Во-первых, эта статистика уже сто лет как собрана и местами даже и проанализирована; то, что сделать из нее верные выводы мешает текущая политическая конъюнктурка (причем мешает достаточно непоследовательно, обзорные книги с верными выводами я видел даже на русском) — это уже второй вопрос. Кроме того, начерта здесь вообще обсуждать какую-то реальную статистику, если речь идет о ролевой игре в вымышленном мире («Вы считаете, что бой-бабы в бронеливчиках — это не исторично? ОК, а как с историчностью у местных летающих слонопотамов или там у определяющей местную политику Гильдии Колдунов?»©), причем явно с халтурящими, дурачащимися или чешущими свои кинки игроками?
Последний раз редактировалось
А вот первый вариант может возникнуть легко — и желательно, чтобы игрок понимал, что у Ведущего есть право попросить уточнить детали.
Конечно. Я просто считаю, что излишнее количество деталей и невозможность использовать навыки персонажа там, где их логично использовать — это пиксель-хантинг и скучно.

А в системе с разрешением намерений можно было бы кидать на Вор! сразу после заявки «я хочу ограбить этот дом» или даже «я хочу что-нибудь украсть».
И это абсолютно валидный подход, который отлично играется в играх, в которых ограбление дома — это не наполнение игры.

К примеру, в моей игре про Вампиров, которую я недавно водил, процесс охоты отыгрывался одним броском и двумя-тремя предложениями, хотя из этого можно было бы сделать целую сцену. Но никто не хотел заморачиваться отыгрышем это сцены, поэтому мы ограничивались броском и комментом, как прошла охота.

Чем она отличается от «Я взламываю замок» или «Я лезу в окно»?
Ничем. Вопрос в том, чем она отличается от «я разгадываю эту головоломку, осматривая ее со всех сторон и постигая ее внутреннюю логику». С моей точки зрения — ничем.
  • avatar Angon
  • 0
Ну можно использовать статистику, наверно. И если ее к разным культурам применять, возможно даже получится прийти к каким-то результатам, которые сложно будет объявить «культурно-обусловленными». Но при этом у нас все равно получится «средняя температура по больнице» — возможность исключений никто не отменял, скорее даже сложно будет найти хоть одну реальную женщину, точно соответствующую образу среднестатистической женщины.
  • avatar nekroz
  • 1
Не надо слишком серьезно критиковать шутку, смысл которой был в том, что кроме внешних признаков (и те сомнительны) нет ничего, что убедительно бы делало «женское поведение» «женским поведением».
  • avatar Angon
  • 3
То есть твой идеальный вариант ближе к третьему, чем к первому.
Второй меня вполне устроит :)
Я не очень понимаю, каким образом на игре, на которой Ведущего устраивает второй вариант, возникнет третий. Разве что игрок считает заявку особенно важной и поэтому расписывает ее детальней — но это право игрока.
А вот первый вариант может возникнуть легко — и желательно, чтобы игрок понимал, что у Ведущего есть право попросить уточнить детали.

Но дело в том, что «обыскать комнату на предмет улик» или «решить головоломку» — это тоже решения.
Как и «выиграть битву» или «зачистить подземелье». Это не решения о том, что персонаж делает — это решения о том, чего персонаж хочет добиться.
Если мы играем в системе с разрешением действий/задач (как ГУРПС), то игроку нужно принимать решения о действиях персонажа. В системе с разрешением намерений/конфликтов дело обстоит иначе, конечно, так что возможность другого подхода я вполне признаю. Он мне не нравится, но это вкусовщина.

Окей, то есть сначала игрок принимает решение «я ограблю этот дом», а потом принимает более детальные и конкретные решения, которые определяют, как именно он это сделает.
Именно.
А в системе с разрешением намерений можно было бы кидать на Вор! сразу после заявки «я хочу ограбить этот дом» или даже «я хочу что-нибудь украсть».

Например, в таком подходе заявка: «я уговариваю его открыть дверь, притворяясь сотрудником Санэпидеминспекции» — она валидна
Это же все еще действие. Такая заявка и в моем подходе валидна. Чем она отличается от «Я взламываю замок» или «Я лезу в окно»?
Хех, где гарантия того, что этот рандом с самого начала не сфальсифицируют (или тупо не поломают, или не сделают трансректально, не суть) или что проверка правильности угадываний будет честной? Давайте уж лучше просто и пол, и гендер официально отменим, а тех, кто против, вышлем в Незалежную Ваканду добывать хренсломаний.
Нет, я просто следую общим принципам «бросать, когда персонаж чем-то рискует» и «бросать, когда провал может быть интересен». И вот когда бросок есть по этим принципам, я против автоматических успехов на оных бросках.
  • avatar nekroz
  • 0
Сперва просто всех прогнать рандомно и выбрать тех, кто достаточно часто угадывал и был угадан.
Хороший отчет! Впервые мне захотелось поиграть в эту вашу Грань.
Ну и я в принципе против автоматических успехов — в любой системе, в любом стиле вождения, в любом сеттинге.
То есть у тебя на любую заявку надо бросать? Или что ты понимаешь под отсутствием автоуспехов?
Классический вопрос: кто был самым первым экзаменатором?
А где и когда я выступал сторонником третьего варианта?
Нигде, но в целом, насколько я понимаю, ты за принятие более конкретных и детальных решений и заявок. То есть твой идеальный вариант ближе к третьему, чем к первому.

Я говорил, что игроки должны принимать за персонажей решения.
Так я с этим и не спорил. Но дело в том, что «обыскать комнату на предмет улик» или «решить головоломку» — это тоже решения.

Точно таким же образом игрок за вора не должен взламывать реальные замки или карабкаться по реальным стенам, но он должен принять решение, будет ли его персонаж взламывать замок на двери дома или попробует залезть в окно на втором этаже.
Окей, то есть сначала игрок принимает решение «я ограблю этот дом», а потом принимает более детальные и конкретные решения, которые определяют, как именно он это сделает.

Вот суть подхода, о котором я говорю, в том, что: а) игрок принимает менее детальные и конкретные решения, больше сосредотачиваясь не на конкретном действии, а на том, как он влияет на ситуацию в целом; б) успех этих решений зависит чаще не от навыков игрока, а от навыков персонажа. Например, в таком подходе заявка: «я уговариваю его открыть дверь, притворяясь сотрудником Санэпидеминспекции» — она валидна, ее успех опирается на бросок Обмана.
Машина внедряется в сознание, если у жизненной формы есть импланты, форматирует его и захватывает контроль. Такие отформатированные существа уже физически захватывают других, вставляют в них электронные части, форматируют сознание и дальше по цепочке. Грамотная смена внешности доступна либо цензору с его наномаской, либо Машине с ее технологиями. Конечно, может, одну из девочек заменил цензор, но, как говорится, нафига?))) Версия с Машиной более вероятная. По крайней мере на текущем уровне знаний.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 0
А что за подсадная утка Машины? Я не в курсе лора Грани…
  • avatar Den
  • 2
Бодренько! ))
  • avatar Arris
  • 0
У меня есть три знакомых MtF-транса. Пост-оп, пре-оп и в процессе.

Так вот, я хоть и больной ублюдок, но таких ебанашек особей отыграть не в состоянии.

P.S. Впрочем, я много кого не в состоянии отыграть. Кендера-паладина вот, к примеру, тоже не могу.
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 1
гомосексуализм в подкатах к его персонажу видел игрок.
Феерично. Впрочем, я видел и хуже: когда подката еще не было, когда персонажу NPC подмигнул со значением, а игрок морду полез мастеру бить «за гомосятину».
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Первое решение скучное, но ведь и третье тоже не слишком веселое.
А где и когда я выступал сторонником третьего варианта?

Тебе не удастся свести эту (и конкретно эту) ситуацию на уровень, где задачу будешь решать ты, а не твой персонаж, хотя решение о том, как задача будет решаться, несомненно принадлежит тебе
Опять же, я вроде не говорил, что задачи персонажей должны решать игроки. Я говорил, что игроки должны принимать за персонажей решения.
Точно таким же образом игрок за вора не должен взламывать реальные замки или карабкаться по реальным стенам, но он должен принять решение, будет ли его персонаж взламывать замок на двери дома или попробует залезть в окно на втором этаже.
Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.
Верно. Но ты ведь понимаешь разницу между решениями «я обыскиваю комнату на предмет улик», и «я обыскиваю мусорку в поисках бумаг», и «я достаю одну бумажку из мусорки, просматриваю ее, затем беру вторую...»? Первое решение скучное, но ведь и третье тоже не слишком веселое.

Ситуация и информация о ситуации задают логичность решений, и по сути этим определяют доступные игрокам решения, потому что редко когда игроки поступают нелогично — кроме тех моментов, когда они отыгрывают эмоции, психические заболевания и прочие когнитивные баги своего персонажа.

Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.

Окей, но загадку-то разгадывает персонаж, а не игрок. Игрок принимает решение — «я расшифровываю дневник». Я спрашиваю его «как ты это делаешь»? Игрок отвечает — «я защищаю свое сознание от меметических атак, устанавливаю телепатический мозг со своим альтернативным я, сведущим в параллельной физике, и начинаю расшифровывать дневник, записывая свой мыслепоток». Я говорю: «окей, это заклинания Х, Y и Z, начинай откидывать». Тебе не удастся свести эту (и конкретно эту) ситуацию на уровень, где задачу будешь решать ты, а не твой персонаж, хотя решение о том, как задача будет решаться, несомненно принадлежит тебе — к примеру, в примере выше игрок может плюнуть на это и создать расходный форк своего разума, который не жалко спалить меметической атакой. Это другое решение, однако оно тоже зависит от навыка персонажа — в данном случае, от умения создать и контролировать оный форк.

Но с другой стороны, верно и обратное — чем меньше ситуаций, которые никак не вовлекают решения игроков и чей успех целиком и полностью зависит от навыков персонажей, тем лучше.
С этим я тоже соглашусь. Однако такие ситуации практически никогда не возникают, по моему опыту, а когда возникают, то это обычно результат того, что персонажей игроков загнали в угол, и у них в буквальном смысле нету значимого выбора. В большинстве случаев у игроков есть как минимум базовый выбор — взаимодействовать с ситуацией или отказаться это делать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Эти сведенья напрямую задают решения, которые определяют способы решить загадку. Разумеется, игрок может их проигнорировать, и вместо анализа ДНК монстра, скажем, съесть его останки. Но зачем?
Что-то я не понял твое утверждение. Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.
И решение съесть останки монстра может быть вполне логичным, если анализ ДНК показал, что монстр съедобен, а другой еды у персонажей нет (или им уже надоела пластиковая каша).

Как мне подобную информацию передать игроку?
Ровно так же, как ты сейчас передал ее мне. :)

И главное зачем?
Чтобы он мог на основании этой информации принимать решения за своего персонажа.

Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
Это интересный вопрос, я никогда не думал над ним с точки зрения «меньше-больше». Пожалуй, я соглашусь. Но с другой стороны, верно и обратное — чем меньше ситуаций, которые никак не вовлекают решения игроков и чей успех целиком и полностью зависит от навыков персонажей, тем лучше.