То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
Одна из лучших жанровых sword&sorcery rules light систем. 2d6+стат и +боевая способность или +карьера. Нет навыков, вместо них карьеры, которые добавляются к броску и описывают историю персонажа (раб 3, означает, что персонаж долгое время был рабом и когда пытается делать всякие рабские вещи получает бонус +3 на бросок). Разделение врагов на убогих (убиваются пачками), крепких (почти как персонажи игроков) и злодеев (сильнее персонажей). Интересная и рабочая система магии, жречества и алхимии/изобретательства, которые при этом не занимают 100+ страниц, поощряют игроков и работают.
Недавно (относительно) вышла «универсальная» модификация Everywhen под все жанры.
Есть крутейший хак под мушкетеров и пиратов, с детальной интересной фехтовальной системой от которой седьмое море забьется под шконку и будет рыдать.
Официальные (и не очень) хаки/дополнения под апокалипсис, космос, вестерн, киберпанк и OSR-dungencrawl в копмплекте.
Герои со старта достаточно компетентны. Вроде всё
Смотри сразу Barbarians of Lemuria Mythic edition.
Ну как раз эта-то часть, имхо, выдёргивается довольно просто
Есть набор сфер, внутри которых есть уровни в общих чертах описывающие, что маг может на этом уровне.
Можно содрать целиком, можно переписать под реалии сеттинга.
А потом положить на любимую механику подходящей простой формулой (типа стандартная сложность броска + модификатор за каждую примененный уровень каждой сферы).
Я много думал в сторону Гурпса, и я даже фантомно уверен в том, что у него есть нужное мне решение, но, в конце-концов, громоздкость и непрактичность системы перевесила для меня возможные плюсы. Впрочем, заглянуть по книжкам в разные варианты реализации может быть весьма неплохой идеей. Спасибо за наводку!
Интересно. Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
Верно, и, поэтому, после красочных описаний псионических воздействий Дарксана, их многогранности, можно испытать серьезное разочарование, увидев механику того, как это всё предлагается в настольном варианте. Ну, по-крайней мере, я это так испытал когда-то — диссонанс между литературной тайной магией и её воплощением в оригинале. Исключением был Драгонленс, в котором между строк упоминаются принципы работы магии, очень сильно приближенные к НРИ.
На самом деле, я считаю эту концпецию ограниченно реализуемой, а ключевые слова можно применять по отношению к любому виду творческой деятельности — это лишь сокращение для принципов работы магической системы в том или ином контексте.
Интересно. если поглядеть. Читая все ответы, всё больше прихожу к мысли что цена — один из решающих факторов в этом вопросе. Ознакомлюсь. Это один из ОСР-зверей? Какие ещё интересные особенности у системы?
Это подразумевает, что у его могущества должен быть определенный ограничитель, и я затрудняюсь его найти. Но идея с ценой неплоха, немного в духе магов фентезийного Вархаммера, которые, хоть и колдуют неограниченно, платят за это рассудком, здоровьем и сильно рискуют.
В магах, которых я видел только мельком, самое близкое из того, что я имею в виду. Проблема в том, чтобы выдернуть это из Мира Тьмы и перенести на чуть более человеческие системы. Другая проблема в том, что это — игра концентрированная чисто на магах, чего мне хотелось бы избежать. Думая дальше в этом направлении, мне кажется интересным воплощение магии в Mistborn RPG и Amber Diceless RPG, близкое к тому, что я назвал в самом посте.
Постановка вопроса: Как вы думаете, есть ли возможность реализовать преимущественно «мягкую» систему магии в НРИ, не перетягивая внимание на чудотворца как на «главного героя» совместного повествования и единственный способ решения проблем?
Мне кажется это не совсем корректный вопрос, и я думаю, что прецеденты есть, конечно.
Вопрос который я бы задавал в первую очередь, «Можно ли и как именно реализовать вот эту конкретную жесткую/мягкую систему магии? Потеряет ли она что-то в процессе?»
Вот, например, Dishonored.
У тебя киты, как источник силы костяных амулетов, рун и всего жырпанка.
Ты собираешь кость и делаешь из неё амулеты. Каждый амулет делает конкретные вещи, но амулеты могут широкий спектр вещей, при этом ты можешь носить ограниченное их количество до того, как начнёшь выглядеть, как новогодняя ёлку увешанная костяными игрушками.
Ты собираешь руны и обмениваешь их на Силы, которые тебе даёт Метка Аутсайдера. Ты не выбираешь конечный список Сил (моя догадка в том, что они сильно зависят от личности), но ты выбираешь в какие Силы инвестировать, а в какие — нет. Силы делают конкретные, разнообразные вещи, но при этом есть некоторые повторяющиеся мотивы.
Есть ворвань и электричество, которое из него добывают. Тут всё более менее понятно.
На первый взгляд — правила довольно жесткие, но при этом, всё, что магия Пустоты может — никто до конца не знает. Ни одна Метка не повторяется на 100%. Ворвань и амулеты не могли бы быть более непохожими друг на друга и при этом взаимосвязь китов и Пустоты тоже нигде не объясняется. В рамках магических практик Островов можно пользоваться магические инструментами, изучать магию, как науку или молиться костяным идолам, выслушивать таинственное божество и переходить в Пустоту, как во сне и во плоти — от этого они не становятся ни проще, ни понятнее.
При этом новые магические инструменты и явления можно добавлять по вкусу. Эту систему реализовать в НРИ даже не так сложно хоть в GURPS, хоть в Fate.
И это далеко не единственный пример, я подозреваю. Система магии может быть куда мягче и куда жестче и это далеко не всегда влияет на то, как легко её реализовать в той или иной НРИ.
Если речь идет о системах без четко очерченных рамок для магии, то можно посмотреть либо на системы с конструкторами заклинаний либо на системы с conflict resolution.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Ты только что описал систему магии из Barbarians of Lemuria. Сочетает возможность плести свое «искусство», накладывает ограничения и цену на сотворение заклинаний (чем сильнее, тем серьезнее). Является абсолютно «фриформ», но при этом существует в заданных условиях и подчиняется твердым правилам. Даже уровни силы совпадают, которые ты описал (заклинания третьей магнитуды разрушают города, вызывают эпидемии и извержения вулканов, но большой ценой для мага. ОЧЕНЬ большой)
Первая категория это фикция, есть только вторая. Из личного опыта (и наблюдений) — большинство хоумрулов прекрасно заменяется коротким джентльменским соглашением. Мы так когда-то играли в днд и на выходе решили, что постоянно пополняемый список, разросшийся до неприличных размеров, по факту работает хуже чем условие «не манчим».
То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
Имхо, чтобы маг не становился пупом земли, должен быть понятно решён вопрос цены колдовства. Цену нужно привязывать к какому-либо ценному ресурсу в рамках системы. Вариантов много, от очков здоровья или очков магии в кранчевых системах, и до спотлайта в чисто нарративных (из разряда «сдвинул гору — молодец, получилось, но ты истощён и будешь недвижимостью двое суток, пока другие приключаются»).
Цену имеет смысл ранжировать в зависимости от силы колдунства, и вот этот момент как раз должен быть прописан чётко.
Если речь идёт о минимально формализованной магии, можно рассмотреть такой пример:
— первый уровень силы — влияние на неодушевлённый объект не крупнее мага, или на одушевлённый объект, неспособный сопротивляться магии (телекинез, «это не те дроиды, которых вы ищете», отпирание простого замка или банальная волшебная стрела). Цена — небольшой расход восполнимых ресурсов мага (очки магии, материальные компоненты и т.п.);
— второй уровень силы — манипуляции с природой, пространством или значительной группой разумных существ(массовый гипноз, вызов многочасовой грозы, телепортация за пределы видимости, аура неуязвимости). Цена — большой, или даже полный, расход восполнимых ресурсов;
— третий уровень силы — «режим бога» (двигать горы, вызывать горящую серу с небес, воскрешать мёртвых). Цена — некая невосполнимая потеря (здоровье мага, уничтожение редкого артефакта, шаг к потере собственной души и т.п.).
Не стоит забывать, что эти термины были введены для фэнтезийной литературы и в рамках НРИ их использовать не совсем корректно.Я читал не так много новеллизаций ДнД, но ни в одной не припомню фраз в духе «на этом у него кончились заготовленные фаерболы и он перешёл на миссайлы*. Так что для читателя не знакомого с ДнД магия там может быть весьма » мягкой".
Недавно (относительно) вышла «универсальная» модификация Everywhen под все жанры.
Есть крутейший хак под мушкетеров и пиратов, с детальной интересной фехтовальной системой от которой седьмое море забьется под шконку и будет рыдать.
Официальные (и не очень) хаки/дополнения под апокалипсис, космос, вестерн, киберпанк и OSR-dungencrawl в копмплекте.
Герои со старта достаточно компетентны. Вроде всё
Смотри сразу Barbarians of Lemuria Mythic edition.
Есть набор сфер, внутри которых есть уровни в общих чертах описывающие, что маг может на этом уровне.
Можно содрать целиком, можно переписать под реалии сеттинга.
А потом положить на любимую механику подходящей простой формулой (типа стандартная сложность броска + модификатор за каждую примененный уровень каждой сферы).
Игромеханические моменты можешь игнорировать.
Интересно. Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
На самом деле, я считаю эту концпецию ограниченно реализуемой, а ключевые слова можно применять по отношению к любому виду творческой деятельности — это лишь сокращение для принципов работы магической системы в том или ином контексте.
Вопрос который я бы задавал в первую очередь, «Можно ли и как именно реализовать вот эту конкретную жесткую/мягкую систему магии? Потеряет ли она что-то в процессе?»
Вот, например, Dishonored.
У тебя киты, как источник силы костяных амулетов, рун и всего жырпанка.
Ты собираешь кость и делаешь из неё амулеты. Каждый амулет делает конкретные вещи, но амулеты могут широкий спектр вещей, при этом ты можешь носить ограниченное их количество до того, как начнёшь выглядеть, как новогодняя ёлку увешанная костяными игрушками.
Ты собираешь руны и обмениваешь их на Силы, которые тебе даёт Метка Аутсайдера. Ты не выбираешь конечный список Сил (моя догадка в том, что они сильно зависят от личности), но ты выбираешь в какие Силы инвестировать, а в какие — нет. Силы делают конкретные, разнообразные вещи, но при этом есть некоторые повторяющиеся мотивы.
Есть ворвань и электричество, которое из него добывают. Тут всё более менее понятно.
На первый взгляд — правила довольно жесткие, но при этом, всё, что магия Пустоты может — никто до конца не знает. Ни одна Метка не повторяется на 100%. Ворвань и амулеты не могли бы быть более непохожими друг на друга и при этом взаимосвязь китов и Пустоты тоже нигде не объясняется. В рамках магических практик Островов можно пользоваться магические инструментами, изучать магию, как науку или молиться костяным идолам, выслушивать таинственное божество и переходить в Пустоту, как во сне и во плоти — от этого они не становятся ни проще, ни понятнее.
При этом новые магические инструменты и явления можно добавлять по вкусу. Эту систему реализовать в НРИ даже не так сложно хоть в GURPS, хоть в Fate.
И это далеко не единственный пример, я подозреваю. Система магии может быть куда мягче и куда жестче и это далеко не всегда влияет на то, как легко её реализовать в той или иной НРИ.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Автору рекомендую ознакомиться
То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
Цену имеет смысл ранжировать в зависимости от силы колдунства, и вот этот момент как раз должен быть прописан чётко.
Если речь идёт о минимально формализованной магии, можно рассмотреть такой пример:
— первый уровень силы — влияние на неодушевлённый объект не крупнее мага, или на одушевлённый объект, неспособный сопротивляться магии (телекинез, «это не те дроиды, которых вы ищете», отпирание простого замка или банальная волшебная стрела). Цена — небольшой расход восполнимых ресурсов мага (очки магии, материальные компоненты и т.п.);
— второй уровень силы — манипуляции с природой, пространством или значительной группой разумных существ(массовый гипноз, вызов многочасовой грозы, телепортация за пределы видимости, аура неуязвимости). Цена — большой, или даже полный, расход восполнимых ресурсов;
— третий уровень силы — «режим бога» (двигать горы, вызывать горящую серу с небес, воскрешать мёртвых). Цена — некая невосполнимая потеря (здоровье мага, уничтожение редкого артефакта, шаг к потере собственной души и т.п.).