• avatar Nob
  • 1
На первый взгляд выглядит неплохо. Лучше чем массовые бои в PF, во всяком случае. Но остались непонятны некоторые моменты. Хотя может я просто проглядел. Hазномастная армия типа «три великана, десять лучников, один герой седьмого уровня» считается как одна армия с мощью вычисляемой по правилам подсчета CR? Если срабатывает эффект «выбили из укрытия», просто отключается бонус от укрытия или армия реально смещается в другую клетку?
Последний раз редактировалось
На первый взгляд Путешествия тут работают почти так же как в Болотах: ход на Переход, но риск зависит от трат, а не опасностей местности.
А вот Боевые ходы любопытные. Тут работает совсем другая идея — сделать отдельный ход под каждую ситуацию, Болота же наоборот сделали один ход под почти все боеые ситуации. Можно подумать над тем, чтобы включить часть местных ходов, как выборы на ход Схватка в Болотах.
Как мне кажется, «правдоподобное утверждение» суть такое, которому ты можешь поверить без проверки на основании своего жизненного опыта. Только это вообще ни о чем, потому что опыт может быть неверным, ограниченным или даже сфальсифицированным (люди часто редактируют свои воспоминания до полной потери ими связи с реальностью). Собственно, отсюда и вытекает ситуация «реальность нереалистична». Более того, под 3/4 хрестоматийных исторических сюжетов абсолютно неправдоподобны с точки зрения бытового опыта.

«Достоверное утверждение» суть такое, которое не содержит внутренних противоречий. Если в мире есть орлы, способные долететь до Мордора, и при этом тебе приходится тащить кольцо в этот Мордор пешком, то автору (или ведущему) следует припасти хороший обоснуй того, почему тебе нельзя полететь на орлах, или эта ситуация не будет достоверной. И да, достоверность мира действительно способствует подавлению недоверия.

Что же касается «реалистичности», то мне кажется, что это просто ярлык, который разные люди лепят на самые разные вещи.
Последний раз редактировалось
Есть на эту тему прекрасная цитата Марка Твена:
“The only difference between reality and fiction is that fiction needs to be credible.”
,
которая раскрывает тему полностью.
Мой жизненный опыт говорит, что разговоры подобного сорта начинаются тогда, когда появляются проблемы с контролем (по большей части у игроков).
Уточню, что это все-таки не переключатель, а шкала, просто с порогом. И вот интересно, где располагается этот самый порог, и как им управлять. Поэтому примеры как раз тут бы были полезны как наглядный материал.
  • avatar Angon
  • 1
Я использую эти термины таким образом:
Достоверный — это помогающий подавлению недоверия игрока, то есть в который игроку легко поверить. В недостоверной ситуации возникают проблемы с подавлением недоверия и с общим воображаемым пространством.
Правдоподобный — это соответствующий знаниям, представлениям и ожиданиям персонажа. В неправдоподобной ситуации может быть трудно (но, возможно, интересно) персонажа отыгрывать, то есть принимать за него решения.
А реалистичный — это соответствующий представлениям игрока о нашей реальности, для игры по вымышленным мирам признак малозначимый. Хотя реалистичность до определенной степени способствует достоверности.

Если мы играем в детектив по реальному миру без магии, и из могил начали лезть мертвяки, это нереалистично, неправдоподобно и недостоверно. Если мы играем в ужасы по нашему миру с тайной для персонажей магией, то лезущие из могил мертвяки нереалистичны и неправдоподобны, но достоверны. А если мы играем в фэнтези за некромантов, то мертвяки все еще нереалистичны, но правдоподобны и достоверны.
  • avatar Urzum
  • 2
Кстати, оцени групповой ход на путешествия опасные/быстрые и боевые навыки. Мне кажется, можно что-то из этого утащить в болота в той или иной форме.
Отличный обзор! Было интересно прочитать.
  • avatar Krayk
  • 0
Existential Dread. Это эмбиент.
Название или ссылку на внешний сайт)
  • avatar Krayk
  • 0
И рад бы, да не понимаю, как музыку прикреплять.
Саундтрек казуара в студию!
Нет, курганцы это не гунны. Это обобщенные злые скифы (прото-московиты), вобравшие в себя худшие ордынские традиции и пришедшие из бесконечных ледяных степей.

Аналогом монголов в WFB является кочевая народность Ungol.

>т.е. уволенные из гестапо за жестокость
Хороший пример. См. РОНА Каминского. Классический курганец и конечно же не Гунн.
Последний раз редактировалось
  • avatar Urzum
  • 0
Рассказывай, как поиграли? Чем Боёвка понравилась?
Магию, кстати, с учетом наличия стресса, легко прикрутить достаточно
  • avatar 9power
  • 4
Помнится мы как-то устраивали личную жизнь ирландского замка. Ему нужен был наследник рода. Ну мы и сделали, даже двух. Одного путём засыла в прошлое термин… То есть сопартийки с соответсующей целью, а второго путём поселения к нему в замок кошки, которую партия сделала человеком.
Может быть, хотя я не уверен, что авторы бэка просто не взяли звучное слово.
Мы, кстати, поиграли таки в воскресенье.
Мне боёвка понравилась больше ванилла DWшной. Ещё мне в базовом сеттинге не хватает тёмной магии из Армелло. А так пока больше сказать нечего.
  • avatar Angon
  • 0
Я думал, что курганцы — это отсылка к ранним индоевропейцам и курганной гипотезе, нет?
Когда-то читал, но сейчас не перечитывал, вроде там инфы особой по Норске не было. Курганцев я бы славянами точно не назвал, это отмороженные (по меркам даже отмороженных норскийцев, т.е. уволенные из гестапо за жестокость) конные варвары-кочевники из великой степи, почти лишенные какой-либо культуры и считающие оседлую жизнь презренной. То есть если проводить параллели, они ближе к каким-нибудь ордам гуннов в поп-культурном разрезе Бича Божьего или опять же поп-культурному образу татаро-монголов, которые налетают, убивают, жгут, уводят всех в полон и исчезают (а вот реальные монголы для курган слишком культурные, слишком оседлые и слишком государственные).