• avatar Angon
  • 1
С комп.РИ сложно. Формально в (большинство из) них можно играть, принимая решения с точки зрения персонажа, но по факту так практически никто не играет. Кроме того, из-за того, что в комп.РИ все оцифровано, там явная проблема выделить влияние ОВП/fictional positioning на игровой процесс. В похожем положении находятся книги-игры, наверно. Можно выделить отдельную группу пара-ролевых игр, я думаю.

Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
Игры, в которых игроки являются авторами, сочиняющими повествование, а механика служит для распределения нарративных прав.
(Если что, повествовательные словески, они же совместное повествование, тоже бывают. Я до прихода в НРИ играл в что-то такого рода, хотя и с элементами ролевой словески.)
  • avatar Angon
  • 0
Как можно было в этой шутке забыть про дайсфилд?
По сути столкнулись два подхода:

1) сторонники ускоренной игры с максимальным знанием механики, без особого погружения и отыгрыша с простым и бесконечным накидыванием кубов на все случаи жизни, ибо как сказано выше отнюдь не мной —
Не любая детализация ОВП имеет значение или придает что-то игре
и
Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.

Такой стиль имеет право на жизнь, но мало общего имеет с настольной ролевой игрой.

2) игра с максимальным погружением и отыгрышем, где под словом «детектив» подразумевается именно он — расследование с поиском улик, принятием решений и задачами, а под словом «бой» понимается не тупое закликивание бросками кубов, а принятие решений игроком на поиск оригинальных способов победы над противником.
Последний раз редактировалось
Возьмём какой-нибудь Постапок. ПбтА чистейшей воды, родоначальник жанра.
Несколько рыл из банды Тум-Тума не вернулись с патрулирования на границе Жжёных Пустошей. Тум-Тум просит глянуть, что там за херня творится, и обещает хабар.
Партия идёт в эти самые Пустоши, ищет там следы и находит труп чувака из банды, которому какие-то сволочи отгрызли башку, но что-то их спугнуло. Партия идёт по следу, устраивает засаду и т.д., и постепенно раскручивает историю про мозгача (преступник), который приручил диких гиен (орудие) и теперь хочет грабить корованы, а бандитов Тум-Тума они заели, потому что те на них наткнулись (мотив).
Заменяем бандитов на уборщицу (жертва), а мозгача на бухгалтера (преступник), которого уборщица застукала за сокрытием нелегального дохода (мотив), Тум-Тума на начальника АХЧ, у которого уборщица не вышла на работу.
«Играй, чтобы узнать, что будет» не мешает тому, чтобы узнать ещё и то, что было. Принципа «ни в коем случае не выясняй, что тут было», в ПбтА нет.
А в «что будет» может входить «поймают ли преступника», «как его поймают» и «не отгрызёт ли нам башку гиена».
Последний раз редактировалось
Я не интересуюсь ничем новым. Я не знаю никаких этих ваших новомодных систем, я пилю свою любимую систему уже 20 лет. Я не знаю никаких этих ваших теорий. Просто нужно брать и кидать дайсы. Главное, чтобы у мастера руки были прямые, тогда игроки будут рады и рельсам, и ТПК. Я не хожу ни в какие антикафе и ни на какие конвенты — в моё время о таких вещах никто и не слышал. Я играю в ролевые игры сегодня так же, как играл десять/пятнадцать/двадцать лет назад. За двадцать лет в ролевых играх не придумали ничего нового. Да и что там можно было нового придумать? Есть дайсы, есть чарлисты, есть мастер, есть игроки — всё просто.

Блин, почему у меня опять получился Витиниэль?



(там должна была быть картинка с аватарой Олмера и его, скажем так, рУками-крЮками, но я не захотел потом извиняться за мой визуальный французский)
Последний раз редактировалось
Главное, чтобы у мастера руки были прямые, тогда игроки будут рады и рельсам, и ТПК.
  • avatar Modo
  • 0
Простите, но как в PbtA вообще возможна, при соблюдении помянутого принципа, игра в восстановление процесса преступления? В whodunnit?
(что относит ее в категорию ролевых игр вместе со словесками и ролевыми играми живого действия).
И CRPG?

куда помимо ролевых игр входят еще и повествовательные.
Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
В детективе, как правило, есть преступник, жертва, метод совершения преступления, мотив совершения преступления, то, как преступник собирался избежать правосудия, и то, как и в чём он продолбался.
Всё это поддаётся мало-мальской формализации и заявлению фактов о мире. Персонажи могут быть не просто сыщиками, а полицейскими, которые должны собрать доказательства для суда — в результате они могут отлично знать (по механике игры — придумав по ходу действия), кто совершил преступление, как и зачем, но им надо подкрепить это всё доказательствами и убедить других людей.
  • avatar Erling
  • 10
Есть корреляция. Если человек просто пьёт стекломой десять/пятнадцать/двадцать лет подряд, то это нормально. Если он при этом считает и публично утверждает, что люди, которые не пьют стекломой (или пьют, но рефлексируют по этому поводу) занимаются хуйнёй, то у него крепкий потенциал мудака.

Не говоря уже о том, что интерес к теории обычно просыпается именно тогда, когда ролевик хочет сделать свои игры лучше и спрашивает себя «почему мне и моим игрокам интересны одни вещи и не интересны другие? Почему одни правила удобны, а другие – нет?»
>исключительно людей
>И только мужиков!
И так понятно что мужчин. Зачем тавтология лишняя.
это детализирует ОВП
Не любая детализация ОВП имеет значение или придает что-то игре.

Кроме того, я полагаю, что это значимые выборы, то есть успех действий персонажа зависит не только от его навыков и броска кубов, но и от принятых игроком решений.
Компетенция игрока =/= компетенция персонажа. Отсюда ровно один шаг до того, чтобы оторвать полностью все ментальные навыки и заставить игрока «принимать решения».

Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат?
Согласно моему опыту, игроки ничего не решат, потому что попросту не найдут ни флакона с ядом, ни черновика любовного письма, особенно если ты будешь на них давить недостатком времени. То, что ты описываешь — это чистой воды пиксельхантинг, который обычно убивает любую попытку вести детектив на корню.
  • avatar Den
  • 0
А можно поподробнее? Я, признаться, с трудом себе представляю процесс игры в совместное создание подоплёки детективного сюжета.
  • avatar Krayk
  • 0
Очень это субъективно. В твоём мире он может быть невозможен, не интересен и не нужен. Для меня совсем не так.
  • avatar Angon
  • 3
Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Тут я с тобой не соглашусь, это детализирует ОВП и, соответственно, позволяет лучше представлять происходящее и лучше отыгрывать персонажа. Кроме того, я полагаю, что это значимые выборы, то есть успех действий персонажа зависит не только от его навыков и броска кубов, но и от принятых игроком решений. А поскольку успех или провал персонажа повлияет и на сюжет-результат, то лишая игрока этих выборов, мы отнимаем у него средства по влиянию на сюжет. Короче говоря, все партии ГНС дружно требуют вернуть решения на место. :)

Как по мне, ситуация "-я бью орочьего вождя -не попал -бью еще раз -ты снес ему 10 хитов -бью еще раз -снес еще 15 хитов, он убит" намного менее интересная, чем ситуация "-я бью орочьего вождя -он парирует -я бью его с обманкой на -3 -попал, доспех не пробит -я бью его в лицо с обманкой на -1, решительно -попал, он убит". Мне проще представить себя на месте персонажа, который не может прорубить крепкий орочий доспех, чем на месте персонажа, который снимает с орка хиты. Мне важно, что к победе над орком привели не только навык и урон персонажа и удачные броски, но и мое решение решительно ударить в лицо, с риском промаха и сниженных защит. И красиво описать такой бой (будь то во время игры или в отчете) намного проще, чем «снимание хитов», и, что немаловажно, это описание будет связано с игромеханикой.

В случае с детективом я тоже говорю о значимых решениях. Допустим, в комнате находится флакон с ядом (спрятанный среди флаконов с духами и указывающий на способ убийства) и черновик любовного письма (в корзине с бумагами, указывающий на мотив убийства). Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат? Заинтересуются ли они флаконами? Найдут ли среди них тот, что с ядом? (И не отравятся ли при этом сами?) Найдут ли в корзиное черновик? Заберут ли улики с собой? Будут ли приводить все в порядок после обыска? И т.д. и т.п. Каждое конкретное действие разрешается броском навыка (если он вообще нужен), но решения принимают игроки.

C моей точки зрения, «разгадываю головоломку» ничем не отличается от «бью врага мечом» или «обыскиваю комнату на предмет улик».
Если под головоломкой ты понимаешь квадратное уравнение или шифр со смещением, то безусловно. Но обычно головоломки все же предполагают более творческий подход, то есть требующий не только навыка персонажа, но и решений игрока.
C моей точки зрения, «разгадываю головоломку» ничем не отличается от «бью врага мечом» или «обыскиваю комнату на предмет улик».

Ведущий вполне может принять заявку «обыскиваю комнату на предмет улик», также как и принять заявку «бью орка мечом». А может уточнить, что именно ИП ищет или где именно он смотрит, также как можно попросить уточнить, колет персонаж мечом или рубит, и куда именно.
Может, только все, к чему это приведет, это к тому, что вместо «рублю орка мечом» будет «бью ему в vitals с -3». Точно также и «обыскиваю комнату на улики» будет сведено к «обыскиваю пол», «обыскиваю стену», «переворачиваю предметы». Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 0
Детектив как совместное творческое создание хитроумного преступления — да, невозможен, но он и не интересен, и не нужен.
Детектив как процесс расследования и противостояния преступному гению — более чем возможен.
  • avatar Angon
  • 2
Если подземелье или даже битва сводится к серии проверок, и не предполагает возможности принятия игроком решений (стрелять в вождя или в шамана, продолжать атаковать или уйти в защиту и т.д.), то это плохой игромеханический дизайн. Я знаю о чем говорю, я так делал, не повторяйте моих ошибок :).

Аналогично и с детективом — если его можно решить серией проверок, не принимая при этом никаких решений, то это плохой детектив с точки зрения игромеханики. А если игрок принимает ассоциированные решения при расследовании преступления, то он (до определенной степени) расследует преступление, и от его решений и его догадливости зависит, получится ли найти преступника. Точно также как от решения игрока, стреляет ли его персонаж в вождя или в шамана, может зависеть исход битвы с орками. Хотя то, попала ли стрела и сколько нанесла урона, в значительной степени зависит от навыков персонажа и результатов на кубиках.
  • avatar Krayk
  • 0
Я не понял логики.
Да, и чтобы принять эту заявку в новом МТ — сначала нужна серия успешных проверок «обыскиваю комнату на предмет улик», «сравниваю улики с имеющейся версией» и т.п.

Точно так же, как для «прохождения» подземелья тебе нужна серия проверок «бью орка мечом», пока ты в финальном бою не делаешь проверку «добить вожака орков» или что там.
Последний раз редактировалось