Насколько я помню ты всегда воюешь за то, чтобы были отдельно настоящие — по твоему мнению — ролевые игры и всё остальное, которое моментально утрачивает статус ролевых игр.
А слабо цитаты привести? Ну раз уж постоянно воюю?
Насколько я помню ты всегда воюешь за то, чтобы были отдельно настоящие — по твоему мнению — ролевые игры и всё остальное, которое моментально утрачивает статус ролевых игр, по достижении определённого уровня непонимания с ивой стороны.
Уж почему тебе это так важно, я не знаю, но для обсуждений ролевых игр мне это неуёмное квантифицирование кажется, скорее, вредным.
Потому что это персонаж решает куда ему пойти и что делать. Игрок не при чем же?
Игрок решает, куда ему пойти и что делать. Однако «обыскать комнату на предмет улик» — это как раз «что сделать».
Я никогда не думала, что кто-то всерьез воспринимает идеи «бросаю инту, сочиняю хитрый план, мастер расскажи мне в чем он заключается! Мой персонаж хороший интриган, так что план должен быть надежным как швейцарские часы».
Обычно таки какую-то тактику игрок за персонажа определяет, а не «кидаю тактику, мастер теперь мой персонаж делает все оптимальным способом».
Зависит от системы и обстоятельств. Например, в том же CofD есть механика Down and Dirty, позволяющая в рамках системы бой обыграть одним броском кубов.
Персонаж вообще все в игре делает, игрок после генерации персонажа не нужен? Потому что это персонаж решает куда ему пойти и что делать. Игрок не при чем же?
Вот удивительная идея-то какая.
Действительно удивительная. Я никогда не думала, что кто-то всерьез воспринимает идеи «бросаю инту, сочиняю хитрый план, мастер расскажи мне в чем он заключается! Мой персонаж хороший интриган, так что план должен быть надежным как швейцарские часы».
убийство противников так-то тоже определяется бросками кубов
Обычно таки какую-то тактику игрок за персонажа определяет, а не «кидаю тактику, мастер теперь мой персонаж делает все оптимальным способом».
— Вы видите сложную загадку
— Бросок.
— Вы отгадали загадку, можете пройти дальше.
— УРА!
— Вы видите злых врагов
— Бросок
— Вы победили врагов
— Ееее
— Вы знаете, что где то здесь есть сокровища
— Бросок
— Вы их не нашли
Является ли игра — детективом или нет — НЕ ВАЖНО. Главное, что игра нравится её участникам.
Вообще, соответствие игры заявленному жанру обюычно влияет на шанс того, что игра участникам понравится.
А так-то да, единственное что на самом деле важно это получат ли участники фан, но это никогда и никому не мешало обсуждать вопросы по игре и о вождении.
Тебе такая игра нравиться не должна. Играть в неё — не обязательно. Как ты её ты лично классифицируешь и зачем — тоже не важно.
Остается понять, где я утверждала обратное. Ты воюешь с каким-то воображаемым оппонентом.
Тогда почему для решения загадки игрок просто кидает кубы на инту и просит мастера рассказать, как ее решать?
Ну, по той же причине, по которой игрок кидает кубы на дексу, а не демонстрирует свое умение лезть на стенку. Потому что решает загадку персонаж, а не игрок.
Или «дать заявку» это «ищу улики» без указания где и как. Затем «анализирую улики» без указания как анализируешь. Затем «допрашиваю свидетелей» без собственно того о чем спрашиваешь. Ну а затем финальное — «делаю выводы из всего этого» тоже кубом?
Да, успех или неудача действий персонажа игрока определяет броском кубов и некоторыми игромеханическими параметрами персонажа, а еще персонаж игрока обладает компетенцией и знает, что делает. Вот удивительная идея-то какая.
А что в этом детективного-то?
То же, что и в фэнтези-боевике, где убийство противников так-то тоже определяется бросками кубов, ну или в любом другом жанре.
Ясно, дело в разном подходе к использованию заготовленных сюжетов. Насколько я понимаю, в подавляющем большинстве случаев наличие прописанного сюжета предполагает, что он станет основой конкретной игры, а не одним из вариантов её течения. Отсюда и расхождения в восприятии.
<размахивая бокалом с чаем> Срачи! Срачи! Сра… ой. Простите.
Собственно, хотел лишь заметить, что никто не заставляет Вас выходить из роли, чтобы решить головоломку. Напротив, было бы очень здорово пытаться решить ее в рамках роли «тупого варвара» с соответствующим исходом.
Либо просто оставить ее решение тем, кому это интересно. Видите ли, ни один элемент игры не может быть интересен всем игрокам за столом одновременно. Кто-то любит плести интриги, а кому-то интереснее тактические бои на миникарте. Так вот, Вы не задумывались, что головоломка может быть добавлена мастером именно для тех игроков, кому такое нравится? И совсем уж нечестно пытаться лишать этих игроков их кусочка фана только потому, что такой вид фана Вам не интересен.
Я бы не стал называть это рельсами, рельсы — это именно про ограничение выбора игроков.
Можно сказать, что резиновые рельсы — это если игрокам дадут свернуть к местным достопримечательностям, но потом все равно придется ехать в пункт Б. А линейный сюжет — это если дорога в пункт Б есть, но игроки могут решить вместо этого по бездорожью ломиться в пункт В.
Вот это и есть резиновые рельсы! Разве что ещё с возможностью выбора — ехать по шоссе прямой наводкой, или заезжать в попутные города и сворачивать к местным достопримечательностям. В итоге это всё ещё путь из А в Б, но с некоторой свободой выбора маршрута.
А слабо цитаты привести? Ну раз уж постоянно воюю?
Уж почему тебе это так важно, я не знаю, но для обсуждений ролевых игр мне это неуёмное квантифицирование кажется, скорее, вредным.
Я вообще-то целую статью про это написал, но ок.
Зависит от системы и обстоятельств. Например, в том же CofD есть механика Down and Dirty, позволяющая в рамках системы бой обыграть одним броском кубов.
Персонаж вообще все в игре делает, игрок после генерации персонажа не нужен? Потому что это персонаж решает куда ему пойти и что делать. Игрок не при чем же?
Действительно удивительная. Я никогда не думала, что кто-то всерьез воспринимает идеи «бросаю инту, сочиняю хитрый план, мастер расскажи мне в чем он заключается! Мой персонаж хороший интриган, так что план должен быть надежным как швейцарские часы».
Обычно таки какую-то тактику игрок за персонажа определяет, а не «кидаю тактику, мастер теперь мой персонаж делает все оптимальным способом».
— Бросок.
— Вы отгадали загадку, можете пройти дальше.
— УРА!
— Вы видите злых врагов
— Бросок
— Вы победили врагов
— Ееее
— Вы знаете, что где то здесь есть сокровища
— Бросок
— Вы их не нашли
А так-то да, единственное что на самом деле важно это получат ли участники фан, но это никогда и никому не мешало обсуждать вопросы по игре и о вождении.
Остается понять, где я утверждала обратное. Ты воюешь с каким-то воображаемым оппонентом.
Да, успех или неудача действий персонажа игрока определяет броском кубов и некоторыми игромеханическими параметрами персонажа, а еще персонаж игрока обладает компетенцией и знает, что делает. Вот удивительная идея-то какая.
То же, что и в фэнтези-боевике, где убийство противников так-то тоже определяется бросками кубов, ну или в любом другом жанре.
Собственно, хотел лишь заметить, что никто не заставляет Вас выходить из роли, чтобы решить головоломку. Напротив, было бы очень здорово пытаться решить ее в рамках роли «тупого варвара» с соответствующим исходом.
Либо просто оставить ее решение тем, кому это интересно. Видите ли, ни один элемент игры не может быть интересен всем игрокам за столом одновременно. Кто-то любит плести интриги, а кому-то интереснее тактические бои на миникарте. Так вот, Вы не задумывались, что головоломка может быть добавлена мастером именно для тех игроков, кому такое нравится? И совсем уж нечестно пытаться лишать этих игроков их кусочка фана только потому, что такой вид фана Вам не интересен.
Я имею в виду, an mass
P.S. Пост не читал.
Можно сказать, что резиновые рельсы — это если игрокам дадут свернуть к местным достопримечательностям, но потом все равно придется ехать в пункт Б. А линейный сюжет — это если дорога в пункт Б есть, но игроки могут решить вместо этого по бездорожью ломиться в пункт В.
Знаки понятные, прозрачные, очевидные. Не та невнятная херня, которая была на баджиках.
P.S. На следующем ролеконе надо ставить такие значки на столы мастерам :-D
Но, продолжай, конечно. Специальная олимпиада — для тех, кто в ней нуждается… *sigh*