А теперь вопросы. 1 — насколько вам нравится данная механика? 2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой? 3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Собственное мнение, основанное на собственных наблюдениях (т.е. расширения понимания для, а не не срача).
Во всех виденных мною системах, где что-то собирается из нескольких элементов, всегда всё редуцируется до несколько самых оптимальных сетов, а всё остальное является филерным мусором. Речь не про именно магические системы, а вообще про всё. Конструирование космических кораблей, постройки фабрик, наборы карт, сбор флотов и пр. и пр. и пр.
Причём на этапе проектирования «гибкой системы» придётся пройти все фазы борьбы с «болезнями роста», как уже упоминавшееся выше мини-максирование с вливанием всего в чего-то одно, чего-то дешевого, но в невероятных количествах и т.д в том же духе. Т.е. гибкость системы полюбасу придётся ограничивать жёсткими рамками используемых вариантов.
А после, всё сведётся к нескольким наиболее эффективным по цене/сила заклинаниям. Как и всегда случается. Т.е. вся грандиозность задумки и прекрасность порыва даст на выходе несколько ходовых заклинаний, которые и будут использоваться.
Мысли о гибкой/универсальной/конструкционной системе магии наверняка посещали каждого второго (если не первого), кто играл/водил по фэнтези с магией. Это очевидный ход мыслей, как мне кажется. Но реальность показывает, что лучше представить сетку из затрат/возможностей, в том или ином виде, и заполнить её отбалансированными заклами с готовыми эффектами. Так результат будет более вменяем.
Опять же, повторюсь, IMHO в чистом виде, никого ни от чего отговаривать не буду, просто высказал свои наблюдения.
нужно придумать и что-то уникальное и работающее для боевых классов

Устранить их из игры. В меру уникально (не так много игр отказываются от них полностью) и работающее (не надо будет ничего придумывать).
  • avatar Dusha
  • 2
1 — насколько вам нравится данная механика?
Как теоретический концепт — весьма. На практике это рискует быть ужасно сложным. Особенно если в партии больше одного магического класса.

2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой?
Да, но точно не мастерить.
3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Я бы посоветовал начать с одного класса и сбалансировать конструктор под него. А потом уже добавлять остальное.

Помимо глобальных проблем, озвученных Sidhe есть более прикладные проблемы самого конструктора:
— Сбалансировать модификаторы заклинаний одного типа тяжело, но понятно как (например, для атакующих заклинаний введя целевой параметр «ожидаемый урон на единицу маны на средней дистанции»), но как сбалансировать по затратам маны эффект «урон 1д6» и «свяжет движения союзного и вражеского воинов так, что противник будет повторять движения союзника»?
— балансирование — процесс бесконечный, достаточно въедливые игроки в любом случае будут находить эксплойты.
— абсолютная свобода творчества кажется избыточной. В бою большинству игроков достаточно десятка эффективных заклинаний, а вне боя мана обычно не так критична и детальной оцифровки не требуется. Просто «могу ли я сделать эффект Х? — да, но займет какое-то время/ресурсы»
Последний раз редактировалось
У меня ГМ похожий коструктор заклятий создавал. Советую придумать что-то против вливания всей маны сразу в 1 каст и ваншота, ибо из-за обязательных трат на дистанцию-АОЕшность-итд 1 заклинание+много маны в дамаг выйдет сильнее чем 2 заклинания суммарно стоящие столько же.
Пока я вижу концепт-документ а не альфу. Альфа это все же что-то, во что можно играть, а тут только очень общий обзор и механики в нем по сути нет, потому.

Вообще конструктор заклинаний это штука отличная и приходит в голову часто и много кому, но она обычно очень сложна в реализации и число успешных примеров в НРИ очень небольшое. Причин тому много, но есть две главные.
Первая это баланс — маги, которые могут все и все на ходу заставляют задуматься о том нужны ли другие классы. В Арс Магике это элегантно обошли ответив что не нужны)
Вторая — время. Условно если на рассчет «произвольного заклинания» в бою уходит много времени или это сложно, это мешает другим игрокам.

И в целом любой конструктор чтобы рассматриваться всерьез должен эти проблемы как-то решать, потом возникает еще множество, но без решения этих двух система не может быть жизнеспособна.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 0
Самому интересно))
Щикарно, жду продолжения
Как я понимаю, ничего не происходит. Происходить будет, если сработает ловушка и скелет фотографа, из объектива которого вид, разнесёт в труху. А пока партия не появилась из-за края кадра, они так и замерли — не первый век уже…
  • avatar Nalia
  • 3
Визит СЕО Dungeons Inc. в одно из их подземелий
Мы прошли почти все, остался только замок. Поэтому говорю по своему опыту. Насчет состава игроков очень интересно.
В процессе прохождения тоже довольно интересно. Но мы по итогу даже до замка Страда не дошли) Собственно, я потом обрисую, но этот модуль очень чувствителен к составу игроков) В «подпивасном» стиле удовольствие от него не получить
Начало самое лучшее. Хотя мы не прошли до конца ещё, может, финал тоже будет хорош.
Скелетам-воинам делают выговор за то, что они использовали тактику в бою.
Монстры успели умереть от старости и воскреснуть, пока партия заседала на Белом совете.
  • avatar Dusha
  • 5
Конкурс «Мисс Некрополь». Слева участницы, справа судьи. В центре — ведущий демонстрирует призы.
(Ведущий — мимик-сундук, главный приз — скелет дракона).
Спасибо за обзор!

что происходит на предпоследней картинке? (Только неправильные ответы).
Подземелий. Тому, как их строить, ни одной главы не посвящено.
Хорошее строительство подземелий в главу не поместится. Надо целую книгу.
И даже плохое не поместится.

А вот как правильно связать подземелья с окружающим миром — это более актуально.
Больше — если, конечно, понимать подземелья расширительно. Точную цифру с ходу не назову, потому что не всё помню достаточно хорошо (и не уверен, насколько сюда корректно включать, например, умершие до собственно подземелий игры, например). Но в целом, игр, где именно это было фокусом — больше, в разы, но не на порядок.

Но я замечание делал про то, что Налия, как я понял, сказала что одно без второго если встречается, то исчезающе мало. Между тем, это мне кажется неверным даже в случае D&D-образных игр, которые неявно обсуждаются в этой теме.
Для статистики — а сколько водил исследований диких земель С использованием подземелий?