Вообще, я не против самой идеи прегенов в Фейт, даже предпочел бы в уан-шотах. Если игра на одну сессию, то это сильно освобождает время для собственно игры.
Придумать хорошие аспекты — это зачастую долгая работа. Особенно, если при этом создается какая-то общая совместная предыстория, как, например, в ДФРПГ.
Ну и бео всякой Фейты, прегены помогают сократить переговоры перед игрой до минимума. Если эта игра не подразумевает их частью собсно игрового процесса как Спарк, конечно.
данная конкретная реализация прегенов явно
... ебобо.
А расскажи, что у тебя за болезненный опыт с такими сюжетными твистами?
Так в том-то и дело, что не помню! Настолько знакомо, будто бы сам настрадался. Но, возможно, просто в целом идея дурная, не только в НРИ. Крайне обесценивает опыт сопреживания, и без большего «внешнего» контекста ничего истории не добавляет.
Вот, кстати, насчёт линейности я не уверен. Мне казалось, как минимум в паре мест были развилки, где сюжет мог повернуть в разных направлениях, но… поскольку я не имел возможности сделать другой выбор и переиграть, я не знаю точно, не попытался бы мастер в любом случае повернуть сюжет в заданном направлении. Та пещера Предтеч могла вообще быть квантовым объектом, который ВНЕЗАПНО мог бы оказаться под любым местом, где мы пытались бы укрыться.
Вот я не уверен, но мне кажется, что в Фэйте, где игромеханика в лице аспектов и трюков имеет большее влияние на отыгрыш, а не «вот тебе параметры, а как их отыгрывать, решай сам», прегены, наверное… если и давать, то с возможностью настройки. Но данная конкретная реализация прегенов явно могла бы быть и получше.
Может, я на такой «поворот» уже нарывался? Может, и не раз? Или он уже настолько впитался в архетипичное «как НЕ НАДО водить настолки», что вызывет дежавю?
А расскажи, что у тебя за болезненный опыт с такими сюжетными твистами?
Я, как игрок такое использую чаще всего в текстовой по фентези-вахе, описывая резульаты уже после броска. Плюсом является то, что там всегда опнятно, преуспел ты или нет, и насколько. Разгружает работу мастера. Ну, и, плюс, я люблю часто перехватывать инициативу в нарративе, как игрок с обширным опытом мастера.
Типичное фейто-днд. Как сказал один мой друг, не последний человек в ролевом движении в России: «Фейт хорош тем, что нарративные права у игроков легко отобрать» :)
Я так понял, что было обычное линейное приключение, а фейт работает так себе с этим.
О, круто, интересно было почитать! Спасибо за то, что поделился отчетами!
Вот релевантные цитаты из рулбука:
Если я правильно понял, то, что чемодан Ванессы расплавился, было не просто так, а результатом того, что Альберт, собирая свою мину, выкинул успех ценой. Нет, он не заявлял успех ценой. Никто из нас вообще в этой игре не заявлял успехи ценой. Но каждый раз, когда мастер видел подходящую возможность, он объявлял нам, что мы получили успех ценой — при этом он сам решал, что это за цена, и часто даже не сообщал нам, что это за цена, пока не использовал соответствующее последствие.
Succeed at a Cost
You can also offer to give the PCs what they want, but at a price—in this case, the failed roll means they weren’t able to achieve their goals without consequence.
A minor cost should complicate the PC’s life. Like the above suggestion, this focuses on using failure as a means to change up the situation a bit, rather than just negating whatever the PC wanted. Some suggestions: Foreshadow some imminent peril. Introduce a new wrinkle. Present the player with a tough choice. Place an aspect on the PC or the scene.
A serious cost does more than complicate the PC’s life or promise something worse to come—it takes a serious and possibly irrevocable toll, right now.
Аналогичная фигня, кстати, была с компелами аспектов. Не мы решали, что мы призываем свои аспекты себе во вред (я так потому, что у меня подходящих аспектов особенно не было), — мастер, когда видел удобный момент, вручал игроку фэйтпойнт и ставил его перед фактом, что его персонаж сейчас делает вот то-то (например, что Ванесса сейчас собирается набухаться и получает последствие «навеселе»). Возможно, у нас была возможность отказаться, но мастер это как-то так подавал, что это было ну совсем неочевидно — что нам дают выбор, а не ставят перед фактом.
Compelling Aspects
The other way you use aspects in the game is called a compel. If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone cancompel the aspect. That aspect can be on your character, the scene, location, game, or anywhere else that’s currently in play. We’ll start with character aspects, and then talk about situation aspects in a bit.
In order to compel an aspect, explain why the aspect is relevant, and then make an offer as to what the complication is. You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus. Whoever is getting compelled then has two options:
Accept the complication and receive a fate point
Pay a fate point to prevent the complication from happening
В принципе компеллить самого себя ничего не мешает, но это в основном описывается тут:
Retroactive Compels
Sometimes, you’ll notice during the game that you’ve fulfilled the criteria for a compel without a fate point getting awarded. You’ve played your aspects to the hilt and gotten yourself into all kinds of trouble, or you’ve narrated crazy and dramatic stuff happening to a character related to their aspects just out of reflex.
Anyone who realizes this in play can mention it, and the fate point can be awarded retroactively, treating it like a compel after the fact. [GM]s, you’re the final arbiter. It should be pretty obvious when something like this occurs, though—just look at the guidelines for event and decision compels above, and see if you can summarize what happened in the game according to those guidelines. If you can, award a fate point.
Если ты предложишь закомпелить себя (например «X событие происходит из-за аспекта Ы»), то у здорового мастера это будет похоже на обычные переговоры о компеле, но начальное предложение делаешь ты, а не мастер или другой игрок.
А вообще мне кажется, что в Фейт, как и в гекскроуле — игроки могут пойти «не туда», а сюжет может быть вызван драмой и проблемами, созданными, а не распланированным расписанием событий и это самое «не туда» — фича, а не баг.
В вашем случае, ничего что делали игроки и персонажи не имело значения потому, что… действительно не имело. Финал и бессмысленность ваших действий были предписаны…
Congratulations! You've been successfully M. Night Shyamalan'd!
Применяю регулярно то же самое как игрок. :) В «Масках» описываю, как выглядят отрисованные кадры/фреймы с моим персонажем. Когда играли по Tales from the Loop, мастер сразу обозначил, что играем «как бы кино», и вся партия с удовольствием описывала крупные планы, смены ракурсов, склейки кадров, затемнения и все такое прочее.
Думаю, что в том же Horror Movie такой подход тоже хорошо зайдет.
Вторая игра — это что-то прекрасное. Мне было прям больно от одного только чтения о таком применении Фейты.
У мастера было несколько прегенов — они были написаны под ГУРПС, и конвертировать их под Фейт должны были мы сами.
Может, лучше бы вышло, если бы вы и приключение провели за него сами?
Мастер отвечает, что это был тест виртуальной реальности с полным погружением, а мы на самом деле — не наши персонажи, вообще не аристократы и даже вообще не имперцы.
Почему мне это кажется болезненно знакомым? Может, я на такой «поворот» уже нарывался? Может, и не раз? Или он уже настолько впитался в архетипичное «как НЕ НАДО водить настолки», что вызывет дежавю?
У большинства нет. Получасовые дискуссии — это как раз к любителям драмы и водных на шесть страниц.
Опять же, в osr, при грамотном строении модуля, не будет постоянного описания тыканья десятифутовым шестом. Первый раз встречаешь ситуацию да опиши, второй раз, если догадался просто скажешь, а далее это уже стандартное действие, которое просто упоминается. С ростом опыта игроков и уровня персонажей, многие проблемы просто исчезают, и вы сосредотачиваетесь на новом контенте.
Забытая коллективно-бессознательная травма всего человечества Шьямалано-твистами! =)
Придумать хорошие аспекты — это зачастую долгая работа. Особенно, если при этом создается какая-то общая совместная предыстория, как, например, в ДФРПГ.
Ну и бео всякой Фейты, прегены помогают сократить переговоры перед игрой до минимума. Если эта игра не подразумевает их частью собсно игрового процесса как Спарк, конечно.
... ебобо.
Так в том-то и дело, что не помню! Настолько знакомо, будто бы сам настрадался. Но, возможно, просто в целом идея дурная, не только в НРИ. Крайне обесценивает опыт сопреживания, и без большего «внешнего» контекста ничего истории не добавляет.
А расскажи, что у тебя за болезненный опыт с такими сюжетными твистами?
Я так понял, что было обычное линейное приключение, а фейт работает так себе с этим.
Вот релевантные цитаты из рулбука:
В принципе компеллить самого себя ничего не мешает, но это в основном описывается тут:
Если ты предложишь закомпелить себя (например «X событие происходит из-за аспекта Ы»),
то у здорового мастераэто будет похоже на обычные переговоры о компеле, но начальное предложение делаешь ты, а не мастер или другой игрок.А вообще мне кажется, что в Фейт, как и в гекскроуле — игроки могут пойти «не туда», а сюжет может быть вызван драмой и проблемами, созданными, а не распланированным расписанием событий и это самое «не туда» — фича, а не баг.
В вашем случае, ничего что делали игроки и персонажи не имело значения потому, что… действительно не имело. Финал и бессмысленность ваших действий были предписаны…
Congratulations! You've been successfully M. Night Shyamalan'd!
Рад, что понравилось, было круто :) Спасибо за подробный и весьма меткий отчёт.
Думаю, что в том же Horror Movie такой подход тоже хорошо зайдет.
Может, лучше бы вышло, если бы вы и приключение провели за него сами?
Почему мне это кажется болезненно знакомым? Может, я на такой «поворот» уже нарывался? Может, и не раз? Или он уже настолько впитался в архетипичное «как НЕ НАДО водить настолки», что вызывет дежавю?
Опять же, в osr, при грамотном строении модуля, не будет постоянного описания тыканья десятифутовым шестом. Первый раз встречаешь ситуацию да опиши, второй раз, если догадался просто скажешь, а далее это уже стандартное действие, которое просто упоминается. С ростом опыта игроков и уровня персонажей, многие проблемы просто исчезают, и вы сосредотачиваетесь на новом контенте.
Несовпадение протоколов, ничего личного.