Mage: the Awakening. Актеры второго плана: Сноходцы, Проксими, Чародеи и другие члены Орденов.


Что бы не случилось — я буду сражаться рядом с ней.

Не магами одними живы Маги. Да, центральной частью игры являются ваши персонажи — мини-боги, которые никогда не чувствуют себя беспомощными и всегда имеют выбор, пусть даже этот выбор ужасный. Однако несмотря на то, что они могут о себе думать, они не одни в Мире Тьмы прикоснулись к Тайне. Какие еще персонажи будут присутствовать в вашей игре по Магам?

Очень важным, но игнорируемым и от этого почти забытым фактом что старых, что новых Магов является то, что организации магов (Традиции, Конвенции или Ордена) полны людьми с психическими силами и не-Пробужденной магией. Ордена содержат в себе большое количество не-Пробужденных членов, ограниченных Статусом 1, и в некотором роде видимы для всех остальных мистиков, оккультистов и прочих фриков Мира Тьмы. Добавим к этому тот факт, что большинство людей, которые получили шанс Пробудиться, не реализуют его — однако всегда становятся Сноходцами, способными видеть Пробужденную магию и не сходить с ума от Тишины, и мы придем к выводу — как ни парадоксально, но Пробужденные должны быть меньшинством в своих собственных Орденах. Итак, кто же еще присутствует в Орденах, и как это повлияет на вашу игру?


Вещи, которые мне приходится делать на работе...

Сноходцы

Сноходец — это любой человек, который не страдает от Тишины и не вызывает Диссонанса. Они не видят Истины и не понимают ее, но они и не забывают того, что они видели. Они не Пробужденные, однако они и не страдают от Проклятья.

Сноходцы чрезвычайно важны для магов. Каждый маг должен постоянно следить за тем, чтобы скрывать свою магию — не для своей безопасности, но для безопасности людей вокруг себя, которые легко могут получить неизлечимую психологическую травму или даже сойти с ума, просто невовремя зайдя в комнату мага. Учитывая, насколько легко им дается магия и как быстро привыкаешь ее использовать, это может вызывать очень сильный стресс — и ведет к изоляции. Большинство магов рано или поздно покидают свои семьи и оставляют своих близких позади — ради их безопасности или не перенеся необходимости в постоянной скрытности, секретности и лжи.

Вокруг Сноходца маг может расслабиться и не бояться свести его с ума случайным заклинанием. Маг может показать Сноходцу магию и открыть ему глаза на чудеса и ужасы этого мира. Маг может сделать Сноходца частью своего кабала или культа, и он может поручить ему вещи, которые он не смог бы поручить ни одному Спящему. Наконец, маг может действительно сблизиться со Сноходцем — без лжи, секретов и двойных правд. Для многих магов это единственная связь с миром Спящих, которую они могут сохранить.

Однако в отношениях магов и Сноходцев есть и более уродливая часть — их разделяет пропасть. Маги видели Истину этого мира, и эта Истина наделила их знанием и властью. Они могут находиться с Сноходцами в любых человеческих отношениях, однако маги космологически важнее Сноходцев. Все, что могут Сноходцы по отношению к любому, даже самому неопытному магу — это смотреть на него снизу вверх безо всякой возможности пересечь эту пропасть. Ситуацию делает еще хуже то, что хотя Сноходцы не обладают слабостями Спящих, они не обладают и защитой, которую предоставляют эти слабости. Сноходец, которому не повезло стать объектом ярости Мага, может лишь молить о смерти, пока тот рвет на части и соединяет обратно его тело, разум и другие, более тонкие части существования.

Хуже всего то, что зачастую у Сноходца нету выбора. Их намного больше, чем магов, однако они все еще достаточно редки для того, чтобы Ордена были заинтересованы рекрутировать каждого Сноходца, которого они смогут найти — или хотя бы большинство. Сноходцы могут выполнять полезную работу в обществе Магов, однако они никогда не поднимутся в этом обществе выше самой нижней ступени. Они могут получить чудесные дары — однако потеряют все, если откажутся служить интересам своих сияющих повелителей.

Важной частью сеттинга является то, что у магов нету способа массово и надежно производить Сноходцев. Заклинания, которые временно делают человека Сноходцем, помогают лишь временно — когда их действие заканчивается, полные магии воспоминания либо уничтожают разум Спящего, либо стираются оным разумом в целях самозащиты. Попытки заставить человека стать Сноходцем предпринимались на протяжении всей человеческой истории, и всегда заканчивались неудачей. Обычный человек может стать Сноходцем, если сам станет частично сверхъестественным существом — вкусив вампирской крови и развив подобие способностей своего немертвого повелителя, или приняв часть звериной натуры своих братьев-оборотней, к примеру. Однако такие Сноходцы обычно верны не магам, а своим создателям и своей семье, и не менее редки, чем те люди, которые не смогли Пробудиться. В отличие от большинства других вещей, Сноходцы являются редким и ценным ресурсом, и это вынуждает Ордена конкурировать за них.

Почему Сноходцы становятся частью Орденов? Их причины не отличаются от причин любых других людей, которые служат могучим мира сего. Несмотря на склонность к гордыне и игнорированию последствий, большинство магов не теряет связи со своим человеческим началом до конца, и нуждаются в человеческом контакте, а также помощниках, слугах, друзьях и любовниках. Они могут дать Сноходцам часть своего могущества, богатства, знаний и власти. Хотя Сноходцы и находятся в подчиненном положении, зачастую их работа ничем не хуже работы, которую приходится выполнять их Спящим коллегам. Они убирают Санктумы, готовят еду, ухаживают за магами, участвуют в их ритуалах, дают им алиби, поддерживают их «легенды» в Спящем обществе и в целом служат прослойкой между магами и Спящими.

Более талантливые и способные Сноходцы также могут стать частью Орденов в более прямом смысле. Рыцарям Адамантиновых Стрел нужны оруженосцы, а адвокатам Серебряной Лестницы — секретари. Наложить заклинание на двоих людей немногим сложнее, чем наложить его на одного человека, и Сноходцы с усиленными способностями и навыками могут быть реальной помощью магам. Однако среди магов, изучающих Пробуждение, бытует мнение, что чем больше Истины видит Сноходец в ходе своей карьеры в Ордене, тем меньше становятся его шансы самому Пробудиться и занять свое место среди других магов. Многие маги отказываются вовлекать Сноходцев в дела Ордена, не желая отказывать им в шансе на Пробуждение, однако многие маги считают, что шансы слишком малы, чтобы отказываться от возможной помощи.

Разумеется, нету никаких официальных цифр о том, сколько Сноходцев являются частью Орденов, однако моей to-go цифрой является десять Сноходцев в магическом сообществе на одного мага — и это не включает в себя еще не найденных местных Сноходцев, которые по-прежнему ведут жизнь как Спящие. Лишь небольшая доля (1 или 2 человека из этих 10) являются активными помощниками и напарниками магов — большинство выполняют более прозаичные и скучные функции, вроде уборки Атенаума, или бумажной работы Консилиума. Все они обладают Статусом 0-1 в своем кабале, Собрании или Консилиуме, и не могут подняться выше.

В игре Сноходцы являются, вполне буквально, персонажами второго плана. Нет ничего неправильного в том, чтобы более-менее игнорировать их на своих играх — это отлично обыгрывает гордыню и самомнение персонажей игроков, которые искренне не замечают «пролетариев» вокруг себя. Однако можно сделать и ровно наоборот и сосредоточиться на Сноходцах как на людях, с которыми персонажи игроков общаются постоянно. В Магах нету механики Touchstones, однако вы можете предоставить своим игрокам другие бонусы, отображающие поддержание контакта с обычным человеческим состоянием.


Ты мог получить свою магию, но я с ней родилась.

Проксими

Большинство Сноходцев становятся ими, как и маги. Однако любое правило имеет свое исключение, и в Магах таким исключением являются Проксими — редкие Сноходцы, которые не только свободны от Тишины, но и обладают своими собственными магическими силами, берущими свой исток в Высших Мирах. Проксими могут развивать Благословления — способность создавать заклинания, не будучи при этом Пробужденным магом. Их способности, однако, приходят с ценой — каждый Проксими страдает от врожденного Проклятья.

Самой важной особенностью Проксими является то, что они часто передают свои качества по наследству. Большинство Проксими является частью Династий — длинных семейных линий Проксими. Поскольку Проксими являются редким источником «гарантированных» Сноходцев — еще и с магическими способностями — Ордена следят за существующими Династиями, выращивают их членов и постоянно ищут новые, чтобы рекрутировать их членов в свои ряды — хотят они того или нет. Проксими также чаще Пробуждаются и становятся полноценными магами (насколько чаще — сложный вопрос без определенного ответа, учитывая редкость самих Проксими), поэтому за Династиями следят и для того, чтобы получить потенциальных рекрутов.

Истоки Проксими неясны. Большинство магов считают, что все существующие Династии Проксими — результат Имперских Заклинаний архимагов. Однако несмотря на то, что есть неоспоримые доказательства, что архимаги могут создавать Проксими, есть доказательства и того, что некоторые Династии появились спонтанно. Одна из альтернативных теорий предполагает, что некоторые Проксими являются результатами союзов людей и Парагонов — воплощенных Высших сущностей, обитающих в Эманациях.

Отношения Династий и Орденов обладают даже большим токсичным потенциалом, чем отношения «обычных» Сноходцев и магов. Большинство Династий ведут под присмотром Орденов весьма привилегированную жизнь — однако расплачиваются за нее фактическим отсутствием свободы. Обладающие Благословениями Проксими получили их по наследству — однако их хозяева получили гораздо большую власть по прихоти космоса. Проксими обладают способностью накапливать знания и могущество, передавая их по наследству, но они все равно всегда будут находиться в тени тех, кому «просто повезло», что приводит к огромному потенциалу презрения и ненависти с обеих сторон.

Лично я предпочитаю немного другое видение Проксими, в котором они не только обладают Благословлениями, но и обладают намного большим шансом Пробудиться, приводя к примерно одному магу в поколении Проксими. Это существенно изменяет динамику, превращая Проксими в подобие магических семей из Nasuverse, которые медленно накапливают власть, влияние и знания на протяжении поколений — однако все еще крохотны по числу по сравнению со «случайно» Пробудившимися магами. Возникает перманентный конфликт «old money vs. new money», который можно эксплуатировать с получением очень интересных сюжетов про интриги и соперничество.

В любом из этих вариантов Проксими как минимум так же редки, как и сами маги, если не более редки. В силу этого любой персонаж-Проксими будет выбиваться из стройных незаметных рядов Сноходцев — хотя бы за счет своей принадлежности к Тайне, передающейся из поколения в поколение. Он будет обладать знанием общества магов, как минимум не уступающим знаниям персонажей игроков — если его растили и готовили к своей роли в Орденах. Напрашивающимся, но от того не менее интересным стереотипом будет Проксими, не желающий выполнять выбранную для него роль и находящегося в бегах от своей Династии. Какие отношения могут быть у такого беглеца с кабалом игроков?

Благословления Проксими делают их достаточно полезными союзниками, даже если они не могут встать вровень с настоящими магами. Проксими также являются неплохим вариантом для начинающих игроков, не готовых или не желающих играть с полноценной магией. Такие персонажи все еще могут получить довольно впечатляющее количество магических способностей. Более того, если игрок захочет потом играть полноценным магом, он легко может Пробудиться, ничего при этом не теряя — все точки, потраченные на Благословления, вернутся к игроку назад.

Однако Проксими — не единственный вариант для тех, кто хочет играть волшебником, не играя при этом магом.


Моя магия может быть лишь жалким подобием твоей. Но она работает.

Чародеи

В данной статье я называю чародеями всех людей, которые обладают сверхъестественными способностями, не являясь при этом Пробужденными магами. Это зонтичное определение, которое объединяет в себе огромное множество самых разнообразных ведьм, знахарей, экстрасенсов, медиумов и других волшебников. В английском их объединяют определением «witches» или «hedge wizards», однако я использую тот же термин, который использовался в Старых Магах.

В Хрониках Тьмы существует огромное количество разнообразных вариантов того, кем могут быть чародеи. Вы можете использовать все эти варианты, какие-то из них или не использовать их вообще, оставив лишь Сноходцев и Проксими. С моей точки зрения, в данном случае работает принцип «more is less». Чем больше разнообразных источников сил вы впихиваете в свой сеттинг, тем менее достоверным и более kitchen sink он становится. Очень важным моментом является то, что сеттинг Магов имплицитно требует, чтобы способности чародеев были врожденные, а не обучаемыми. Почему? Потому что влажный сон каждого мага — мир, полный Сноходцев, в котором он может менять вселенную по своему усмотрению и не сдерживая себя. Фактически это — конец Лжи и огромный удар по правлению Экзархов, и если бы маги знали надежный способ создавать Сноходцев из Спящих, то бросили бы все силы на то, чтобы производить Сноходцев массово. Сам факт возможности поднять человека из Лжи — это плевок в лицо символике Экзархов, которые не допустили бы, чтобы законы Вселенной позволяли такой просчет.

В любом случае, вот неполный список видов чародеев.

А ты можешь поймать молнию?

Экстрасенсы и «псионики»
В данной статье я называю экстрасенсами людей, которые имеют сверхнатуральные Мериты из корбука Хроник Тьмы и Hurt Locker. Список довольно длинный, но включает в себя «псионические» способности вроде телекинеза, пирокинеза, «чтения» вещей и тому подобного. Сюда же можно отнести т.н. многие «малые шаблоны» из Hurt Locker и людей со способностями из Second Sight.

Положение подобных экстрасенсов мало отличается от положения других Сноходцев. Да, они могут и умеют чуть больше, однако этого все еще и близко недостаточно, чтобы пересечь пропасть между ними и Пробужденными магами, что только увеличивает потенциал для горечи и взаимного презрения. Единственным утешением экстрасенсов является то, что их способности не вызывают Парадокса. Однако если они являются частью Ордена, то Заповедь Вуали работает на них в полной мере, поэтому они все еще не могут выйти и показать свои способности миру — и даже если они не являются частью Ордена, скорее всего местный Консилиум попросит их быть потише, в добровольно-принудительном порядке.

Колдуны, шаманы, алхимики и некроманты
Почти в каждой линейке Хроник Тьмы есть стереотип «люди, которые сумели завладеть частью сил шаблона Х»:
  • гули, которые овладели Дисциплинами, Круаком или Фивейским чародейством;
  • волкокровные, которые выучили Обряды Стаи;
  • некроманты, которые выучили Церемонии и умеют командовать призраками;
  • алхимики, научившиеся использовать Пирос в своих целях;
  • очарованные Феями люди, которые получили несколько Контрактов;
  • охотники с сверхъестественными Наделениями.

Все они являются Сноходцами, обладают душой и Integrity и обладают сверхъестественными способностями, тем самым явно попадая в категорию «чародеи». Однако может ли это сделать их частью Ордена? Зависит от того, могут ли они быть лояльными Ордену, а не существам, у которых они украли свои силы, или от которых они ее получили. К примеру, гуль Колдовского Круга всегда будет под подозрением, не впал ли он в зависимость от конкретного вампира, кровь которого он пьет для поддержания молодости. Они также должны приносить больше пользы, чем проблем. Если Волкокровный украл знание ритуалов у стаи оборотней, то у Ордена должна быть весьма веская причина не выдать его разъяренным волкам. Даже при выполнении данных условий, такие союзники всегда будут вовлекать Орден в конфликты, которых в противном случае можно было бы избежать — поэтому гораздо более вероятно, что подобные чародеи будут связаны не с Консилиумом или Собранием, а с конкретным кабалом и его членами. У Ордена может не быть причин спасать старого некроманта от разъяренных призраков, но этим может заняться его внучка-Морос.

В эту же категорию нужно добавить и людей, которые заключили разного рода сделки со сверхъестественными сущностями в обмен на в сверхъестественные силы. Возможностей слишком много, чтобы перечислить их все — практические все эфемерные сущности способны заключать разного рода договоры, и множество воплощенных монстров также способны давать свои силы людям. Эта субкатегория включает в себя целый сплат в Хрониках — Скованные как раз результат человека, заключившего сделку с гайстом, могущественным призраком, выпившим воды из реки Подземного Мира. В данном случае возможность стать частью Ордена напрямую зависит от того, с какой сущностью человек заключил сделку, и какого рода услуги он согласился ей оказывать. Ордена легко могут принять в себя «прирожденного» шамана, который служит относительно мирным и неагрессивным духам и пестует соответствующие Резонансы, но вряд ли согласятся терпеть людей, которые впустили в себя тварь из Нижних Глубин и теперь должен пожирать разумы людей, чтобы поддерживать ее существование в Падшем Мире.


Маг и его лаборатория.

Девианты
«Исторически» Девианты как линейка появились после Hurt Locker, и влияние «малых шаблонов» на Девиантов очевидно, которые по сути являются конструктором, позволяющим собрать любой из данных темплатов. Все Девианты обладают сверхъестественными способностями и поврежденной душой, тем самым являясь, хотя бы частично, людьми. Большое количество Девиантов обладают способностями, которые могут быть интерпретированы как «чародейство», и многие из них стремились получить эти способности, или получили их по наследству.

С моей точки зрения Девианты обладают замечательным кроссоверным потенциалом, и легко вписываются в любую игру по Магам. Поломанная душа Девиантов вынуждает их определять себя через свои отношения с другими; любой другой человек является для них либо помощью, либо препятствием. Поэтому Девиантам нужна компания других существ, способных понять их состояние — и если они не находят себе подобных, то легко могут стать частью кабала магов. Девианты также являются ходячими, живыми Тайнами — однако маги, в отличие от тайных организаций, не нуждаются в скальпелях и операционных столах, чтобы исследовать Девиантов. Девианты также всегда находятся в противостоянии с тайными организациями, которые желают использовать их в своих целях — и они могут найти в магах могущественных и любопытных союзников. Разумеется, ирония заключается в том, что становясь частью кабала, Девиант опосредованно становится частью одной из самых могущественных тайных организаций в Мире Тьмы.

Ведьмы
Под «ведьмами» я здесь подразумеваю чародеев, которые были собраны по правилам для witches из Witchfinders — по сути линейных чародеев Нового Мира Тьмы. Сразу скажу, что я не большой фанат использования этих правил в играх по Магам — в первую очередь потому что эти правила намеренно созданы для того, чтобы показать, как охотники видят магов, и дать им противников, с которыми они могут справиться. Тем не менее, формально ничего не мешает использовать ведьм как линейных волшебников в играх по Магам.

Подобные ведьмы заметно сильнее экстрасенсов и Девиантов. Их способности довольно сильны и не страдают от Парадокса. Ведьмам заметно проще восполнять Исток (их аналог Маны), чем магам восстанавливать Ману — при условии, что речь идет не о магах с Наследием. Поэтому ведьмы могут играть намного более важную роль в Орденской политике, чем любые другие чародеи, и даже занимать более высокий Статус. Если добавить ведьм в Магов, то придется объяснить источник их сил и многие другие детали, которыми Witchfinders не занимается вполне осознанно, воспринимая ведьм через призму охоты на оных.


Он увидел слишком много...

Поддерживающие NPC

Итак, как весь этот зоопарк использовать в конкретно вашей игре по Магам? В первую очередь нужно помнить, что везде и всегда маги порождают вокруг себя культы и религии Тайн, в которых они играют роль божеств или божественных посланников. Эти культы в основном принадлежат к одной из трех категорий: они либо скрывают настоящую магию и магов от Спящих (Лабиринты), либо действуют на благо Орденов и Спящих (Криптополии), либо выполняют волю Экзархов в Падшем мире. Членами таких культов являются и Спящие, и Сноходцы, но Сноходцы занимают более важное положение. При наличии хотя бы одного такого культа в вашей игре, посредником между культом и кабалом будет как раз Сноходец, являясь в некотором роде «лицом» культа.

Также только Сноходцы могут находиться в по-настоящему магических областях без того, чтобы ломать все вокруг Диссонансом. Неважно, построили ли маги междуКонсилиумную космическую станцию, город в бутылке или Атенауем-гиперкуб; для обслуживания и поддерживания подобной недвижимости магам нужны Сноходцы — на роль техников, диспетчеров, менеджеров, уборщиков… Помните, что хотя Сноходцам не угрожает Тишина, мирские психические болезни и стресс им не чужды, и даже у самого крепкого Сноходца может поехать крыша, если портал внезапно откажет и он поймет, что он замурован в толще коры Меркурия безо всякой возможности вернуться домой.

Сноходцы могут быть союзниками или слугами персонажей игроков, являясь частью их кабала, предоставляя все преимущества обладания слугами без необходимости сохранять секретность вокруг них. Важной особенностью Сноходцев является то, что они предоставляют дополнительные спелл-слоты магам, «нося» заклинания вместо них. Это позволяет магам существенно расширить свою силовую базу за пределы того, на что они были бы способны без Сноходцев. Игромеханически это так же поднимает игру на еще один уровень выше, позволяя магам поручать определенные задания своим союзникам вместо того, чтобы делать все самостоятельно, тратя драгоценное время и силы.

Даже если персонажи игроков не захотят включать в свой кабал Сноходцев, это точно сделают неигровые персонажи других кабалов. Особенно учитывайте это в виду, если ваш кабал окажется в противостоянии с другим кабалом магов. В этом случае чужие Сноходцы являются одновременно угрозой и возможностью, будучи способными быть усиленными магией, однако лишенными возможностей использовать что-то за пределами того, что им дали их хозяева. Отдельные способности Сноходцев также могут быть «дикой картой» в подобных противостояниях, внося элемент неожиданности в конфликт, где обе стороны уже хорошо знают чужих магов, их Арканы и магические стили.

Сноходцы также способны быть угрозой сами по себе для кабала молодых и неопытных магов. Да, они неспособны разрушать спеллы персонажей игроков Парадоксом, однако они не забывают происходящего и поэтому могут извлечь намного больше из анализа способностей противника. Собственные сверхъестественные способности Сноходцев могут быть специально направлены на то, чтобы вредить магам и разрушать магию, как, к примеру, Евангелие от Гоэтии Рыцарей Святого Георга. И разумеется, Сноходцы могут просто включать в своих группы обычных Спящих, посчитав, что их разум и душа менее важны, чем месть отдельному магу или кабалу за их преступления.

Самой важной чертой Сноходцев является то, что несмотря на то, что они могли видеть Истину, они все еще сохраняют человеческую перспективу, являясь своеобразным зеркалом, отражающим растущую нечеловечность персонажей игроков. Один из лучших способов поддерживать тему отчуждения магов от человечества — это показывать реакцию Сноходцев на происходящее с ними и с персонажами игроков. Опишите ужас, который показывает Сноходец, видя, как маги буквально собирают разбитое тело своего товарища по кусочкам. Показывайте, как Сноходцам все еще нужно пить, есть и спать, когда персонажи игроков оторвали от себя все эти потребности, чтобы выжимать 36 часов в день над магическим проектом, работая под Ускорением. Описывайте, как Сноходцы просят ваших персонажей остановиться, когда те игнорируют всякую логику и здравый смысл в погоне за предметом Одержимости. Все это может занять буквально несколько реплик, но сильно работает на создание соответствующей атмосферы.

12 комментариев

avatar
Интересно, а можно более подробно о Проксими, в частности о Благословениях и Проклятиях? Что могут дать Благословения, сколько их может быть, каковы их пределы и если можно примеры?
avatar
Интересно, а можно более подробно о Проксими, в частности о Благословениях и Проклятиях? Что могут дать Благословения, сколько их может быть, каковы их пределы и если можно примеры?

По сути Проксими являются мини-Магами с сильно ограниченной Пробужденной магией и без магического темплата. Каждая Династия Проксими связана с определенным Путем, и они могут покупать заклинания Правящих Аркан этого Пути + заклинания одной дополнительной Арканы как Мериты. Заклинания могут быть вплоть до третьей точки, и Проксими может купить до 30 точек в заклинаниях суммарно. Список доступных заклинаний определяет Мастер для Династии в целом. Проксими кастуют своей Силой Воли вместо Гнозис + Аркана, и не могут использовать Янтры. Они получают лишь один бесплатный Reach на заклинании, и не могут сдерживать или выпускать Парадокс (но могут поглощать его Маной) — он просто отменяет их заклинание и ухудшает Проклятье.
Последний раз редактировалось
avatar
Определение Пробужденных как мини-богов меня, честно, морозит. Но это реалии редакции, так что ок.
Вопрос. Пробужденный может уснуть обратно? Потерять магию и стать regular human? По своей воле или из-за внешнего влияния.
avatar
Пробужденный может уснуть обратно? Потерять магию и стать regular human? По своей воле или из-за внешнего влияния.
Да/почти. Есть как минимум два каноничных способа потерять темплат мага, плюс еще один околоканоничный.
  1. Работает только на магах с первым Гнозисом. Ловим мага и обездвиживаем его, вызываем Ангела Смерти (технически Высшая сущность Эфира со вторичной Арканой Смерти), проходим его Испытание, просим использовать на маге Boon: Death of Magic. Маг теряет свою первую и последнюю точку Гнозиса, становится Сноходцем.
  2. Убиваем мага. Находим сущность с Нуминой Resurrection — обычно духа лечения или Гоэтию подходящего архетипа с Рангом 4+. Убеждаем ее тыкнуть в мага ею. Он воскресает Сноходцем.
  3. Околоканоничный метод: мага ловит Тимори — член Наследия Изгоняющих, которое ест Ману и Гнозис. Тимори медленно выкачивает Гнозис из мага с помощью Достижения Quintessal Theft. Если маг теряет весь свой Гнозис, то снова становится Спящим… но ненадолго, потому что воспоминания о бытие магом разнесут его разум и Integrity в клочья очень быстро, так что скорее всего он станет Спящим овощем.

Внутри сеттинга может существовать еще больше разных способов, но учитывая приведенные выше, они скорее всего требуют немалой сверхъестественной мощи. Однажды обретя, просветление не так легко потерять.
Последний раз редактировалось
avatar
Почему при Ressurection Пробуждение отваливается?
Тимори антагонисты по умолчанию, как Истребители? Есть мнение, что с таким хобби они должны наслаждаться Мудростью в районе тройки.
Если можно, не могли бы Вы подсказать — кто такие Ascended Beings? Взойти, вроде, только Пробужденные могут.
avatar
Почему при Resurrection Пробуждение отваливается?
Who knows? Таким образом прописана Нумина. Какого-то космологического объяснения этому не дано, но сущность Гнозиса вообще довольно туманна.

Тимори антагонисты по умолчанию, как Истребители?
Тимори — Леворукое Наследие, которое ест магов метафизически. В принципе можно представить себе «положительного» Тимори, который старается ограничивать себя опасными и поехавшими магами, однако это примерно как положительный каннибал — ты всегда знаешь, что являешься для него потенциальной едой.

Есть мнение, что с таким хобби они должны наслаждаться Мудростью в районе тройки.
Использование Достижений никогда не является Актом Гордыни, так что на самом деле они могут иметь любую Мудрость.

Если можно, не могли бы Вы подсказать — кто такие Ascended Beings? Взойти, вроде, только Пробужденные могут.
Ascended Beings — это зонтичное определение для сущностей, которые перманентно пребывают в Высшем, являются частью вселенной на фундаментальном уровне и поэтому не могут быть уничтожены. Это определение включает в себя Взошедших магов и архимагов, однако оно же включает в себя и Экзархов (чье происхождение неясно), и Старых Богов (которые, судя по всем признакам, имеют нечеловеческое происхождение), и даже в некотором роде Башни и/или их гипотетических создателей.
avatar
Не по теме, но интересно узнать, с точки зрения лора как использование нескольких янтр отразится на заклинаниях? Сделает сильнее, тоньше? Как это будет выглядеть?
avatar
Использование нескольких Янтр делает создание Имаго проще для мага, облегчая нагрузку на его воображение и волю, что позволяет сделать более сложное и мощное заклинание.
avatar
Ясно, но скажем маг создаёт огненный шар без янтры, с янтрой, с несколькими янтрами, в чём будет разница? Будет ли шар больше или мощнее или наличие янтр никак не повлияет на сам огненный шар а лишь позволит проще вызвать его? Просто я недавно наткнулся на тему(http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-new-world-of-darkness/mage-the-awakening/1261798-prime-and-yantras) на форуме где обсуждалась возможность магов основ создавать или изменять идеальные янтры для заклятий и возражения были в том что это даёт магам основ слишком большое преимущество. Хотелось бы узнать в чём это огромное преимущество заключается?
Последний раз редактировалось
avatar
Ясно, но скажем маг создаёт огненный шар без янтры, с янтрой, с несколькими янтрами, в чём будет разница?
В том, насколько сложно ему будет создать этот огненный шар. Поскольку характеристики шара определяет маг, то наличие Янтр позволяет создавать более мощные и большие огненные шары.
avatar
Скажите, а новые статьи будут?
Особенно интересно об артефактах, талисманах, амулетах и т.д…
avatar
Я сейчас довольно плотно занят собственно вождением Darkest Sands. Однако как только у меня выдастся перерыв, я намерен написать несколько новых статей — не только о самом опыте вождения (который сильно экспериментальный и был именно попыткой отстраниться от проблем вождения Магов, о которых я писал в других статьях), но и о других вещах касательно Магов. Если хочется какую-то специфическую тему — пишите в личку, я подумаю и напишу статью, если мне будет о чем рассказать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.