Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов».

Тут ведь смотри как. Выше (и кажется ниже) была бурная дискуссия насчёт того, что детектив — не детектив, если мне не пришлось шевелить мозгами и встречный вопрос — «почему у моего друга-задохлика персонаж-варвар может решить силовую проблему одним лёгким броском, а я тут играю сверхумным и суперпроницательным по статам паладином, где мой бросок на определение главного злодея?!». Ну и дальше вот это всё про отыгрыш и ещё три раза по кругу.

Мне кажется, разделив детективные игры на «в антураже» и «в детективов», это хоть как-то уточняет подход к этому вопросу.

Типа, если вы просто в антураже, то масштабировать механики можно сколько угодно. главное, чтобы твой персонаж вмазался коксом, сыграл на скрипке Devil's Thrill и выдал атмосферную речь про планы главгада.
А как он получил эту инфу — парой бросков, грамотным применением навыка, или кропотливым сбором информации и решением аналитической задачи (6 часов ИРЛ) — ну, это не так важно в контексте такой игры.

А вот если «играем в детективов», то челлендж (и решающие навыки игроков) должен иметь место быть. Насколько ему надо быть серьёзным — тут уже от игроцких нужд и чаяний зависит.

И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Но если они зафейлят (что вполне вероятно), то и разочарование тоже будет сильнее в разы.
Последний раз редактировалось
Редко я видел в играх хотя бы интересные, не говоря уж о тяжких, моральные выборы.
ведро кубов — яд
Mythenders: Am I a joke to you?!
«В согласии пройдешь ты далее»
— А в чем должно заключаться согласие? Нужно согласиться с автором головоломки? С сопартийцами? С самим собой? Согласие — это ключ? Или пароль? Слово или одна руна? Или согласие это метафора для чего-то?
— Пододь, ты же варвара играешь? У тебя интеллект 8.
— А, ну да. Халкаръ рубать!
  • avatar Arris
  • 0
Мы работаем над этим (вру, не работаем, только собираемся)
Мораль часто куда подробнее продумывается и чаще отыгрывается, чем уровень интеллекта, если вот эти конкретные игроки не отыгрывают мораль бомжей-убийц.

Нет ничего проще, чем принимать Тяжкий Моральный Выбор™, если мастер не учёл тот факт, что для этого конкретного персонажа в этом конкретном выборе нет ничего тяжелого или морального.
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 0
Давно пора его переделать %)
  • avatar Romulas
  • 4
Мне кажется, что первое, что второе, выбьет топикстартера из роли.
  • avatar Arris
  • 2
Инструмент же :)

Если ты не знаешь, нравятся ли игрокам загадки (и у вас НЕ детективная история) — задай им одну загадку. Пройдут мимо — значит они им не нужны. Заинтересуются и решат (а если тем более дадут положительный feedback) — дай ещё.

В меру — лекарство, в избыток — яд. Как, впрочем и всё на свете.

P.S. Словеска с кубиками — лекарство, ведро кубов — яд. На правах вброса.
  • avatar Arris
  • 1
Что-то мне после таких заявок водить Ванталу не захочется никогда (и так то не хочется, но я хотя бы допускал такую вероятность)…

Если какая-то невинная головоломка выбивает человека из состояния вовлеченности, то что же будет, если я подниму флаг тяжкого морального выбора?
  • avatar Arris
  • 1
Не совсем так.

Хороший мастер подаст головоломку хорошо, интересно. Так, что тебе будет интересно её решать и при этом она не выбьет тебя в метагейм.

Ну вот, пожалуй, два примера.

Первый:

В подземельях заброшенной магической академии выходит наша группа в комнату, пол которой выложен плитками с буквами. С другой стороны проход дальше, над ним надпись: «В согласии пройдешь ты далее». Воздух искрится от вредоносной магии, в общем по всему наша группа чует — головоломка.

Второй:

Замутил один мастер историю про предапокалипсис. С пророчествами, со всей херней. И была в пророчествах фраза «И небо свернется как свиток».
Мы, группа, мозг сломали, пытаясь понять, что это значит и к чему вообще относится. Это важная информация, неважная? Что означает?

… много месяцев спустя (когда апокалипсис, который наступил, хотя мы пытались его предотвратить) мы узнали, что это означало. Какому-то придурку, который эти пророчества записал, шелест драконьих крыл напоминал звук сворачиваемых в библиотеке свитков. А мы такие сидели и пытались разгадать мысли мастера по этому поводу. FACEPALM.
Ну не водите. А я буду водить по нему игры, и всем будет весело, и никто не будет жаловаться на отсутствие пиксель-хантинга.
И мех паспорт.
  • avatar Vantala
  • 9
— Стоять! Это государственная инспекция ролевого движения! Вы помешали игроку выполнить сюжетный поворот! Предъявите ваши нарративные права!
А, это было не совсем очевидно.

При этом, игроки в даже уже давно сложившейся игровой группе могут быть не/заинтересованы таким аспектом в разной степени.
Да, к сожалению.

И это касается многих аспектов игры.

Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов». В игре может быть вызов, может быть много вызовов поменьше, может быть напряжение, но я как мастер — например, знаю, что они должны справятся, исключая полные неожиданности.

Вообще, хорошая мысль — спрашивать у игроков, насколько им нужен вызов какого либо характера. В моей новой партии по Фейт игрок-гурпсовик сказал, что ему главное, что если его персонаж типа затупил, то я не пытался его спасать, а дал ему умереть. Теперь думаю, как ему объяснить, что за исключением очень убер-смертоносных энкаунтеров (в Fate Freeport есть монстры, которые могут убить героя провалом спасброска) и вариаций на тему «rocks fall, everybody dies», у него — больше контроля над тем умрёт ли его персонаж, чем у меня.
Почему? Просто добавь в игру инструменты, которые делают интереснее те аспекты игры, которые участникам игры важны, и упрощают/делают легче аспекты игры, которые участникам игры не столь важны.

GUMPSHOE, я выбираю тебя?

Мой комментарий был про то, что «игры про детектив» можно разделить на «игры в детективов» и в «игры в антураже детектива». И в первых нельзя поиграть в напряжённую работы мысли, если не задействовать мозг ИРЛ (а это «навыки» игрока, не персонажа) в рамках честного вызова.

И вот этот конкретный аспект (челлендж) подыгрыванием убивается наповал.
При этом, игроки в даже уже давно сложившейся игровой группе могут быть не/заинтересованы таким аспектом в разной степени.
Последний раз редактировалось
Ахаха! Это прекрасно!:)
Теперь я знаю, почему мне так сложно найти кампейн: таких, как я, всего два процента ><
я должен забыть
Интересно, если ты создаешь персонажей, которые не умеют разгадывать загадки, это точно ничего не говорит о том, что ты сам этого делать не любишь?:) Сам не любишь, поэтому и персонажи сделаны так, чтобы этим не заниматься. Так что про выпадение из роли не надо. Ты сам решаешь, что не будешь этим заниматься ни при каких обстоятельствах, так что когда тебя внезапно заставляют, логично, что это не нравится.
Можно даже оставить ссылку на билдер у себя в профиле:
Значки:


Значки:
<a href="https://toolkit.imaginaria.ru/tools/gmbadges/" rel="nofollow" target="_blank"><img src="https://imaginaria.ru/uploads/images/00/00/35/2019/10/31/f006eb.png" title="Значки ГМских Достоинств, с генератором кода для профиля — тут!"/></a>