Вообще я бы сказала, что «стиль ДнД5» здорово отличается от «стиля ДнД 4» и, как ни странно, от стиля «ДнД3\PF». Для меня они достаточно разные во всяком случае. Уж точно куда как более разные, чем ГУРПС 3 и ГУРПС 4.
И оформился оный стиль примерно как ДнД 5 вышла.
Если же мы считаем, что стиль ДнД5 примерно одинаков с ДнД3 (мнение, которое, в принципе, имеет право на жизнь), то тогда можно вспомнить, что и Эдвардс свои идеи сформировал не вчера (GNS это 1999 год, Sorcerer 1996).
Но в любом случае, идеи Эдвардса не определяют новый геймдизайн в сколько-либо серьезном виде, чтобы назвать его направление «новым».
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
Вот это аргумент вообще мимо, по-моему: «старость» стиля зависит от времени оформления самого стиля, а не от времени появления конкретного образчика, который мы с этим стилем почему-либо ассоциируем. B/X Essentials вышли ещё позже D&D 5, однако их «олдскульность» ни у кого не вызывает сомнений. И мы спокойно говорим о старых битах «Улицы 36» и новых битах «Дома с нормальными явлениями», хотя первая вышла на два года позже последнего.
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
2) ДнД5 оказывает на ролевое движение куда больше влияния, чем сумма всех трудов Эдвардса.
Корректным было бы прямо так и называть «стиль Форжа» или «стиль ДнД» (или специально для Халлварда «стиль ДнД от WotC»). Это говорит о предмете разговора куда как больше, чем все ваше трехчастное деление. В этом смысле OSR по сути тот самый «стиль оДнД», и именно поэтому с этим термином по сути минимум проблем.
Однако по различным причинам (отсутствие четких границ и определений, традиционное отнесение ДнД3 к ньюскулу, созвучие с образовательной средней школой и т.д.) термин «мидскул» не получил широкого распространения.
Ровно те же причины наблюдаются и в русскоязычном коммунити. Ну разве что ДнД3 туда не входит.
вероятно связанная с популярностью ПбтА и споров про него на Имажинарии
Как активный участник оных споров, замечу, что споры были не сильно популярны. В срачах в целом участвовало от силы 10 юзеров (которые генерили тысячи постов, впрочем).
Популярность этих терминов связана с форсингом их некоторыми участниками оных споров.
Аналогичная трехчастная система, пусть и без использования терминов «мидскул» и «ньюскул» описывалась и в англоязычном сообществе
Только она не аналогичная. Деление на ретроклоны, мейнстрим и инди я в целом давно использовала, в том числе и на РПГ-ворлде. Но у данной системы есть значительно более четкие критерии отнесения к классам, нежели у системы «скулов».
на так называемые «инди-игры», в частности ПбтА
Нет, не на инди игры, а на игры, сделанные в философии Форжа.
Иначе Эклипс Фаза или Фраггед Эмпайр или даже Unhallowed Metropolis были бы в «ньюскуле».
ПБтА больше подходит, но в целом, обычно подразуемваются игры, на дизайн которых оказали влияние Эдвардс и Форж. Какого черта влияние Эдвардса именуется «новым» мне никак не понятно.
Жаль я не в курсе, бывают ли серьёзные журналы научные по исследованию ролевых игр.
ijrp.subcultures.nl/
Но он чуть менее серьёзный, чем хотелось бы. Вообще академическое изучение ролевых игр, особенно настольных, по ряду понятных причин оставляет желать.
Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы,
Обсуждаемая триада сколько-нибудь хорошо работает для обозначения устойчивых сочетаний игровых практик, степеотипов и дискурсов. То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн. Словосочетания типа «олдскульная система» — это метонимический перенос той или иной степени вольности, а попытки увязать результаты таких переносов в единую терминологическую систему обречены.
Спасибо, хороший текст. Хотя, как я, кажется, неоднократно говорил слово «термин» крайне неудачное в этом контексте. Сделанные выводы лично мне казались более-менее очевидными, но судя по недавней полемике, это не для всех так. Хорошо, что ты это расписал.
Чёрт, самое раннее употребление «мидскул(ьный)» на моей памяти было у Невера. А оказывается, есть цитата из меня же на целый месяц раньше.
Спасибо за хороший разбор.
Если мне не изменяет память, ты в ответ на очередной скулосрач накатал статью о том, что корень деления систем на -скулы лежит в основе количества надсистем и подсистем. Мол, где только подсистемы — это олдскул, надсистема и подсистемы — мидскул, надсистема — ньюскул.
Так вот, я ознакомилась с клинками во тьме… По этому критерию они относятся к олдскулу, потому что там одна подсистема для проверок действй, другая — для спас-бросков (сопротивления), третья — для отдыха и так далее.
Выглядит как серьёзная научная статья с источниками. Жаль я не в курсе, бывают ли серьёзные журналы научные по исследованию ролевых игр.
Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы, тяготеющие к ректифицированному днд ранних редакций, мидскул про огромные книги с правилами на каждый чих, а ньюскул про инди-игры с необычными механиками
While not quite there yet, a clearer sense of purpose and more defined characters push Altered Carbon's sophomore season one step closer to the brilliance of its source material.
Я просто забил на все игры текстом (кроме одной в ВК, которая с различной периодичностью то умирет, то оживает уже шесть лет). Дедлайны есть, наказания за их просрочку тоже есть. Только поэтому игроки пишут посты в два ночи субботы за 20 минут до того момента, как наказание неизбежно… ну либо за первые два часа из данных на пост четырёх дней, тут уж не предугадаешь.
Спасибо, любопытно. Не смотрел второй сезон (после первого и так не собирался, а теперь тем более), так что ничего не могу сказать по сюжету, но envoys для НРИ (pun intended) извлечены здравые и дельные.
Нет, ты неправильно понимаешь. В песочнице адаптация тоже бывает нужна — например, если я использую KotB в кампании по Yoon-Suin (разместив одноименный гарбх где-нибудь в предгорьях Лунных гор) и соответственно, меняю минотавра на белу (или сразу на ракшаса), орков на тамасических людей, добавляю в списки волшебного оружия чакры и джамадхары, вписываю в таблицу рандомных энкаунтеров речных торговцев Ламараха, набеги яко-людей, и т.п. Но подгонка под уровень партии тут совершенно не нужна.
Из видео же довольно чётко считывается посыл о том, что подгонка модуля под уровень партии — вещь нужная и необходимая, а те, кто этого не делают, руководствуются исключительно религиозной упёртостью.
то есть, иными словами, если адаптировать не хочется, то зачем это делать? действительно, в том выпуске я слишком кратко об этом сказал, зато попытался разжевать получше в начале следующего вообще про то, нафига эта адаптация нужна. (предполагая, что очевидно, что для всех остальных случаев она не нужна). так как эти видео заведомо НЕ про те случаи, когда мы расставляем барьерные пики, звездочётные башни и божьи молоты по карте и потом по ней кровлим, то в явном виде я такой стиль там не разбираю. может, когда-нибудь в очень далёком будущем, когда мне надоест водить три партии по своему мегаподземелью, и я решусь его опубликовать.
Если они не хотят — они не играют. Зачем заставлять? Ни игроков, ни мастера.
Как мне кажется, это вопрос личного комфорта мастера. Кому-то нравится так, кому-то иначе. Кто-то без напряга делает то, что хотят игроки, кто-то нет. Вопрос ведь не только в том, готов ли ты так играть, вопрос и в том, как готов водить мастер.
но если, например, мастер бы описал, как вы туда залезаете, это могло внезапно оказаться либо «не в характере персонажа», либо «наказанием», если бы там нашлось что-то опасное/плохое
И, чтобы не «наказывать» игроков за невнятную заявку, мастер открытым текстом обещает наказать их за якобы бездействие. Л — Логика!
Нет, не надо защищать этого мастера.
А если игроки действительно не хотят играть в то, что предлагает мастер, — их совершенно обязательно заставлять играть в то, что хочет он? (С вырожденными случаями, когда игроки «сами не знають, чего хочуть» я в своей реальной практике не сталкивался).
И как наличие/отсутствие необходимости делать игрокам красиво связано с правилами, регламентацией и всем прочим? Ну, кроме того, что наличие таких правил должно сообщать игрокам, что они сюда не развлекаться пришли, а заниматься Серьёзным Бизнесом.
Как минимум мог хотеть осмотреть портал поближе, скастовать на него что-то, изучить, провести опыты (засунуть в него что-то) и т.п. Я тоже не очень люблю заявки, которые никуда не двигают партию, но если, например, мастер бы описал, как вы туда залезаете, это могло внезапно оказаться либо «не в характере персонажа», либо «наказанием», если бы там нашлось что-то опасное/плохое. Мастер перестраховывается — это понятно. Почему не может задать уточняющий вопрос — вот это уже не очень понятно.
Разные варианты Сделай мне красиво. Плохо, потому что очень быстро пропадает желание придумывать что-то для тех, кто сам никак внутри игры никуда не двигается, ничего не пытается достичь. Ну или если это непонятно.
Заметила, что чем больше слушаешь и даёшь высказываться, тем меньше это хочется делать в дальнейшем, потому что вместо вдохновения получаешь разные варианты «я не хочу играть в то, что предлагаешь ты, я хочу играть во что-то сильно свое».
Собственно, я в своём посте и расписывал, почему я считаю плохим подход «если игроки творят какую-то непонятную мастеру фигню — ОНИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ НАКАЗАНЫ!».
Ну а зачем ещё гном мог залезать на алтарь, над которым расположен портал? Хотя с точки зрения мастера всё было логично: перед этим я дал заявку, что мой эльф подходит к порталу и не залезает в него, а останавливается, чтобы помочь гному, — и мастер не понял, что эльф не лезет в портал сам именно поэтому (ну, не будем требовать телепатии от простого смертного), и решил, что он творит какую-то непонятную фигню, и вдруг гном тоже решит сотворить непонятную фигню.
И оформился оный стиль примерно как ДнД 5 вышла.
Если же мы считаем, что стиль ДнД5 примерно одинаков с ДнД3 (мнение, которое, в принципе, имеет право на жизнь), то тогда можно вспомнить, что и Эдвардс свои идеи сформировал не вчера (GNS это 1999 год, Sorcerer 1996).
Но в любом случае, идеи Эдвардса не определяют новый геймдизайн в сколько-либо серьезном виде, чтобы назвать его направление «новым».
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
2) ДнД5 оказывает на ролевое движение куда больше влияния, чем сумма всех трудов Эдвардса.
Корректным было бы прямо так и называть «стиль Форжа» или «стиль ДнД» (или специально для Халлварда «стиль ДнД от WotC»). Это говорит о предмете разговора куда как больше, чем все ваше трехчастное деление. В этом смысле OSR по сути тот самый «стиль оДнД», и именно поэтому с этим термином по сути минимум проблем.
Ровно те же причины наблюдаются и в русскоязычном коммунити. Ну разве что ДнД3 туда не входит.
Как активный участник оных споров, замечу, что споры были не сильно популярны. В срачах в целом участвовало от силы 10 юзеров (которые генерили тысячи постов, впрочем).
Популярность этих терминов связана с форсингом их некоторыми участниками оных споров.
Только она не аналогичная. Деление на ретроклоны, мейнстрим и инди я в целом давно использовала, в том числе и на РПГ-ворлде. Но у данной системы есть значительно более четкие критерии отнесения к классам, нежели у системы «скулов».
Нет, не на инди игры, а на игры, сделанные в философии Форжа.
Иначе Эклипс Фаза или Фраггед Эмпайр или даже Unhallowed Metropolis были бы в «ньюскуле».
ПБтА больше подходит, но в целом, обычно подразуемваются игры, на дизайн которых оказали влияние Эдвардс и Форж. Какого черта влияние Эдвардса именуется «новым» мне никак не понятно.
Но он чуть менее серьёзный, чем хотелось бы. Вообще академическое изучение ролевых игр, особенно настольных, по ряду понятных причин оставляет желать.
Обсуждаемая триада сколько-нибудь хорошо работает для обозначения устойчивых сочетаний игровых практик, степеотипов и дискурсов. То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн. Словосочетания типа «олдскульная система» — это метонимический перенос той или иной степени вольности, а попытки увязать результаты таких переносов в единую терминологическую систему обречены.
Чёрт, самое раннее употребление «мидскул(ьный)» на моей памяти было у Невера. А оказывается, есть цитата из меня же на целый месяц раньше.
Если мне не изменяет память, ты в ответ на очередной скулосрач накатал статью о том, что корень деления систем на -скулы лежит в основе количества надсистем и подсистем. Мол, где только подсистемы — это олдскул, надсистема и подсистемы — мидскул, надсистема — ньюскул.
Так вот, я ознакомилась с клинками во тьме… По этому критерию они относятся к олдскулу, потому что там одна подсистема для проверок действй, другая — для спас-бросков (сопротивления), третья — для отдыха и так далее.
Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы, тяготеющие к ректифицированному днд ранних редакций, мидскул про огромные книги с правилами на каждый чих, а ньюскул про инди-игры с необычными механиками
лолштоа?
Из видео же довольно чётко считывается посыл о том, что подгонка модуля под уровень партии — вещь нужная и необходимая, а те, кто этого не делают, руководствуются исключительно религиозной упёртостью.
Как мне кажется, это вопрос личного комфорта мастера. Кому-то нравится так, кому-то иначе. Кто-то без напряга делает то, что хотят игроки, кто-то нет. Вопрос ведь не только в том, готов ли ты так играть, вопрос и в том, как готов водить мастер.
Нет, не надо защищать этого мастера.
И как наличие/отсутствие необходимости делать игрокам красиво связано с правилами, регламентацией и всем прочим? Ну, кроме того, что наличие таких правил должно сообщать игрокам, что они сюда не развлекаться пришли, а заниматься Серьёзным Бизнесом.
Заметила, что чем больше слушаешь и даёшь высказываться, тем меньше это хочется делать в дальнейшем, потому что вместо вдохновения получаешь разные варианты «я не хочу играть в то, что предлагаешь ты, я хочу играть во что-то сильно свое».
Ну а зачем ещё гном мог залезать на алтарь, над которым расположен портал? Хотя с точки зрения мастера всё было логично: перед этим я дал заявку, что мой эльф подходит к порталу и не залезает в него, а останавливается, чтобы помочь гному, — и мастер не понял, что эльф не лезет в портал сам именно поэтому (ну, не будем требовать телепатии от простого смертного), и решил, что он творит какую-то непонятную фигню, и вдруг гном тоже решит сотворить непонятную фигню.