Между прочим, это очень важный момент — если в игре присутствует в том или ином виде «наказание за неэффективность», то между «делать то, что тебе интересно» и «действовать эффективно» игроки начнут чаще выбирать второе… и начать фрустрироваться из-за того, что не могут делать первое.
Тоже ни разу не играл текстом, но хотел бы попробовать.
С Blades in the Dark уже знаком, Scum&Villainy прочитаю.
В отрыве от темы. Я в русскоязычном сообществе относительно недавно, но заметил, что никто здесь не использует Guilded, хотя он гораздо удобнее дискорда для таких задач.
Попробуйте посмотреть, может понравится.
Когда играю у одного мастера, который любит жесткость и смерть персонажей, стараюсь принимать очень осторожные решения (лишиться персонажа посреди игры для меня не круто), и отказываюсь от рискованных вариантов, которые могли бы развить сюжет в интересную сторону.
Возможно так и есть, но возможно в текущий момент ему надо позволить остальным получить долю веселья, а остальные в долгу не останутся, и подыграют в другой раз.
>Обсудили и выяснили, что множества референсных фильмов, которые смотрели участники игры, не имеют точек пересечения. Что делать дальше?
Не совсем понял. Давай так. В идеале вы выбираете один, максимум два фильма, с которыми знакомы все участники игры, и договариваетесь, что персонажи действуют примерно в ключе персонажей фильма и игровые возможности примерно такие, как в этом фильме. Ну, например, если мы играем в Железного Человека, то герой один идет штурмовать базу террористов. Если мы играем в военный фильм, то хорошо подготовленный отряд идет штурмовать базу террористов и все понимают, что в одиночку это гарантированная смерть. Если мы играем в карточный домик, то главный герой договаривается о том, что бы министр обороны послал отряд штурмовать базу террористов.
А как у вас?
А то я не понимаю, что значит «не имеют точек пересечения». Вы выбрали разные фильмы, у которых нет ничего общего? Или просто не можете найти фильм, который бы знали все участники игры?
>Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Конечно. И я тоже :) Но, постепенно, я научился более-менее водить и пришел к проблемам мастера-мидла. Т.е. когда историю ты сделать способен, правила знаешь, но все портит то, что: игроки играют против мастера, игроки играют на победу, отыгрыш персонажа не соответствует заявленному концепту, ОВП рассинхронизировано и игроки считают, что мир должен работать одним образом, а ты, — что другим.
Все это приводило к ругани, ссорам, вайпам и закрытым играм.
Я нашел решение в виде «суфлерства», «дирижирования» и очень доволен.
>Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует.
Может быть. Но попытка не пытка.
>В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Всякое бывает. Бывает, что игрок действительно совсем плох. Но, вообще, это философский вопрос кто виноват. Игрок, потому что плохой, или мастер, потому что не может раскрыть потенциал игрока.
По-моему тут Вантала говорит о решениях на ходу, противопоставляя их решениям на стадии отбора участников или формулировки темы игры и выбора инструментов для неё.
Я его могу понять, кстати. Это вполне может быть неприятно — соваться в конфликтные моменты игроков, ограничивать чьё-то удовольствие и вообще модерировать процесс, а не просто творчески вести. Естественно, что возникает мечта о том паркинсоновском объявлении про премьер-министра, на которое откликнется только тот, кто нужен…
На всякий случай, я указал и другие варианты. Если у тебя не получается уйти из игры, то дело, наверно, совсем плохо и стоит звонить в полицию и сообщать о похищении :).
А если серьезно, то речь как раз про то, что никаких принципиально других (в смысле игромеханических, за счет правил игры — или за счет правил жанра и сеттинга) вариантов решения просто не существует, потому что проблема коренится в игроках и отношениях между ними, а не в правилах, жанре или сеттинге. И пробовать их применять — бесполезная трата времени.
Что же касается текущей дискуссии, то как мне кажется, ее участники друг друга довольно неплохо понимают. Понимание, разумеется, не означает согласия, но мы тут вроде не пытаемся всем скопом друг с другом играть.
Ревностное отношение к персонажу может зарубить несколько интересных сюжетов на корню.
Интересных для кого? Если игрок своим ревностным отношением к персонажу зарубает какой-либо «интересный» сюжет, то, возможно, для него этот сюжет не является интересным?
Во-первых, вроде уже не раз в этой теме было сказано, что если проблема не в игромеханике, то она не может быть решена за счет игромеханики, и ее решение обычно сводится к «поговорить
«Поговорить» — это плохое решение для какой бы то ни было проблемы. Поэтому я прибегаю к нему только тогда, когда все остальные варианты уже испробованы и не сработали.
Впрочем, вероятно, это мои личные тараканы. Меня тут множество людей пытается убедить в том, что я слишком преувеличиваю неспособность представителей вида Homo Sapiens понимать друг друга. Но судя по тому, что мы тут развели дискуссию на полторы сотни страниц и ни к какому взаимопониманию не пришли, не так уж я и неправ…
Обсудили и выяснили, что множества референсных фильмов, которые смотрели участники игры, не имеют точек пересечения. Что делать дальше?
Это делать должен мастер, не игрок.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
Если бы при моём первом знакомстве с ролевыми играми от меня требовали перед игрой разводить трёп на сто страниц, обсуждать референсные фильмы, отвечать на какие-то там опросники, синхронизировать ожидания от игры и прочая фигня, для меня бы знакомство с ролевыми играми, с высокой вероятностью, на этом бы и закончилось. Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует. Именно потому, что он нарцисс. Впрочем, на не-нарциссов это тоже в большинстве случаев не действует.
Так в чем проблема-то?
В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Понимаешь, в чем тут дело. Если у нас есть ПвП, то социальщик сходу получает топором, когда открывает рот — поскольку, если социалка у нас майнд контроль, то использование соцскилла на сопартийца в принципе не отличимо от использования на сопартийца заклинания контроля.
А если ПвП нет, то использовать скиллы на PC очевидно нельзя.
способ выполнить задание так что лучше бы его не выполнять
Это как раз куда худший метагейм, чем договориться о существовании\отсутствии ПвП, если дело уже дошло до этого, имеет смысл прекратить игру и поговорить о том, как жить дальше, а не проверять, куда нас это может завести.
Хороший вариант для отражения успешной социалки на PC — навешивание психологических особенностей (штрафы/бонусы на те или иные действия, пробрось волю чтобы сделать Х и.т.п.). Т.е. майнд контрола нет, но помедлить пару раундов перед тем как пристрелить запавшего в душу удачными бросками социальщика придется, а сам выстрел будет с -1 SL )
Срочно все покидайте тред!
С Blades in the Dark уже знаком, Scum&Villainy прочитаю.
В отрыве от темы. Я в русскоязычном сообществе относительно недавно, но заметил, что никто здесь не использует Guilded, хотя он гораздо удобнее дискорда для таких задач.
Попробуйте посмотреть, может понравится.
Референсы из первого поста мне близки.
С правилами не знаком, но почитаю)
Не совсем понял. Давай так. В идеале вы выбираете один, максимум два фильма, с которыми знакомы все участники игры, и договариваетесь, что персонажи действуют примерно в ключе персонажей фильма и игровые возможности примерно такие, как в этом фильме. Ну, например, если мы играем в Железного Человека, то герой один идет штурмовать базу террористов. Если мы играем в военный фильм, то хорошо подготовленный отряд идет штурмовать базу террористов и все понимают, что в одиночку это гарантированная смерть. Если мы играем в карточный домик, то главный герой договаривается о том, что бы министр обороны послал отряд штурмовать базу террористов.
А как у вас?
А то я не понимаю, что значит «не имеют точек пересечения». Вы выбрали разные фильмы, у которых нет ничего общего? Или просто не можете найти фильм, который бы знали все участники игры?
>Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Конечно. И я тоже :) Но, постепенно, я научился более-менее водить и пришел к проблемам мастера-мидла. Т.е. когда историю ты сделать способен, правила знаешь, но все портит то, что: игроки играют против мастера, игроки играют на победу, отыгрыш персонажа не соответствует заявленному концепту, ОВП рассинхронизировано и игроки считают, что мир должен работать одним образом, а ты, — что другим.
Все это приводило к ругани, ссорам, вайпам и закрытым играм.
Я нашел решение в виде «суфлерства», «дирижирования» и очень доволен.
>Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует.
Может быть. Но попытка не пытка.
>В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Всякое бывает. Бывает, что игрок действительно совсем плох. Но, вообще, это философский вопрос кто виноват. Игрок, потому что плохой, или мастер, потому что не может раскрыть потенциал игрока.
Я его могу понять, кстати. Это вполне может быть неприятно — соваться в конфликтные моменты игроков, ограничивать чьё-то удовольствие и вообще модерировать процесс, а не просто творчески вести. Естественно, что возникает мечта о том паркинсоновском объявлении про премьер-министра, на которое откликнется только тот, кто нужен…
ಠ_ಠ
А если серьезно, то речь как раз про то, что никаких принципиально других (в смысле игромеханических, за счет правил игры — или за счет правил жанра и сеттинга) вариантов решения просто не существует, потому что проблема коренится в игроках и отношениях между ними, а не в правилах, жанре или сеттинге. И пробовать их применять — бесполезная трата времени.
Что же касается текущей дискуссии, то как мне кажется, ее участники друг друга довольно неплохо понимают. Понимание, разумеется, не означает согласия, но мы тут вроде не пытаемся всем скопом друг с другом играть.
Впрочем, вероятно, это мои личные тараканы. Меня тут множество людей пытается убедить в том, что я слишком преувеличиваю неспособность представителей вида Homo Sapiens понимать друг друга. Но судя по тому, что мы тут развели дискуссию на полторы сотни страниц и ни к какому взаимопониманию не пришли, не так уж я и неправ…
Если бы при моём первом знакомстве с ролевыми играми от меня требовали перед игрой разводить трёп на сто страниц, обсуждать референсные фильмы, отвечать на какие-то там опросники, синхронизировать ожидания от игры и прочая фигня, для меня бы знакомство с ролевыми играми, с высокой вероятностью, на этом бы и закончилось. Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует. Именно потому, что он нарцисс. Впрочем, на не-нарциссов это тоже в большинстве случаев не действует.
В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Я сочетаю это с PbP, который просто в определенное время ускоряется.
А если ПвП нет, то использовать скиллы на PC очевидно нельзя.
Это как раз куда худший метагейм, чем договориться о существовании\отсутствии ПвП, если дело уже дошло до этого, имеет смысл прекратить игру и поговорить о том, как жить дальше, а не проверять, куда нас это может завести.