Но у Моргана 140 лет назад не было «корреляции этно-социальных характеристик», понимаешь? Для того, чтобы понять, что при выделении чётких атомарных параметров классификации традиционные расплывчатые ярлыки типа «олдскул» становятся избыточными (или, по крайней мере, их соответствие каким бы то ни было кластерам в пространстве возможностей становится предметом эмпирической проверки), тебе не нужно изобретать никакой новой методологии, она вся давно доступна.
Зачем в таком случае требовать броска? Почему бы не наградить игрока автоматическим успехом?
Потому что надо стараться придерживаться и второго правила: «нет бинарных результатов». Головоломка может быть решена, или не решена. Она также может быть решена правильна, решена неправильно, решена и сломана в процессе… Де-бинаризовать результаты получается не везде, но там, где получится — это обычно выходит лучше, чем «у тебя ничего не получилось».
Ну и я в принципе против автоматических успехов — в любой системе, в любом стиле вождения, в любом сеттинге.
Уже приводил этот аргумент: Льюис Морган, «Древнее общество, или Исследование направлений человеческого развития от дикого состояния* к варварству и далее к цивилизации».
*В оригинале «дикарство», Savagery. Как по мне, от «чурок нерусских» недалеко ушло.
А уж про немцев, валлийцев или там финнов ученые и сейчас пишут, хотя это не самоназвания, а (возможно оскорбительные) экзоэтнонимы.
такой разряд настольных ролевых игр, в котором игроки, полагаясь на собственную дедукцию и смекалку, через своих персонажей распутывают криминальную (пред-)историю, подготовленную ведущим...
имеет прямое отношение
К… литературному/кинематографическому жанру
— детектив.
Я считаю, что косвенное.
Я считаю, что адаптация жанра в других медиа и жанр — не одно и то же.
То есть подходу, в рамках которого определение преступника на основании собранных фактов является задачей игроков, ты отказываешь в праве на существование?
Поэтому я не считаю вышеописанный подход к адаптации детектива в НРИ единственно правильным потому, что не верю в возможность единственно правильной адаптации
жанра «детектив» в НРИ.
Связь между адаптацией и оригиналом несомненно существует, но она опосредованная другим медимум и его ограничениями/возможностями. Собственно, то же самое можно говорить и о фильмах и книгах, книгах/фильмах и компьютерных играх. Это всё — разные вещи в одном контекстном и троповом поле.
Если какие-то конкретные игроки так, как ты пишешь хотят играть — пусть играют.
Я просто не вижу оснований утверждать, что те подходы к адаптации того или иного жанра (напр. «детектив»), которые лично им не подходят или не нравятся — не имеющими отношения к «настоящим» НРИ или не имеют отношения к настольным ролевым играм «про детективы» потому что только их избранный подход — истинный/правильный/настоящий.
Подпишусь под каждым словом, потому что сколько бы раз я не наблюдал проблемы с кроссполом ИРЛ, они всегда были вызваны не собственно кроссполом, а либо типичными «плохими игроками» с тараканами в голове, либо нежеланием отыгрывать что-то сложнее бытовых стереотипов (та самая «домохозяйка с огромным бюстом»), либо настроем откровенно придуриваться, мешая другим играть.
Похоже на один весьма конкретный подход к реализации, который некоторым людям нравится.
Почему похоже? Это и есть один конкретный подход (не уверен, что в этом контексте удачно слово «реализация» без уточнения чего), который некоторым людям нравится.
Если ты исходишь из предпосылки, что — это единственный возможный подход и этот подход является единственно правильным — то да.
Не вижу, что в моих словах вообще могло бы указывать на квантор единственности. И чему в моих словах хоть как-то противоречит существование и «правильность» (что бы это слово здесь ни значило) каких-то других подходов.
Я так не считаю. Если персонаж-детектив может в книге и в фильме определить, кто преступник из имеющихся фактов, то я предполагаю, что персонаж-детектив может тоже самое и в настольной ролевой игре.
То есть подходу, в рамках которого определение преступника на основании собранных фактов является задачей игроков, ты отказываешь в праве на существование?
К этому литературному/кинемаографическому жанру имеет прямое отношение такой разряд настольных ролевых игр, в котором игроки, полагаясь на собственную дедукцию и смекалку, через своих персонажей распутывают криминальную (пред-)историю, подготовленную ведущим.
С чего ты взял? Похоже на один весьма конкретный подход к реализации, который некоторым людям нравится.
Если ты исходишь из предпосылки, что — это единственный возможный подход и этот подход является единственно правильным — то да.
Я так не считаю. И не думаю, что есть основания так считать.
Подобная игра — это эмуляция жанра детектив, способы эмуляции могут быть различными и не может быть единственно правильного потому, что НРИ — это другой медиум.
Если персонаж-детектив может в книге и в фильме определить, кто преступник из имеющихся фактов без моего участия, то я предполагаю, что персонаж-детектив может тоже самое и в настольной ролевой игре. Моя интерес отыгрывать персонажа, а как подробно — зависит от того, что нам, как игрокам, интересно делать за игровым столом.
А я думаю, что Arkham Horror или недавно обсуждавшаяся на МРИ «Темная гавань» могут в ту же категорию пара-ролевых игр попасть. Где в теории решения с точки зрения персонажа принимать можно, но закрытость списка возможных решений и отсутствие обратной связи с ОВП этому мешают.
Игрок, принимающий решение за своего персонажа, — очевидная кандидатура на роль одного из авторов этого повествования.
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.
Что касается второго требования, то я не знаю ни одной игры, позиционировавшейся как НРИ, в которой механика не использовалась бы для распределения нарративных прав.
Мне кажется, ты путаешь правила и механики. В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений). Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может). Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
Возвращаемся к месту, где система советует «правильных» ответов на вопросы не иметь, перечитываем причины, по которым система советует их не иметь.
А если под «правильными» понимать не «те, которые Ведущий задумал заранее», а «те, которые Ведущий посчитал подходящими и удачными во время игры»? Ну, например, игрок говорит «беру телекинезом статуи из соседней комнаты и ставлю их на клетки головоломки разным образом, что-то меняется?» Ведущий не предполагал решения головоломки с использованием статуй, однако считает такое решение игрока удачным. Зачем в таком случае требовать броска? Почему бы не наградить игрока автоматическим успехом?
Эстетические предпочтения. Мне нравятся одни образы больше других.
Например, мне не очень интересно играть эльфийкой чародейкой, но образ эльфийского айтиш волшебника мне вполне по нраву.
С другой стороны в Deadlands, образ ведьмы-картёжницы в викторианском платье на Диком Западе, которая может пудрить мозги, обыгрывать простаков в карты и проклинать неугодных — меня устраивает. Кроме того, не помешало то, что женщинам «Кровь Уотли» дает больше плюсов. =)
Мне не очень нравится образ даже серьёзно одоспешенных фентезийных воительниц и паладинш (с точки зрения играть — не имею ничего против других игроков), но футуристические женщины-боевики с киберпротезами — это ЗБСЬ.
Или например есть что-то реально прикольное в образе типа Малефисенты из мультика или Злой Королевы Регины из Once Upon a Time — "I'm Evil and Enjoying every Minute of It", мужские злые колдуны имхо не такие прикольные, но если надо будет играть подростка, который вляпался в странное дерьмо я вероятнее всего возьму тоскливого тинейджера-парня, вроде того, что у Ванталы на аватарке =) [в интерьнетах похожих картинок миллион; я даже могу нести любой депрессивный бред по необходимости!], чем девочку-тинейджерку — за исключением некоторых узко-специфичных образов — нет точек пересечения с моим личным опытом, да и по собранию тропов не настолько интересный мне образ.
При всё этом, у меня нет гарантий что я кого угодно смогу отыграть удачно. Все мои мастерские НПЦ, имхо — довольно серы и однотонны по речи и поведени, также я часто сползаю в narration, но некоторые мои ПЦ — тоже.
Делать так, чтобы другие действительно поверили в твой образ и запомнили персонажа — всегда сложно, особенно если тематика и ожидания от игры не направлены на иммерсию, отыгрыш и драму очень сильно, чтобы помогать удерживать фокус и не выбиваться из своей роли.
Я заметил, что если поначалу голос человека кажется странным, то слушая его какое-то время можно привыкнуть (не важно в каком контексте — это вообще может быть подкаст).
Если ничто не тебя не выбивает сильно из контекста игры, через какое-то время можно «забыть», что игрок не того же пола, что и его персонаж потому, что ты не думаешь о нем как об игроке. Собственно, когда мастер водит, ты больше фокусируешься на том, что тебе говорят, а не то, что Мастер не очень похож на старого лягуха-шамана или боевую монахиню Йомедаэ.
P.S. Тоже вот, но немного оффтопно, не смогу играть дворфом, но мне нравится на хороший отыгрыш дворфа смотреть, в кино или на игре. =)
Скажем так, есть вынужденные ограничения, связанные с недоразработанностью аппарата или банальным недостатком данных, а есть очевидные методологические ошибки. «Корреляции между этно-социальными характеристиками чурок нерусских» — это очень странная тема исследования, которую невозможно датировать никакой конкретной эпохой в истории социальных наук.
Нет. Это место обезьяны в биологической систематике. Для некоторых биологических видов классификация до сих пор дискуссионна, но это не мешает выделять их как виды на основании тех или иных морфологических, физиологических, биохимических и/или
поведенческих сходств.
Ну и я в принципе против автоматических успехов — в любой системе, в любом стиле вождения, в любом сеттинге.
*В оригинале «дикарство», Savagery. Как по мне, от «чурок нерусских» недалеко ушло.
А уж про немцев, валлийцев или там финнов ученые и сейчас пишут, хотя это не самоназвания, а (возможно оскорбительные) экзоэтнонимы.
— детектив.
Я считаю, что косвенное.
Я считаю, что адаптация жанра в других медиа и жанр — не одно и то же.
Поэтому я не считаю вышеописанный подход к адаптации детектива в НРИ единственно правильным потому, что не верю в возможность единственно правильной адаптации
жанра «детектив» в НРИ.
Связь между адаптацией и оригиналом несомненно существует, но она опосредованная другим медимум и его ограничениями/возможностями. Собственно, то же самое можно говорить и о фильмах и книгах, книгах/фильмах и компьютерных играх. Это всё — разные вещи в одном контекстном и троповом поле.
Если какие-то конкретные игроки так, как ты пишешь хотят играть — пусть играют.
Я просто не вижу оснований утверждать, что те подходы к адаптации того или иного жанра (напр. «детектив»), которые лично им не подходят или не нравятся — не имеющими отношения к «настоящим» НРИ или не имеют отношения к настольным ролевым играм «про детективы» потому что только их избранный подход — истинный/правильный/настоящий.
Почему похоже? Это и есть один конкретный подход (не уверен, что в этом контексте удачно слово «реализация» без уточнения чего), который некоторым людям нравится.
Не вижу, что в моих словах вообще могло бы указывать на квантор единственности. И чему в моих словах хоть как-то противоречит существование и «правильность» (что бы это слово здесь ни значило) каких-то других подходов.
То есть подходу, в рамках которого определение преступника на основании собранных фактов является задачей игроков, ты отказываешь в праве на существование?
Если ты исходишь из предпосылки, что — это единственный возможный подход и этот подход является единственно правильным — то да.
Я так не считаю. И не думаю, что есть основания так считать.
Подобная игра — это эмуляция жанра детектив, способы эмуляции могут быть различными и не может быть единственно правильного потому, что НРИ — это другой медиум.
Если персонаж-детектив может в книге и в фильме определить, кто преступник из имеющихся фактов без моего участия, то я предполагаю, что персонаж-детектив может тоже самое и в настольной ролевой игре. Моя интерес отыгрывать персонажа, а как подробно — зависит от того, что нам, как игрокам, интересно делать за игровым столом.
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.
Мне кажется, ты путаешь правила и механики. В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений). Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может). Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
Например, мне не очень интересно играть эльфийкой чародейкой, но образ эльфийского
айтишволшебника мне вполне по нраву.С другой стороны в Deadlands, образ ведьмы-картёжницы в викторианском платье на Диком Западе, которая может пудрить мозги, обыгрывать простаков в карты и проклинать неугодных — меня устраивает. Кроме того, не помешало то, что женщинам «Кровь Уотли» дает больше плюсов. =)
Мне не очень нравится образ даже серьёзно одоспешенных фентезийных воительниц и паладинш (с точки зрения играть — не имею ничего против других игроков), но футуристические женщины-боевики с киберпротезами — это ЗБСЬ.
Или например есть что-то реально прикольное в образе типа Малефисенты из мультика или Злой Королевы Регины из Once Upon a Time — "I'm Evil and Enjoying every Minute of It", мужские злые колдуны имхо не такие прикольные, но если надо будет играть подростка, который вляпался в странное дерьмо я вероятнее всего возьму тоскливого тинейджера-парня, вроде того, что у Ванталы на аватарке =) [в интерьнетах похожих картинок миллион; я даже могу нести любой депрессивный бред по необходимости!], чем девочку-тинейджерку — за исключением некоторых узко-специфичных образов — нет точек пересечения с моим личным опытом, да и по собранию тропов не настолько интересный мне образ.
При всё этом, у меня нет гарантий что я кого угодно смогу отыграть удачно. Все мои мастерские НПЦ, имхо — довольно серы и однотонны по речи и поведени, также я часто сползаю в narration, но некоторые мои ПЦ — тоже.
Делать так, чтобы другие действительно поверили в твой образ и запомнили персонажа — всегда сложно, особенно если тематика и ожидания от игры не направлены на иммерсию, отыгрыш и драму очень сильно, чтобы помогать удерживать фокус и не выбиваться из своей роли.
Я заметил, что если поначалу голос человека кажется странным, то слушая его какое-то время можно привыкнуть (не важно в каком контексте — это вообще может быть подкаст).
Если ничто не тебя не выбивает сильно из контекста игры, через какое-то время можно «забыть», что игрок не того же пола, что и его персонаж потому, что ты не думаешь о нем как об игроке. Собственно, когда мастер водит, ты больше фокусируешься на том, что тебе говорят, а не то, что Мастер не очень похож на старого лягуха-шамана или боевую монахиню Йомедаэ.
P.S. Тоже вот, но немного оффтопно, не смогу играть дворфом, но мне нравится на хороший отыгрыш дворфа смотреть, в кино или на игре. =)
поведенческих сходств.