Ну и повторю — умер персонаж не потому, что не узнал НПС, а потому что на корабле этого НПС с окровавленным интерьером вернулся на станцию, откуда они стартовали пару часов назад, без внятной легенды, что произошло.
Сама забывчивость их на корабль привела, что, конечно, опасно, но не автосмерть вообще никак.
Тут как-то упускается факт, что между забывчивостью и смертью было несколько других событий. Беседа с цензорами. Драка. Возвращение на их корабле на станцию, с которой они улетели. Неубедительные объяснения и попытки скрыться. Допросы. И уже ПОТОМ самоубийство.
Не — неправильно записал конкретно маршрут. А не что угодно.
Тут может быть другая крайность. По крайней мере, в моей голове. Если я слишком много рассказываю и напоминаю, то складывается впечатление, что я играю сам с собой. Это не круто.
Так-то я напоминаю то, что персонаж никак не мог забыть. Вот в прошлой сессии рассказывал, что внутри мира было «вчера», а в жизни — несколько недель назад. Тут всё понятно.
А не вспомнить персонажа, с которым виделся год назад (игровой) — это не такая же ситуация. Тут, честно говоря, не вижу проблемы. Потому что если эту ситуацию экстраполировать, можно говорить, что и мозг у игрока и персонажа разный, и гениальный персонаж может догадаться до того, что в голову персонажу не придёт, потому скажи, мастер, какой тут самый лучший план действий.
Хм, хотя в списке вопросов на Ориентируешься такой вопрос есть, и я на него отвечаю. Хотя не выдаю готовое решение на блюдечке.
Интересно, а можно более подробно о Проксими, в частности о Благословениях и Проклятиях? Что могут дать Благословения, сколько их может быть, каковы их пределы и если можно примеры?
По сути Проксими являются мини-Магами с сильно ограниченной Пробужденной магией и без магического темплата. Каждая Династия Проксими связана с определенным Путем, и они могут покупать заклинания Правящих Аркан этого Пути + заклинания одной дополнительной Арканы как Мериты. Заклинания могут быть вплоть до третьей точки, и Проксими может купить до 30 точек в заклинаниях суммарно. Список доступных заклинаний определяет Мастер для Династии в целом. Проксими кастуют своей Силой Воли вместо Гнозис + Аркана, и не могут использовать Янтры. Они получают лишь один бесплатный Reach на заклинании, и не могут сдерживать или выпускать Парадокс (но могут поглощать его Маной) — он просто отменяет их заклинание и ухудшает Проклятье.
Интересно, а можно более подробно о Проксими, в частности о Благословениях и Проклятиях? Что могут дать Благословения, сколько их может быть, каковы их пределы и если можно примеры?
Для опроса: последние годы я обычно делаю записи в темах обсуждения игры. Всё равно с игроками обычно создаётся канал\конферения для обсуждения места и времени встречи, там же обычно создаётся и место для уточнения игровых фактов и записей ключевых моментов для памяти. Имена NPC у нас попадают туда только в случае их важности, внешность — крайне редко (и обычно если у нас только внешность и есть, в стиле «тот прихрамывающий тип, что выбежал из таверны Джона Сильвера, когда в неё вошёл Джим». Возможно, это потому что я очень редко вожу что-то детективное или схожее.
Когда я игрок, обычно пишу такие вещи, если хочется описать что-то от лица персонажа. Без этого — только если я и прочие игроки уже начинаем путаться в фактах. Без этого «конспекты» обходятся записями на обороте\полях чарлистов. (Ну это зависит от вида игры, конечно. Скажем, при текстовом вождении в сети вообще нет нужды в конспектах, скорее в закладках на нужных местах логов).
Я в такие моменты немножко хихикаю и задумываюсь — интересно, а есть ли мастера, которые устроят тебе проблем, если ты неправильно всё записал?..
Тени в первом примере как раз и устроили проблем из-за того, что игрок забыл (читай: неправильно записал). Считаю такую ситуацию не особо здоровой для игры, всё-таки игры для развлечения, а не для проверки игрока. Сама бы у такого мастера играть не стала бы, для меня это «все развлекались за счёт пострадавшего игрока». Не одобряю.
Когда вроде как отойти от заранее прописаного мастером направления событий можно, но все равно в итоге все будет толкать персонажей в нужную сторону.
Для всяких ваншотов — вполне валидный стиль, а вот для более-менее длительных кампаний уже так себе.
В умеренном размере и в соответствующем жанре — это вполне валидный стиль игры. Однако при игре у очень многих мастеров наступает момент, когда ты просто не видишь смысла играть дальше. Все равно будет хуже, хуже и еще хуже.
Очень знакомая ситуация! Хорошо знаю одного такого мастера. Игры у него были яркие, запоминающиеся, но всегда рождали ощущение борьбы мастера против игроков, когда он сам игру в таком ключе не воспринимал. Насколько я понимаю, это один из видов резиновых рельс, в большинстве случаев.
Я называю monkey paw gamemastering стиль, когда любое твое действие вызывает «непредвиденные» последствия, которые делают твоему персонажу максимально неприятно и при этом нагибают игровую логику до предела. Когда каждая старушка, которой ты хамишь, оказывается мастером боевых искусств в третьем поколении, а в каждом ларьке, который ты грабишь, сидит агент ФБР под прикрытием.
Ну вот я потому и всё записываю, потому что не все последствия предвиденные, и надо иметь возможность впоследствии посмотреть. Ну и иногда я хорошо понимаю, что там дальше будет, или что тут за кулисами.
А ещё иногда я не понимаю причин или последствий и намерен их потом выяснить. Тогда делаю вот такую пометку: «Алисия засмеялась в ответ на вопрос о том, как давно она тут. ПОЧЕМУ? ЧТО ЗА ИСТОРИЯ?» — потом бросается в глаза, легче отслеживать.
А что ты водишь обычно?
Про игроцкую позицию совершенно понятно.
Сама забывчивость их на корабль привела, что, конечно, опасно, но не автосмерть вообще никак.
Тут может быть другая крайность. По крайней мере, в моей голове. Если я слишком много рассказываю и напоминаю, то складывается впечатление, что я играю сам с собой. Это не круто.
Так-то я напоминаю то, что персонаж никак не мог забыть. Вот в прошлой сессии рассказывал, что внутри мира было «вчера», а в жизни — несколько недель назад. Тут всё понятно.
А не вспомнить персонажа, с которым виделся год назад (игровой) — это не такая же ситуация. Тут, честно говоря, не вижу проблемы. Потому что если эту ситуацию экстраполировать, можно говорить, что и мозг у игрока и персонажа разный, и гениальный персонаж может догадаться до того, что в голову персонажу не придёт, потому скажи, мастер, какой тут самый лучший план действий.
Хм, хотя в списке вопросов на Ориентируешься такой вопрос есть, и я на него отвечаю. Хотя не выдаю готовое решение на блюдечке.
По сути Проксими являются мини-Магами с сильно ограниченной Пробужденной магией и без магического темплата. Каждая Династия Проксими связана с определенным Путем, и они могут покупать заклинания Правящих Аркан этого Пути + заклинания одной дополнительной Арканы как Мериты. Заклинания могут быть вплоть до третьей точки, и Проксими может купить до 30 точек в заклинаниях суммарно. Список доступных заклинаний определяет Мастер для Династии в целом. Проксими кастуют своей Силой Воли вместо Гнозис + Аркана, и не могут использовать Янтры. Они получают лишь один бесплатный Reach на заклинании, и не могут сдерживать или выпускать Парадокс (но могут поглощать его Маной) — он просто отменяет их заклинание и ухудшает Проклятье.
Когда я игрок, обычно пишу такие вещи, если хочется описать что-то от лица персонажа. Без этого — только если я и прочие игроки уже начинаем путаться в фактах. Без этого «конспекты» обходятся записями на обороте\полях чарлистов. (Ну это зависит от вида игры, конечно. Скажем, при текстовом вождении в сети вообще нет нужды в конспектах, скорее в закладках на нужных местах логов).
Для всяких ваншотов — вполне валидный стиль, а вот для более-менее длительных кампаний уже так себе.
Ну вот я потому и всё записываю, потому что не все последствия предвиденные, и надо иметь возможность впоследствии посмотреть. Ну и иногда я хорошо понимаю, что там дальше будет, или что тут за кулисами.
А ещё иногда я не понимаю причин или последствий и намерен их потом выяснить. Тогда делаю вот такую пометку: «Алисия засмеялась в ответ на вопрос о том, как давно она тут. ПОЧЕМУ? ЧТО ЗА ИСТОРИЯ?» — потом бросается в глаза, легче отслеживать.