По моему опыту хоумрулы наиболее полезны не в плане изменения системы а в плане добавления нового или расширения уже имеющегося. Например система для морских путешествий в системе где ее нет при игре партией с кораблем или расширение каких-нибудь таблиц критов и мутаций.
Масштабные же перепилы требуют намного лучшего умения ГМа в гейм-дизайн и понимания им системы чтобы не быть лютым шозанахом (т.к. плейтест обычно минимален или отсутствует), и притом зачастую более трудоемки чем поиск и переход на систему которая ближе к тому что хочется из коробки.
Звучит как идеальная для меня система магии. Не просто high risk — high reward, а All-In.
Конечно, жалко время игрока, к-й честно разбирался в правилах и напылял мага, закончившегося в первой же сессии из-за рандома. Но это будет хотя бы интересно по эффектам.
в конце-концов, громоздкость и непрактичность системы перевесила для меня возможные плюсы.
Кхм…
Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
На сколько я помню, там довольно проработанный конструктор, однако магия разделена на несколько сфер и для большинства эффектов их нужно несколько. Даже хорошо вложившись, в персонаж более менее хорошо владеет одной -двумя. Магия сильно, непредсказуемо и брутально старит: вырубился, через минуту проснулся на полгода старше, бородатый и заросший. При касте есть шанс свести старение к минимуму, но это всегда лотерея. Так что получается игровой персонаж-маг — это такой one trick poney, который этот трик без очень серьезных оснований использовать не будет и на это ушла большая часть ресурсов при генерации. Старения избежать никак нельзя, можно магией разобрать себя на атомы и собрать в другом месте, но никак нельзя стать моложе. Никаких жертвоприношений или еще каких способов заместить старение чем-то тоже нет. Даже бессмертные существа стареют когда используют магию. Единственная гепотетическая опция которая мне попадалась — стать личом. Но это только отсрочка — состарившийся на 500 лич обращается в прах.
'Would the warning have availed?' was the counter-question. 'All knowledge was yours, Malygris, excepting this one thing; and in no other way could you have learned it.'
'What thing?' queried the magician. 'I have learned nothing except the vanity of wisdom, the impotence of magic, the nullity of love, and the delusiveness of memory… Tell me, why could I not recall to life the same Nylissa whom I knew, or thought I knew?'
'It was indeed Nylissa whom you summoned and saw,' replied the viper. 'Your necromancy was potent up to this point; but no necromantic spell could recall for you your own lost youth or the fervent and guileless heart that loved Nylissa, or the ardent eyes that beheld her then. This, my master, was the thing that you had to learn.'
Мест, где хоумрул реально необходим, куда меньше, чем считают любители *масштабных* хоумрулов, о которых идет речь в топике. Если же приходится их в большом объеме, то, имхо — лучше взять другой инструмент и перестать перепиливать молоток для заворачивания шурупов.
два примера из наиболее знакомой для меня пятерки — hexblade / beastmaster говорят о том, что -нет это не работает и нужны хоумрулы.
Когда видны провисания или вообще отсутствие правил — тогда их и пишут. я хоумрулы по пятерке начал писать через 4 года вождения и игр — основываясь на некоторых идеях из 3пп чтобы система больше подходила под мои желания — гритти реализм.
Я, кстати, знаю одного мастера, который после долгого опыта игр по Трёшке пришёл к выводу, что… нет, не классы, но прогрессия уровней в текущем виде НЕ НУЖНА, и водил с тех пор исключительно по какому-то хаку, который ограничивал уровень персонажей шестым, а дальше шли какие-то мудрёные правила.
Скажем, если хоумрулами пытаться убрать классы из D&D (зачем?)
Я, кстати, знаю одного мастера, который после долгого опыта игр по Трёшке пришёл к выводу, что… нет, не классы, но прогрессия уровней в текущем виде НЕ НУЖНА, и водил с тех пор исключительно по какому-то хаку, который ограничивал уровень персонажей шестым, а дальше шли какие-то мудрёные правила.
Проблемы начинаются, когда начинают приходить люди, которые соглашаются играть, но вечно страдают «почему мы не можем просто поиграть в обычную систему? Я хотел играть в XYZ, вот мой билд ABC!»
Я, кстати, по этой причине, когда вожу по Пятёрке, стараюсь не убирать никаких ключевых опций. Добавлять (в меру моего весьма скромного понимания системы) — если хочется, то можно, а убирать нежелательно, потому что ко мне могут заявляться люди, которым нравится система такой, какая она есть, и отсутствие привычных опций либо их отпугнёт, либо, что хуже, они заявятся ко мне на игру, а потом будут нудеть, что у меня плохие хоумрулы. Возможно, чётко обозначать, чего следует, а чего не следует ожидать от игры, и заранее «отпугивать» тех, чьи ожидания не совпадают с твоими, может быть полезно, но у меня нет бесконечного источника игроков, которые всегда хотят реализовывать в игре МОИ идеи, а не СВОИ, и приходится играть с теми, которые есть.
Забавно, но как минимум двое из известных мне мастеров, которые имели слабость к написанию многостраничных хоумрулов и посвящали этому много месяцев и лет, считали, что манчить не только можно, но и необходимо, чтобы получать от игры удовольствие… интересно, первое как-то связано со вторым?
3. Мастера, выросшие в DIY-этосе AD&D 2e и более ранних редакций, для которых писать хоумрулы — естественная (и по-своему увлекательная) сторона использования системы и которые не привыкли к мысли о том, что можно как-то иначе.
То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
Масштабные же перепилы требуют намного лучшего умения ГМа в гейм-дизайн и понимания им системы чтобы не быть лютым шозанахом (т.к. плейтест обычно минимален или отсутствует), и притом зачастую более трудоемки чем поиск и переход на систему которая ближе к тому что хочется из коробки.
Конечно, жалко время игрока, к-й честно разбирался в правилах и напылял мага, закончившегося в первой же сессии из-за рандома. Но это будет хотя бы интересно по эффектам.
На сколько я помню, там довольно проработанный конструктор, однако магия разделена на несколько сфер и для большинства эффектов их нужно несколько. Даже хорошо вложившись, в персонаж более менее хорошо владеет одной -двумя. Магия сильно, непредсказуемо и брутально старит: вырубился, через минуту проснулся на полгода старше, бородатый и заросший. При касте есть шанс свести старение к минимуму, но это всегда лотерея. Так что получается игровой персонаж-маг — это такой one trick poney, который этот трик без очень серьезных оснований использовать не будет и на это ушла большая часть ресурсов при генерации. Старения избежать никак нельзя, можно магией разобрать себя на атомы и собрать в другом месте, но никак нельзя стать моложе. Никаких жертвоприношений или еще каких способов заместить старение чем-то тоже нет. Даже бессмертные существа стареют когда используют магию. Единственная гепотетическая опция которая мне попадалась — стать личом. Но это только отсрочка — состарившийся на 500 лич обращается в прах.
Особенно начиная с раздела Knowledge and Crafting.
Когда видны провисания или вообще отсутствие правил — тогда их и пишут. я хоумрулы по пятерке начал писать через 4 года вождения и игр — основываясь на некоторых идеях из 3пп чтобы система больше подходила под мои желания — гритти реализм.
www.enworld.org/threads/e6-the-game-inside-d-d.206323/
www.myth-weavers.com/wiki/index.php/Epic_6
Я, кстати, по этой причине, когда вожу по Пятёрке, стараюсь не убирать никаких ключевых опций. Добавлять (в меру моего весьма скромного понимания системы) — если хочется, то можно, а убирать нежелательно, потому что ко мне могут заявляться люди, которым нравится система такой, какая она есть, и отсутствие привычных опций либо их отпугнёт, либо, что хуже, они заявятся ко мне на игру, а потом будут нудеть, что у меня плохие хоумрулы. Возможно, чётко обозначать, чего следует, а чего не следует ожидать от игры, и заранее «отпугивать» тех, чьи ожидания не совпадают с твоими, может быть полезно, но у меня нет бесконечного источника игроков, которые всегда хотят реализовывать в игре МОИ идеи, а не СВОИ, и приходится играть с теми, которые есть.
3. Мастера, выросшие в DIY-этосе AD&D 2e и более ранних редакций, для которых писать хоумрулы — естественная (и по-своему увлекательная) сторона использования системы и которые не привыкли к мысли о том, что можно как-то иначе.