуешь магией сразу после успешной атаки союзника — можно строить комбо :) Мы уже успели ощутить его действие на себе, сражаясь с одной из команд Республиканского Города, а мастер пообещал, что в процессе игры и продвижения по турнирным таблицам мы сможем этот талант купить.
  • Кроме того, к архетипу нужно выбрать пару классовых навыков (class skills) — фактически, это просто навыки, которые легче прокачивать (разница в цене хр). Они могут быть любыми, но логично выбрать подходящие под образ. К сожалению, со следующего пункта начинается путаница, потому что говорить «классовый навык от класса, классовый от архетипа и классовый от специализации» у меня язык не поворачивается. Заменим на более нейтральный термин — проф.навык
  • Класса и специализации в нем — это расширение системы карьер из базовой книги.
  • В корбуке карьера была просто списком из 8 навыков, которые становились для РС профессиональными, и в 4 их них можно было бесплатно получить первый ранг.Здесь же все шире и «вкуснее»: класс+спец вместе так же дают 8 проф.навыков, но сразу прокачать можно 6. Или же прокачать совпадающие в классе и специальности навыки сразу до 2 ранга (что является максимумом на старте). Кроме же специальность дает два бесплатных таланта первого уровня, и все вместе — кучу скидок на подходящие под эту комбинацию таланты — теперь не нужно перелистывать всю книгу — часть работы за тебя сделал автор (что не мешает «заполировать» образ персонажа другими талантами).
  • Выраженных в явном виде четырех Мотиваций — желания, страха, силы и слабости. Кроме традиционных «погладьте игрока за ролеплей», они нужны для социального боя — это обоюдоострое оружие, и NPC могут так же воздействовать на PC, если узнают их «кнопки»
  • Численно выраженной Чести — куда же ориентальному сеттингу без чести?
  • Интересно, что честь можно разменять на экспу или деньги («откуда вы достали 1000 медью? Честным путем такое не нажить!»)
Стартового опыта (100 с хвостиком, в зависимости от архетипа) вполне хватает, чтобы собрать кое-что умеющего персонажа, но стоит помнить одно важное обстоятельство — в Дженесисе статы можно прокачивать только на старте! Так что часть опыта может «съесть» выравнивание характеристик.

How do I bend?

Что определяет «Аватара»? Конечно, стихийные фокусы! С одной стороны, хорошо, что в сеттинге силы магов ограничены одной стихией (кроме заглавного героя сериалов) и их физическими проявлениями — так что простые люди вроде Сокки и Асами все еще могут спасать мир вместе с Аватаром и не чувствовать себя ущербно, но с другой стороны, совсем уж простыми их не назовешь — талантов у них явно немало. Глава по бендингу — миниигра в игре. Поскольку мы сгенерили трех магов, то коллективным разумом сумели охватить бОльшую часть материала.

Начнем с того, что за магию отвечают два отдельных навыка — Искусство бендинга (Bending Arts) и просто Бендинг (подразумевается — боевой).
Первый навык привязан к атрибуту Ци и отвечает за проверки фриформ магии — не каких-то конкретных техник. Так же, ранг Искусств определяет доступ к изучению техник (например, стать магом металла, как Тоф, можно только на 4 ранге, а овладеть страшными секретами магии крови — на 5ом ранге) и возможности улучшать их.
Навык боевого бендинга не привязан к одной характеристики — это задают стихия или отдельные техники. Магия земли построена на Теле, огня — на Ци, потому что происходит из внутреннего напряжения и не так сильно привязана к окружению, а маги воды используют попеременно Ловкость и Интеллект.

Техники, они же формы делятся на три группы по принципу работы с элементом, хотя в текущей версии это скорее флаффовая часть, за одним уточнением. Маг создает (create) элемент — выделяет его из окружения, преобразовывает (transform) — камни в песок, воду в лед, управляет (control) — это стихие-кинез, раздувание торнадо, вызов молний…
Уточнение, необходимое для механики — базовая техника manifest/manipulate X создает элементы, оставляя их под контролем мага — так и вижу аналогию выкладывания карты земли в Magic the Gathering, а часть техник прямо работает только с подконтрольными элементами.
Так же, формы делятся по типам действий в бою: действие (action, один раз в ход) и маневр (maneuver, один раз бесплатно, можно разменять на второй действие или заплатить 2 усталости, но третий уже нельзя).
Механика магии достаточно проста в своей основе: проверка Бендинга от соот. атрибута с базовой сложностью техники (о чем мы вспомнили только на 3ей сессии, хи-хи)+сложность за расстояние (это особенно влияет на пробендинговой арене и чуть меньше в обычном бою)+прочие модификаторы, плюс трата усталости (strain).

Кстати о модификаторах — автор не поленился написать табличку типичных помех и выгод для стихийников — связь водников с луной, а огненных магов с кометами и солнцем (вплоть до «отключения» при соот. затмении). Хотя про комету было смешно:
(Игрок огневика): Мастер, а когда там следующая по расписанию?
(Мастер): Не в этой игре точно. Но хотите — спросите Ван Ши Тонга…

Сверху это все заполировано доп.правилами — контрмагия, совместный бендинг, комбо из форм, и знаменитые Дженесисовские таблицы траты выпавших на кубиках символов — по сравнению с корбуком, опция восстановить усталость за символы преимущества для бендеров оказывается must have — во время матча оно улетает просто со свистом.

Открываем чакры
Причина, по которой я назвала главу о магии миниигрой, называется «улучшения форм». Их много, они делятся на типы, и вновь хромает терминология. Надеюсь, в будущем автор подправит. А пока что…
Улучшения — фактически, таланты, завязанные на конкретную форму/стихию/магию вообще. Они все так же покупаются за опыт и затем применяются к имеющимся формам. Ранг в навыке Искусств показывает количество улучшений, которые одновременно можно применить к одной форме — таким образом, за всю прокачку это будет от 1 до 5.
Улучшения бывают:

  • Индивидуальные — применимы только в конкретной форме.
    • Совершенство (Perfection) — указаны в таблице после раздела о стихии, перманентно привязываются в форме (занимают слот от навыка Искусств). Они показывают глубинное понимание техники, и кроме цены в хр не заставляют тратить больше усталости/добавляют сложность — ты просто хорош. Можно одинаковое Совершенство наложить на несколько своих форм, но платить экспой надо за каждое приобретение.

    • Мастерство (Mastery) — указаны под описаниями отдельных форм. Так же занимают слот улучшения навсегда. Как правило, обменивают доп. усталость на расширение базового эффекта
    • Хитрость (Finesse) — указаны под описаниями отдельных форм. Добавляют новые эффекты к форме, тоже за цену. Их основной плюс в том, что их можно включать-выключать — перед совершением формы объявляешь, какие улучшения включаешь сейчас.
  • Обобщенные — можно купить один раз и подключать к любой подходящей по смыслу форме. Так же имеют цену в дополнительной сложности или усталости. Как и finesse, они не занимают слот перманентно — выбираешь каждый раз, что ставишь.
    • Сила — Power — из таблицы в конце раздела об элементе. Их цена — добавление фиолетовых д10 в дайспул. Увеличивают количество целей, дальность, добавляют атакам качества (дизориентация, сбивание с ног, тип урона..)
    • Манипуляция — manipulation — их ценой является усталость. Манипулируют они скорее метой — можно изменить тип действия в бою для формы, снизить сложность, снова добавление качеств атаки. И короной всему — дешевая (за 5 хр) манипуляция Good Form — You may suffer 1 less strain to perform this form after adding strain for other intensity modifiers. This upgrade may be added multiple times, decreasing the strain to a minimum of 0.

Остальные главы

Глава со снаряжением из-за нашего выбора партии прошла почти что мимо меня — если не встретишь ци-блокера или Амона, то твоя магия почти всегда с тобой. Может быть, мастер в комментариях добавит.
Глава про конфликты (это не только бой, но и социалка) — почти полностью копирует корбук, с небольшими дополнениями по сеттингу. Тут плюс — не надо попеременно листать обе книги.

Целая глава о транспорте — тоже просвистело мимо, возможно, что-то будет, когда партия приедет в Республиканский Город.
Глава с советами мастеру — добротно. Часть, опять же, из корбука, есть разделы конкретно по сеттингу — использование чести, включения в игры Аватара (как NPC и даже как PC!), с гайдами и примерами описано создание знаковых приемов — особых составных талантов персонажей, подчеркивающих их исключительность в какой-либо сфере.

Глава о сеттинге и организациях — краткая выжимка о народах и странах, о духах, а так же таймлайн сеттинга. Спойлеры к сериалу о Корре, игрокам необходимо быть осторожными.

Монстрятник — тут понятно снова призывается мастер. Как и в корбуке, враги делятся на три игромеханические категории — миньоны, соперники, немезиды (Minions, Rivals, Nemeses). У первых нет прокачанных навыков, отсутствует пул усталости — все сразу уходит в раны, а прикончить миньона можно одним критом, но они работают как группа. Соперники уже более стойкие к критам и имеют ранги в навыках, а немезиды — полноценный аналог РС.

К книге прилагает модуль, он завязан на происходящее в начале четверого сезона «Легенде о Корре» — мы им пользоваться не стали, но кому-то вероятно, это поможет быстро втянуть партию в дела, когда все знакомо по сериалу.

Вывод: достаточно большой объем проделанной автором работы, плюс коммьюнити в его дискорде позволяют надеяться, что через несколько версий ошибки будут вычищены и книга приобретет совершенный вид, но уже сейчас можно полноценно пользоваться ей, чтобы покорять стихии, метать бумеранг и крушить капусту!

Следующий пост будет о партии и наших подвигах на провинциальной арене Сенлин Бао. Stay tuned!

3 комментария

avatar
В Генезисе мастер бросает кубы? Или не бросает/есть опция/хак, чтобы не бросал?
avatar
Мастер кидает за определенные действия неписями, например атаки и вычисление инициативы. Тут как-то трудно будет изменить именно в пбта-стиле, например.
Но классические оппозитные проверки (кто лучше) — кидают игроки одним броском — позитивные (желтый, зеленый, голубой) кубики обозначают параметры РС, а отрицательные (красный, фиолетовый, черный) — свойства их соперника.
avatar
Отчёты-отчётки (я всё же редко и невовремя имею счастье быть Хатико).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.