Отмечу, что генерик-фентези — общепринятый термин. Обозначающий фэнтезийный сеттинг, состоящего из общих для фэнтези черт и незначительно отличающегося от других фэнтези-сеттингов. Понятное дело, что после того, как ты даёшь такой заголовок, надо ещё синхронизировать ожидания и написать пояснения (на что этот сеттинг будет похож, что ожидается от игроков и т.д.).
М, у меня была похожая идея, где персонажи игроков изначально были воскрешены по божьей воле.
И каждый раз, когда они умирают, их душа начинает «дробиться», из-за чего боги накладывали на персонажей определённые нюансы — вроде того, что после первой смерти персонажи возвращаются с неким специфичным для них безумием, после второй боги начинают волноваться насчёт их судьбы, поэтому одаривают их… кхм… хорошей фертильностью («если не можете справиться сами — то надевайте потомков!»). Потому что после уже третьей смерти персонажи действительно возвращаются нежитью, которая рано или поздно умрёт окончательно
Эта же… выглядит более продумано и интересно, но требует большего вовлечения в неё, иначе для персонажей это станет чем-то вроде «классная вещь, но у нас тут полным полно дел, подумаем о ней потом»
Ну а мой опыт говорит, что может. С каждым переходом на новую систему четче понимал, чего жду от игр, какой стиль нравится, и какую систему брать под какое настроение.
Хотя со стороны видно, что именно эта система не дает нужных им инструментов.
Система имеет значение, но «значимость этого значения» часто переоценивают.
Я за 25+ лет игры в ролевые игры не видела случая, чтобы уверенно могла сказать, что смена системы сделает плохую игру хорошей. Она может сделать хорошую игру лучше, но исправить плохую — увы. Потому что в целом можно играть нормально вообще без системы, для этого просто надо быть нормальными людьми, а если этого не получается, то тут никакая система не спасет.
Часто вижу, что люди играют в конкретные системы «просто потому» и не пробуют другие. Хотя со стороны видно, что именно эта система не дает нужных им инструментов.
Замечу, что само по себе «Давайте поиграем генерик-фентези кампанию!» — довольно неудачная вводная для системы, где нет общепризнанного generic fantasy блока и для Вселенной, где нет неразмытого определения generic fantasy. (смайл).
Люди обычно читают систему перед тем как играть и таким образом могут определить, подходит им система или нет. А вот с мастером\соигроками так не работает, если они незнакомые.
Ролевики — люди творческие, а творческие люди — эмоциональные твари. По этому с ними надо мягко, осторожно, ласково, как с пакетом мусора. По себе сужу, если что.
Нет, сперва такие «Давайте поиграем генерик-фентези кампанию!». Потом, если речь про GURPS, ты думаешь какие книги и опциональные правила использовать, всё таки GURPS модульная система. Я же не виноват, что в нём нет нормальных правил по магии и борьбе? Вот и начинаешь думать, что откуда взять: борьбу из DFRPG, магию из другого стола, как удачную сборку по паверсам + накидываешь несколько опциональных правил.
Когда ты в роли мастера, то игроки постоянно пытаются спорить по поводу и без: кто-то хочет жёсткий реализм, кто-то хочет кошкодевочек и жвачку, кто-то хочет считать каждую спичку, а кто-то вообще не хочет в чарник заглядывать.
Просто сразу сформулируй заявку на кампанию с задуманными тоном и фишками, и не отклоняйся от этого. Игроки проникнутся, и будут действовать в соответствии.
А то сперва такие «ща по-быстрому забацаем фентезийную кампанию на паверсах!». А потом три раза переписываем магическую систему, лишь бы получилось непохоже на паверсы, супергероев и фентези.
Технически это как раз illegal в силу того, что идет доведение до всеобщего сведения изображений игры (В Англии компьютерная игра вообще защищает как фильм, так как формально подпадает под определение «сменяющихся друг за другом картинок»), а значит требует специального разрешения со стороны правообладателя. Но конкретно с играми тут действительно роляет больше то что
А) если кто-то запретит стримить игры, то поднимится вой
Б) все перейдут на игры которое можно стримить
В) потеряется фактически бесплатная реклама.
А вот с музыкой в играх это так не работает, поэтому создаются специальные «режимы для стриминга», чтобы убрать лицензированную музыку, так как не разработчик не пользователь не имеют правомочия на ее публичное воспроизведение.
Хотя Нинка вот пыталась запретить пару раз стриминг из серии «ок, стримьте, но не дальше первого босса».
Все верно.
С точки зрения права компьютерная игра — это сложный (или составной, если мы берем некоторые другие юрисдикции) объект.
А в лицензии CC — есть понятное понимание «что такое коммерческое», где коммерция — это получения прямой выгоды от предоставления объекта.
Когда разработчик предоставляет возможность скачивать игру платно, он берет деньги за все, что есть в этой игре (точнее предоставляет право создать копию на компьютере пользователя, но в данном случае не важно). Это прямое получение выгоды.
В случае же, со стримами они бесплатные и монетезация идет не за сам стрим (его содержимое), а за рекламу\добровольное пожертвование и т.д.
Но вот, например водить платные игры с этой системой (где мастер берет деньги за право поиграть в игру на этой системе), будет уже нарушением.
Если игрок хочет карету потому что ему хоцца, и понты дороже денег это сколько угодно. Флафф (до резонных пределов) бесплатный — если товарищ хочет на карете ездить туда куда сам царь пешком ходит, это сколько угодно.
Но мы говорим про ситуацию когда игрок хочет использовать флафф для механического или активного сюжетного влияния. Например как в оригинальном посте что бы на карете увезти награбленное, потоу что пешком столько утащить партия не может.
ТОесть у кареты есть вполне себе осязаемая ценность для решения задачи, а не просто флафф, а это уже совсем другой коленкор.
Я очень специально очень четко сказал
Никакого сюжетного или механическогр преимущества флафф в квенте не дает.
ТАк что если игрок прям не видит своего персонажа без пафосной кареты, но сто гп за нее платить не хочет — ну допустим, но тогда игроку придется мне объяснить почему эта карета существует ровно всегда кроме когда она действительно нужна, и скорее всего ему это не удасться.
Ну логично предположить что если игооку нужна карета, то он видит ее ценность положительной.
Опять же, по-моему нет. Видеть ценность положительной в игромеханических задачах\вызовах, и видеть логичной для образа — это разные ценности, часто противоположные, как в примере выше.
То есть «хочет иметь» (или даже «не видит, как без этого можно») и «будет применять в том ключе, в котором ты хочешь выстраивать игру» — это не синонимы.
Тут для «нужна\хочет иметь» в двух разных смыслах выше стоит, наверное, использовать разные термины (и этими двумя варианты не ограничиваются!). Потому абстрактно-интегральная «ценность для игрока» становится очень размытой штукой.
Ну логично предположить что если игооку нужна карета, то он видит ее ценность положительной.
Я могу ее сделать равновесной, или даже отрицательной, но это дополнительная нагрузка для меня.
Стоит это 100гп для игрока или нет, это конечно вопоос, но если у нас симуляционная игра то стоимость кареты от ее нарративной важности зависеть не должна.
Стоит отметить, что тут немедленно встаёт уже отмеченный вопрос — ценность кареты для игры не вычисляется однозначно, пока нет представления, о чём будет игра (а его, положим, может и не быть принципиально). Ценность кареты для подземельеползалки — околонулевая, а то и отрицательная (если её по каким-то причинам тащить с собой надо или придётся снаружи оставлять под охраной), и из внутриигровых соображений выбор «100 золотых на карету или на лишний точильный камень для меча, свиток и пару сумок под лут» решается не в её пользу. Потому, внезапно, если PC — аристократ или богач, но в фокусе подземельеползалка, то если партию по случаю победы решит принять какой-нибудь герцог этих земель, то для проходного эпизода появление бесплатной кареты из кустов — кажется, вполне нормальный момент, несмотря на то, что в правилах она не бесплатная. Фактически, если требовать за неё деньги, то ты штрафуешь игрока, который хочет её не для решения проблем, а для полноты образа.
Ценность кареты, если в фокусе игра… ну, хотя бы про городской детектив, где основной метод решения задач — не «фантастический бонус атлетики партийного воина» (и фантастическая убедительность с клещами и верёвкой партийного инквизитора), то там карета имеет явную ценность — экономия времени для перемещения по городу плюс возможность не быть выгнанными прочь как голытьба перекатная (хотя бы по первому впечатлению) и там её возникновение из воздуха уже будет хуже с точки зрения того самого баланса возможностей.
Ну это вопрос уровня абстракции.
В этом плане я например не ждк что игроки будут выписывать инвентарь всяких рыболовных кючков, десятифутовых палок и фонарей — мы договорились это абстракционировать в «приключенческий набор», в который входят все мыслимые немагические и недорогие предметы которые нужны приключенцу.
Так же мы например не особо задумываемся что именно входит в набор воровских инструментов.
Но в общем, идея не только в гигансианской «честности' в плане не вытаскивания вещей из воздуха, но и да, в общем-то и баланса и правильных стимулов.
Если Вася играет обычным приключенцем который имеет социалтные скиллы и положил в чарник карету и тройку лошадей списав из начального капитала нужное количество золота, а Петя просто заявил что он аристократ, поэтому не только у него очевидно есть карета, слуги и замок, но еще и он прямо сейчас получит это важное приглашение на бал, которое остальная партия выбивала в ходе прошлого приключения — это не очень справедливо, и потщряет людей придумывать все более выгодные для себя (а не интересные для игры) предыстории, или сидеть смотреть как товарищ который просто заявил в предыстории что-то пинком решает все проблемы.
Поэтому я могу подыграть игроку который хочет быть аристократом/храмовой проституткой/сыном древнего золотого дракона в плане флаффа и построения индивидуальных сюжетов, но я определенно будут проводить линию когда игрок начинает из этого требовать механических преференций или использовать это для активного влияния на сюжет и решения проблем.
Или игрок кладет это в чарник, или мы вместе решаем почему у клевого аристократа нет кареты.
И каждый раз, когда они умирают, их душа начинает «дробиться», из-за чего боги накладывали на персонажей определённые нюансы — вроде того, что после первой смерти персонажи возвращаются с неким специфичным для них безумием, после второй боги начинают волноваться насчёт их судьбы, поэтому одаривают их… кхм… хорошей фертильностью («если не можете справиться сами — то надевайте потомков!»). Потому что после уже третьей смерти персонажи действительно возвращаются нежитью, которая рано или поздно умрёт окончательно
Эта же… выглядит более продумано и интересно, но требует большего вовлечения в неё, иначе для персонажей это станет чем-то вроде «классная вещь, но у нас тут полным полно дел, подумаем о ней потом»
Система имеет значение, но «значимость этого значения» часто переоценивают.
Я за 25+ лет игры в ролевые игры не видела случая, чтобы уверенно могла сказать, что смена системы сделает плохую игру хорошей. Она может сделать хорошую игру лучше, но исправить плохую — увы. Потому что в целом можно играть нормально вообще без системы, для этого просто надо быть нормальными людьми, а если этого не получается, то тут никакая система не спасет.
А то сперва такие «ща по-быстрому забацаем фентезийную кампанию на паверсах!». А потом три раза переписываем магическую систему, лишь бы получилось непохоже на паверсы, супергероев и фентези.
А) если кто-то запретит стримить игры, то поднимится вой
Б) все перейдут на игры которое можно стримить
В) потеряется фактически бесплатная реклама.
А вот с музыкой в играх это так не работает, поэтому создаются специальные «режимы для стриминга», чтобы убрать лицензированную музыку, так как не разработчик не пользователь не имеют правомочия на ее публичное воспроизведение.
Хотя Нинка вот пыталась запретить пару раз стриминг из серии «ок, стримьте, но не дальше первого босса».
С точки зрения права компьютерная игра — это сложный (или составной, если мы берем некоторые другие юрисдикции) объект.
А в лицензии CC — есть понятное понимание «что такое коммерческое», где коммерция — это получения прямой выгоды от предоставления объекта.
Когда разработчик предоставляет возможность скачивать игру платно, он берет деньги за все, что есть в этой игре (точнее предоставляет право создать копию на компьютере пользователя, но в данном случае не важно). Это прямое получение выгоды.
В случае же, со стримами они бесплатные и монетезация идет не за сам стрим (его содержимое), а за рекламу\добровольное пожертвование и т.д.
Но вот, например водить платные игры с этой системой (где мастер берет деньги за право поиграть в игру на этой системе), будет уже нарушением.
Но мы говорим про ситуацию когда игрок хочет использовать флафф для механического или активного сюжетного влияния. Например как в оригинальном посте что бы на карете увезти награбленное, потоу что пешком столько утащить партия не может.
ТОесть у кареты есть вполне себе осязаемая ценность для решения задачи, а не просто флафф, а это уже совсем другой коленкор.
Я очень специально очень четко сказал
ТАк что если игрок прям не видит своего персонажа без пафосной кареты, но сто гп за нее платить не хочет — ну допустим, но тогда игроку придется мне объяснить почему эта карета существует ровно всегда кроме когда она действительно нужна, и скорее всего ему это не удасться.
То есть «хочет иметь» (или даже «не видит, как без этого можно») и «будет применять в том ключе, в котором ты хочешь выстраивать игру» — это не синонимы.
Тут для «нужна\хочет иметь» в двух разных смыслах выше стоит, наверное, использовать разные термины (и этими двумя варианты не ограничиваются!). Потому абстрактно-интегральная «ценность для игрока» становится очень размытой штукой.
Я могу ее сделать равновесной, или даже отрицательной, но это дополнительная нагрузка для меня.
Стоит это 100гп для игрока или нет, это конечно вопоос, но если у нас симуляционная игра то стоимость кареты от ее нарративной важности зависеть не должна.
Ценность кареты, если в фокусе игра… ну, хотя бы про городской детектив, где основной метод решения задач — не «фантастический бонус атлетики партийного воина» (и фантастическая убедительность с клещами и верёвкой партийного инквизитора), то там карета имеет явную ценность — экономия времени для перемещения по городу плюс возможность не быть выгнанными прочь как голытьба перекатная (хотя бы по первому впечатлению) и там её возникновение из воздуха уже будет хуже с точки зрения того самого баланса возможностей.
В этом плане я например не ждк что игроки будут выписывать инвентарь всяких рыболовных кючков, десятифутовых палок и фонарей — мы договорились это абстракционировать в «приключенческий набор», в который входят все мыслимые немагические и недорогие предметы которые нужны приключенцу.
Так же мы например не особо задумываемся что именно входит в набор воровских инструментов.
Но в общем, идея не только в гигансианской «честности' в плане не вытаскивания вещей из воздуха, но и да, в общем-то и баланса и правильных стимулов.
Если Вася играет обычным приключенцем который имеет социалтные скиллы и положил в чарник карету и тройку лошадей списав из начального капитала нужное количество золота, а Петя просто заявил что он аристократ, поэтому не только у него очевидно есть карета, слуги и замок, но еще и он прямо сейчас получит это важное приглашение на бал, которое остальная партия выбивала в ходе прошлого приключения — это не очень справедливо, и потщряет людей придумывать все более выгодные для себя (а не интересные для игры) предыстории, или сидеть смотреть как товарищ который просто заявил в предыстории что-то пинком решает все проблемы.
Поэтому я могу подыграть игроку который хочет быть аристократом/храмовой проституткой/сыном древнего золотого дракона в плане флаффа и построения индивидуальных сюжетов, но я определенно будут проводить линию когда игрок начинает из этого требовать механических преференций или использовать это для активного влияния на сюжет и решения проблем.
Или игрок кладет это в чарник, или мы вместе решаем почему у клевого аристократа нет кареты.