• avatar Krayk
  • 0
Спасибо!
А что ты водишь обычно?

Про игроцкую позицию совершенно понятно.
  • avatar Krayk
  • 2
Ну и повторю — умер персонаж не потому, что не узнал НПС, а потому что на корабле этого НПС с окровавленным интерьером вернулся на станцию, откуда они стартовали пару часов назад, без внятной легенды, что произошло.
Сама забывчивость их на корабль привела, что, конечно, опасно, но не автосмерть вообще никак.
  • avatar Krayk
  • 1
Тут как-то упускается факт, что между забывчивостью и смертью было несколько других событий. Беседа с цензорами. Драка. Возвращение на их корабле на станцию, с которой они улетели. Неубедительные объяснения и попытки скрыться. Допросы. И уже ПОТОМ самоубийство.
  • avatar Krayk
  • 1
Не — неправильно записал конкретно маршрут. А не что угодно.

Тут может быть другая крайность. По крайней мере, в моей голове. Если я слишком много рассказываю и напоминаю, то складывается впечатление, что я играю сам с собой. Это не круто.

Так-то я напоминаю то, что персонаж никак не мог забыть. Вот в прошлой сессии рассказывал, что внутри мира было «вчера», а в жизни — несколько недель назад. Тут всё понятно.

А не вспомнить персонажа, с которым виделся год назад (игровой) — это не такая же ситуация. Тут, честно говоря, не вижу проблемы. Потому что если эту ситуацию экстраполировать, можно говорить, что и мозг у игрока и персонажа разный, и гениальный персонаж может догадаться до того, что в голову персонажу не придёт, потому скажи, мастер, какой тут самый лучший план действий.
Хм, хотя в списке вопросов на Ориентируешься такой вопрос есть, и я на него отвечаю. Хотя не выдаю готовое решение на блюдечке.
  • avatar Krayk
  • 0
Хороший термин, спасибо.
Интересно, а можно более подробно о Проксими, в частности о Благословениях и Проклятиях? Что могут дать Благословения, сколько их может быть, каковы их пределы и если можно примеры?

По сути Проксими являются мини-Магами с сильно ограниченной Пробужденной магией и без магического темплата. Каждая Династия Проксими связана с определенным Путем, и они могут покупать заклинания Правящих Аркан этого Пути + заклинания одной дополнительной Арканы как Мериты. Заклинания могут быть вплоть до третьей точки, и Проксими может купить до 30 точек в заклинаниях суммарно. Список доступных заклинаний определяет Мастер для Династии в целом. Проксими кастуют своей Силой Воли вместо Гнозис + Аркана, и не могут использовать Янтры. Они получают лишь один бесплатный Reach на заклинании, и не могут сдерживать или выпускать Парадокс (но могут поглощать его Маной) — он просто отменяет их заклинание и ухудшает Проклятье.
Последний раз редактировалось
  • avatar Hedin
  • 0
Интересно, а можно более подробно о Проксими, в частности о Благословениях и Проклятиях? Что могут дать Благословения, сколько их может быть, каковы их пределы и если можно примеры?
Для опроса: последние годы я обычно делаю записи в темах обсуждения игры. Всё равно с игроками обычно создаётся канал\конферения для обсуждения места и времени встречи, там же обычно создаётся и место для уточнения игровых фактов и записей ключевых моментов для памяти. Имена NPC у нас попадают туда только в случае их важности, внешность — крайне редко (и обычно если у нас только внешность и есть, в стиле «тот прихрамывающий тип, что выбежал из таверны Джона Сильвера, когда в неё вошёл Джим». Возможно, это потому что я очень редко вожу что-то детективное или схожее.

Когда я игрок, обычно пишу такие вещи, если хочется описать что-то от лица персонажа. Без этого — только если я и прочие игроки уже начинаем путаться в фактах. Без этого «конспекты» обходятся записями на обороте\полях чарлистов. (Ну это зависит от вида игры, конечно. Скажем, при текстовом вождении в сети вообще нет нужды в конспектах, скорее в закладках на нужных местах логов).
Последний раз редактировалось
А записи по настроению делаю)
Я в такие моменты немножко хихикаю и задумываюсь — интересно, а есть ли мастера, которые устроят тебе проблем, если ты неправильно всё записал?..
Тени в первом примере как раз и устроили проблем из-за того, что игрок забыл (читай: неправильно записал). Считаю такую ситуацию не особо здоровой для игры, всё-таки игры для развлечения, а не для проверки игрока. Сама бы у такого мастера играть не стала бы, для меня это «все развлекались за счёт пострадавшего игрока». Не одобряю.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Пардон, описалась. Ставила в центр персонажа, а не сюжет.
Каким тогда образом игроки были в центре? а не персонажи, к примеру?
Когда вроде как отойти от заранее прописаного мастером направления событий можно, но все равно в итоге все будет толкать персонажей в нужную сторону.
Для всяких ваншотов — вполне валидный стиль, а вот для более-менее длительных кампаний уже так себе.
В умеренном размере и в соответствующем жанре — это вполне валидный стиль игры. Однако при игре у очень многих мастеров наступает момент, когда ты просто не видишь смысла играть дальше. Все равно будет хуже, хуже и еще хуже.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 0
Хм. Узнаю ли я себя в этом описании? Отчасти. Повод задуматься.
  • avatar Krayk
  • 0
О! Поясни пожалуйста про резиновые рельсы.
  • avatar StMiha
  • 0
А каждая бледная посетительница картинной галереи — упырица.
Очень знакомая ситуация! Хорошо знаю одного такого мастера. Игры у него были яркие, запоминающиеся, но всегда рождали ощущение борьбы мастера против игроков, когда он сам игру в таком ключе не воспринимал. Насколько я понимаю, это один из видов резиновых рельс, в большинстве случаев.
Я называю monkey paw gamemastering стиль, когда любое твое действие вызывает «непредвиденные» последствия, которые делают твоему персонажу максимально неприятно и при этом нагибают игровую логику до предела. Когда каждая старушка, которой ты хамишь, оказывается мастером боевых искусств в третьем поколении, а в каждом ларьке, который ты грабишь, сидит агент ФБР под прикрытием.
  • avatar Krayk
  • 2
monkey paw gamemastering — это как левая пятка?

Ну вот я потому и всё записываю, потому что не все последствия предвиденные, и надо иметь возможность впоследствии посмотреть. Ну и иногда я хорошо понимаю, что там дальше будет, или что тут за кулисами.

А ещё иногда я не понимаю причин или последствий и намерен их потом выяснить. Тогда делаю вот такую пометку: «Алисия засмеялась в ответ на вопрос о том, как давно она тут. ПОЧЕМУ? ЧТО ЗА ИСТОРИЯ?» — потом бросается в глаза, легче отслеживать.