з.ы. Есть у меня ещё одна мысль — заменить 2к6 на бросок к6-к6. Типа, один кубик будет символизировать долю, другой — недолю. Градация результатов будет соответственно: меньше 0 — провал, 0-2 — частичный успех, 3+ — успех. Проверила по AnyDice: разброс результатов ровно такой же.
Если честно, то я вообще не уверен, что у этого термина существует какой-то узус кроме жаргонного. Говорить о «движке», «ядре», etc системы как о чем-то реально существующем, как мне кажется, имеет смысл только в том случае случае, когда сам ее разработчик (издатель, etc) публикует отдельно SRD с базовыми правилами, отдельно расширение этих правил для конкретных кампаний, сеттингов, etc. Соответственно, для PbtA или FitD нельзя выделить какой-то оформленный движок за пределами базовой механики разрешения и, возможно, тенденции (не абсолютной) к использованию определенного набора механик.
С другой стороны, в моем личном архиве материалы по ролевым играм структурированы как раз по «движкам», включая в том числе PbtA и FitD наряду с D20, Gumshoe и Modiphius 2d20. Почему? Потому что так удобнее.
Тут надо чётко представлять себе, зачем ты это делаешь.
Ты хочешь сделать бой в игре приближенным к реальному? Тогда нужно не только броски атаки убирать, но и всю систему менять.
Ты хочешь сделать бой более быстрым за счёт устранения мусорных ходов, когда герой просто бьёт и мажет? Вот это можно. Оставляем только бросок урона, а АС заменяем бронёй, которая будет поглощать урон.
Но это изменит саму атмосферу боя. Если в ДнД ты можешь попытаться ударить даже того, попасть по кому шансов нет — вдруг повезёт и выпадет крит — то когда мы оставляем только броски урона, этот азарт исчезает. Игра становится более тактической: если у тебя нет шанса нанести больше урона, чем броня твоего противника, ты должен не на удачу надеяться, а искать способ бить в обход брони.
Вопрос также, что делать с уроном от заклинаний: оставлять спас-броски или давать несколько видов альтернативной брони, которая будет защищать от разных видов магии. Во вором случае влияние удачи ещё больше снижается.
В целом подобный подход имеет право на существование, но не могу сказать, что он один способен сделать боёвку интересной.
Что точно пойдёт ДнД5 на пользу, это планка по максимальным хитам как у героев, так и монстров, а то бои на уровне 7+ превращаются в унылое «приключенцы с кучей хитов медленно и печально ковыряет противника с кучей хитов».
Может, причина отказа от бросков атаки в желании уйти от ситуаций вида «на вас напал рак кубов, вы целый раунд били друг друга, никто ни в кого не попал, начинается следующий раунд»? Да, возможно, это не лучшее решение.
Вообще говоря в основной книге правил (Зов Глубины) такой момент есть… только вот в «Ветвях» про это ни слова) А я благополучно об этом забыл, на фоне прочих правил.
на больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага; держаться пока или тратить свой ограниченный ресурс (всплеск действий, лечение и пр).
Тут, кстати, тоже у пятерки в лучшем случае посредственно. Особенно в плане «связать боем».
Тактическая боёвка с точки зрения файтероида в D&D 5 — не столько в получении большего шанса попасть по врагу (как раз та самая bonded accuracy была специально введена в ответ на проблему несоразмерности по силе противников прошлых редакций, если ты помнишь), она больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага;
Это понятно, тут нет ничего необычного для фентези рпг. И это как раз мой поинт, только с другой стороны. Боевка может и задумывалось с фокусом на позиционирование. Но позиционирование важно не всегда, бывают партии без хлипких кастеров, а вот что все в бою всегда делают — это бросают на атаку. Учитывая какие в пятерке кантрипы, даже чистые кастеры этим регулярно занимаются. И это сильно отчужденная от игрока и персонажа часть механики.
Оружие киберпанка более разнообразно; оружие фентези — очень упрощённо и при том угле зрения, который выбран авторами D&D
Сравнение разнобразия оружия CP RED и DnD5 — это сравнение двух бесконечно малых величин.
По-моему у тебя просто смещено ощущение тактики относительно того, что хотели авторы D&D 5. Тактическая боёвка киберпанка в большей мере про обеспечение выгодной дистанции, позиции и поддержки. Тактическая боёвка с точки зрения файтероида в D&D 5 — не столько в получении большего шанса попасть по врагу (как раз та самая bonded accuracy была специально введена в ответ на проблему несоразмерности по силе противников прошлых редакций, если ты помнишь), она больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага; держаться пока или тратить свой ограниченный ресурс (всплеск действий, лечение и пр). То есть тактика там идёт через другой пласт выборов. Оружие киберпанка более разнообразно; оружие фентези — очень упрощённо и при том угле зрения, который выбран авторами D&D — без учёта магии в общем-то просто большая или меньшая острая палка.
Интересно, что вот применимо к урону (какой тип урона наносить) в 5e ситуация несколько ближе к тому, что ты хочешь. И, как ни забавно, в нынешней инкарнации Пятёрки воин легко может менять оружие без ущерба для своих боевых показателей — хотя я сильно не уверен, что воин с грудой сменного оружия это «фича, а не баг», тем более что традиционные виды урона «голого» воина довольно-таки бедны и частенько упираются в набор сопротивлений\иммунитетов одновременно.
Нет, если оставшаяся проверка будет имитировать атаку и повреждения одновременно? Опять же, всё зависит от конкретной реализации, есть ли шанс получить нулевой урон, из чего будут складываться «хит поинты» цели, и т.д.
Разные механики работают на воображаемое пространство с разной эффективностью. Так-то можно и глядя на игру в Терис переставить что это на самом деле эпическое сражение. Если выкинуть проверку на атаку, моего подавления недоверия начинает не хватать чтобы верить в происходящее.
Но это буквально меняет шансы на попадание персонажа по цели. Примерно соответствует бонусу +3/+4. Я не понимаю мысль, которую ты пытаешься донести.
Шансы увеличивает (насколько конкретно зависит от атаки и АС цели). Я о том что в половине случаев персонаж к увеличению шансов никакого отношения не имеет. Он ничего для этого не делал. Если бы он выбрал другой класс, качал другие статы шансы бы практически не изменились. У воина и визарда одинаковая прогрессия атаки, и она в обоих случаях такая слабая что от прокачки шансы меняются минимально. Поэтому когда ты атакуешь с преимуществом ты не чувствуешь что чего-то добился.
Да, можно взять варвара и радоваться его опрометчивой атаке. Пока друг-кастер не наложет на цель дебаф и не обнулит смысл этой способности и твоего выбора когда ты брал варвара.
С разнообразными тактическими выборами та же история. Все особые атаки в 90% случаев не выгодны. Если ты умеешь создавать себе преимущество иначе, то ты это делаешь хорошо если три раза в день. И опять же друг-кастер обнуляет твои тактические решения тем что делает тоже самое своим заклинанием.
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение.
Что, в общем-то, говорит только о конкретной личной выборке. Я, например, видел это нередко — что, конечно, тоже не такой уж показатель. Вообще говоря, хиты — мера того, сколько персонаж может держаться, перед тем как будет убит\небоеспособен, за счёт чего угодно. Описывать это как уход от ударов в последний момент, получение вместо опасных ран царапин за счёт везения, волю и способность продолжать бой, несмотря на травмы — всё это укладывается в букву и зависит, больше, от способностей и воображения ведущего. И от того, нужно ли вообще группе описывать это — не раз доводилось видеть и такие группы, которые считали вообще неважной художественную часть описания такого (на мой взгляд, скорее увы — но опять же, вкусы).
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение. «Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck».
Не могу найти, в каком днд-клоне читал про хит-поинты как уклонение, так что считаем что я ошибся, но вон удача вполне себе не имеет ничего общего с физическим здоровьем и вполне может означать промах при удачном броске на попадание.
А если убрать из этого проверки на атаку, получается картинка в которой стоят идиоты и терпят пока их бьют.
Нет, если оставшаяся проверка будет имитировать атаку и повреждения одновременно? Опять же, всё зависит от конкретной реализации, есть ли шанс получить нулевой урон, из чего будут складываться «хит поинты» цели, и т.д.
Он все еще не имеет прямого отношения к своим шансам на попадание, просто теперь случай на его стороне.
Но это буквально меняет шансы на попадание персонажа по цели. Примерно соответствует бонусу +3/+4. Я не понимаю мысль, которую ты пытаешься донести.
Насчет десятка способов — ну да, верно, обратная сторона упрощения и спрямления механа пятой редакции.
(варвар за свои бесконечные преимущества хотя бы платит бесконечными огребаниями)
В DnD в бросок атаки входит преодоление доспеха или плотной шкуры цели. Это сомнительное решение, которое не дает нормально попадать в конкретные части тела, но местами оно даже реалистичней чем в более детальных и реалистичных системах. Реальные латы нейтрализуют эффект от удара меча, а не снижают на некоторую величину, как, например в GURPS.
В пятерке это не так заметно как в тройке/ПФ, где была механическая разница между касанием и обычным попаданием, но адекватные игроки обычны понимают, что в этого ударили и не попали, а в этого ударили, но не пробили шкуру. В монстрятниках рядом с AC еще пишут откуда оно взялось.
который идёт по «хит-поинтам», которые, если верить книге правил, означают и уклонение (опять), и удачу, и физическую прочность.
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение. «Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck».
Один бросок на преодоление защит, другой на нанесение урона. Не так конкретно как в GURPS, где уклонение — это уклонение, броня — это броня, а хиты — это физическая целостность тела. Но на создание картинки, которая соответствует представлениям о фентезийных сражениях это вполне работает.
А если убрать из этого проверки на атаку, получается картинка в которой стоят идиоты и терпят пока их бьют.
Взять два этих абстрактных броска и объединить в один абстрактный бросок не выглядит какой-то потерей смысла или глубины тактической составляющей игры, хотя сильно зависит от конкретной реализации, конечно.
Есть системы, где слили эти два броска в один, и при этом эти системы глубже в плане боевки. Только там отказались от броска на урон.
Что обычно приводит к улучшению атаки.
Улучшению шанса попадания. Тут даже не вероятностях дело. А в том, что преимущество можно получить десятком разных способов, значительная их часть не связана с действиями, выборами и прокачке атакующего ИП. Он все еще не имеет прямого отношения к своим шансам на попадание, просто теперь случай на его стороне.
Что в реальности, что в подавляющим большинстве придуманных сеттингов и жанров, бойцы стремятся избегать получения урона. И один из показателей личной крутизны — то, насколько точно боец наносит удары и как хорошо их избегает сам
А как это связано с абстрактным механом абстрактных боёв в днд-подобных системах? Сложность броска «на попадание» зависит не только (и часто не столько) от ловкости, но и почему-то от толщины доспеха/шкуры цели. «Попали»? Отлично, делайте бросок «урона», который идёт по «хит-поинтам», которые, если верить книге правил, означают и уклонение (опять), и удачу, и физическую прочность.
То есть «попадание» и «урон» в дынде как системе имеют не очень много общего с попаданием и уроном в реальности, ну или в мире игры. Пропущенный удар, списавший половину хитов, легко может трактоваться, как ловкое уклонение в последний момент.
Взять два этих абстрактных броска и объединить в один абстрактный бросок не выглядит какой-то потерей смысла или глубины тактической составляющей игры, хотя сильно зависит от конкретной реализации, конечно.
Преимущество — это не улучшение атаки, это возможность сыграть в рулетку два раза.
«Когда ты пьёшь мёд-пиво, брось +удаль — при частичном успехе по усам течёт, в рот не попадает...»
Если честно, то я вообще не уверен, что у этого термина существует какой-то узус кроме жаргонного. Говорить о «движке», «ядре», etc системы как о чем-то реально существующем, как мне кажется, имеет смысл только в том случае случае, когда сам ее разработчик (издатель, etc) публикует отдельно SRD с базовыми правилами, отдельно расширение этих правил для конкретных кампаний, сеттингов, etc. Соответственно, для PbtA или FitD нельзя выделить какой-то оформленный движок за пределами базовой механики разрешения и, возможно, тенденции (не абсолютной) к использованию определенного набора механик.
С другой стороны, в моем личном архиве материалы по ролевым играм структурированы как раз по «движкам», включая в том числе PbtA и FitD наряду с D20, Gumshoe и Modiphius 2d20. Почему? Потому что так удобнее.
Ты хочешь сделать бой в игре приближенным к реальному? Тогда нужно не только броски атаки убирать, но и всю систему менять.
Ты хочешь сделать бой более быстрым за счёт устранения мусорных ходов, когда герой просто бьёт и мажет? Вот это можно. Оставляем только бросок урона, а АС заменяем бронёй, которая будет поглощать урон.
Но это изменит саму атмосферу боя. Если в ДнД ты можешь попытаться ударить даже того, попасть по кому шансов нет — вдруг повезёт и выпадет крит — то когда мы оставляем только броски урона, этот азарт исчезает. Игра становится более тактической: если у тебя нет шанса нанести больше урона, чем броня твоего противника, ты должен не на удачу надеяться, а искать способ бить в обход брони.
Вопрос также, что делать с уроном от заклинаний: оставлять спас-броски или давать несколько видов альтернативной брони, которая будет защищать от разных видов магии. Во вором случае влияние удачи ещё больше снижается.
В целом подобный подход имеет право на существование, но не могу сказать, что он один способен сделать боёвку интересной.
Что точно пойдёт ДнД5 на пользу, это планка по максимальным хитам как у героев, так и монстров, а то бои на уровне 7+ превращаются в унылое «приключенцы с кучей хитов медленно и печально ковыряет противника с кучей хитов».
Бросок реакции или его аналоги в механике не предусмотрены?
Сравнение разнобразия оружия CP RED и DnD5 — это сравнение двух бесконечно малых величин.
Интересно, что вот применимо к урону (какой тип урона наносить) в 5e ситуация несколько ближе к тому, что ты хочешь. И, как ни забавно, в нынешней инкарнации Пятёрки воин легко может менять оружие без ущерба для своих боевых показателей — хотя я сильно не уверен, что воин с грудой сменного оружия это «фича, а не баг», тем более что традиционные виды урона «голого» воина довольно-таки бедны и частенько упираются в набор сопротивлений\иммунитетов одновременно.
Шансы увеличивает (насколько конкретно зависит от атаки и АС цели). Я о том что в половине случаев персонаж к увеличению шансов никакого отношения не имеет. Он ничего для этого не делал. Если бы он выбрал другой класс, качал другие статы шансы бы практически не изменились. У воина и визарда одинаковая прогрессия атаки, и она в обоих случаях такая слабая что от прокачки шансы меняются минимально. Поэтому когда ты атакуешь с преимуществом ты не чувствуешь что чего-то добился.
Да, можно взять варвара и радоваться его опрометчивой атаке. Пока друг-кастер не наложет на цель дебаф и не обнулит смысл этой способности и твоего выбора когда ты брал варвара.
С разнообразными тактическими выборами та же история. Все особые атаки в 90% случаев не выгодны. Если ты умеешь создавать себе преимущество иначе, то ты это делаешь хорошо если три раза в день. И опять же друг-кастер обнуляет твои тактические решения тем что делает тоже самое своим заклинанием.
Нет, если оставшаяся проверка будет имитировать атаку и повреждения одновременно? Опять же, всё зависит от конкретной реализации, есть ли шанс получить нулевой урон, из чего будут складываться «хит поинты» цели, и т.д.
Но это буквально меняет шансы на попадание персонажа по цели. Примерно соответствует бонусу +3/+4. Я не понимаю мысль, которую ты пытаешься донести.
Насчет десятка способов — ну да, верно, обратная сторона упрощения и спрямления механа пятой редакции.
(варвар за свои бесконечные преимущества хотя бы платит бесконечными огребаниями)
В пятерке это не так заметно как в тройке/ПФ, где была механическая разница между касанием и обычным попаданием, но адекватные игроки обычны понимают, что в этого ударили и не попали, а в этого ударили, но не пробили шкуру. В монстрятниках рядом с AC еще пишут откуда оно взялось.
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение. «Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck».
Один бросок на преодоление защит, другой на нанесение урона. Не так конкретно как в GURPS, где уклонение — это уклонение, броня — это броня, а хиты — это физическая целостность тела. Но на создание картинки, которая соответствует представлениям о фентезийных сражениях это вполне работает.
А если убрать из этого проверки на атаку, получается картинка в которой стоят идиоты и терпят пока их бьют.
Есть системы, где слили эти два броска в один, и при этом эти системы глубже в плане боевки. Только там отказались от броска на урон.
Улучшению шанса попадания. Тут даже не вероятностях дело. А в том, что преимущество можно получить десятком разных способов, значительная их часть не связана с действиями, выборами и прокачке атакующего ИП. Он все еще не имеет прямого отношения к своим шансам на попадание, просто теперь случай на его стороне.
А как это связано с абстрактным механом абстрактных боёв в днд-подобных системах? Сложность броска «на попадание» зависит не только (и часто не столько) от ловкости, но и почему-то от толщины доспеха/шкуры цели. «Попали»? Отлично, делайте бросок «урона», который идёт по «хит-поинтам», которые, если верить книге правил, означают и уклонение (опять), и удачу, и физическую прочность.
То есть «попадание» и «урон» в дынде как системе имеют не очень много общего с попаданием и уроном в реальности, ну или в мире игры. Пропущенный удар, списавший половину хитов, легко может трактоваться, как ловкое уклонение в последний момент.
Взять два этих абстрактных броска и объединить в один абстрактный бросок не выглядит какой-то потерей смысла или глубины тактической составляющей игры, хотя сильно зависит от конкретной реализации, конечно.
Что обычно приводит к улучшению атаки.