Ситуацию с жонглированием тегами лучше всего наблюдать в BlackBird Pie. Как емко выразился один из моих игроков, ответив на вопрос «а сколько прибавлять?» фразой «а сколько намандишь».
Но да, мастерского раздела не хватает.
в исследованиях делят задачи, решаемые дивергентно и конвергентно. чем ближе книжка к учебнику, тем лучше получится у одного (с большим шансом сделать плохой учебник или учебник по плохой теме, но это потому, что взят новичок), и чем ближе книжка к сборнику стихов, тем лучше будет у группы (с большим шансом получить стилистическую какофонию по той же причине).
вообще, совсем главный исток — это безымянные правила Леонарда Патта для варгейма по Средиземью, которые он написал в 1970 году, «кольчуга» взяла все правила оттуда и лишь немного их подрихтовала и расширила, там были драконы, энты, орки и герои. до этого в принципе ничего фэнтезийного не было. но в аспекте именно создания персонажей я вижу принципиальную разницу как минимум в двух пунктах:
и в «правилах для Средиземья», и в «кольчуге» герой — это такой юнит, который дерётся за пятерых (по Патту) или за четверых (по Гайгэксу/Перрену), его «создавать» не надо, и один дракон или один герой никак не отличается от другого аналогичного, так же, как и один отряд из десяти лучников не отличается от другого отряда из десяти лучников аналогичного уровня тренировки и опыта. то есть накидывать ничего не надо.
цель процесса создания персонажа — получить персонажа, который будет в некотором смысле «живым». это не ферзь в шахматах, который ходит туда-сюда и пешек давит, это индивидуальность со своими желаниями, мечтами и недостатками. в такую роль можно вжиться, и можно её «раскрыть» и много ещё чего сделать (я не утверждаю, что все игроки в OD&D так делали, но такой вариант развития есть, и развиваться ролевые игры пошли именно в ту сторону). то есть сильный герой прежде всего рассматривается как потенциальная роль, а не опять-таки как аналог скольки-то-там солдат.
если кому-то известны примеры варгеймов, особенно додыныдышных, в которых эти два пункта соблюдались, и индивидуальные юниты отличались друг от друга и их можно было создавать личностями, то пожалуйста, расскажите.
по второму же пункту — просто уровень мотивации другой. если правило вводится, потому что мастеру так кажется более реалистичным, или на основе опыта вождения трёх модулей — это одно, а если оно вводится консенсусом консилиума мастеров с тридцатилетним опытом у каждого — это другое, а если аргументация опирается не только на опыт, но и на статистику и оценку восприятия сообществом прошлых версий — это уже совсем третье.
Память меня несколько подвела, и игра была во времена культуры шнуровой керамики. Ну и «за вампиров» относится не к данной игре, а ко всей кампании в целом, в данном случае можно говорить скорее о игре «про вампиров».
Но если все еще интересно :), то прочитать можно здесь (на английском).
Здравствуйте.
Благодарю за интересный контент.
Но возникают некоторые вопросы.
А конкретно:
1) Истоки. Правильно ли считать истоком вот эту самую заветную книжечку? Почему не Chainmail, у которой была не одна редакция? Почему не механику доДнДшных варгеймов, в которых людям уже было интересно играть за конкретных персонажей?
2) Второй вопрос проистекает из первого. Вы говорите о концептуальных побуждениях. Их отсутствии.
Разумеется, если рассматривать первую ипостась DnD в отрыве от всего предшествующего, то побуждений не будет. Но будет разумным усомниться, что заядлые варгемейры брали правила без какой-либо причины.
Кому как. Для меня сеттинг очень важен, точно не уступающая жанру. Я, например, терпеть не могу игры за вампиров, но отчет с игры за вампиров во времена культуры полей погребальных урн я читал с удовольствием.
А что за хак, подскажи плз
Но да, мастерского раздела не хватает.
dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=8768
вообще, совсем главный исток — это безымянные правила Леонарда Патта для варгейма по Средиземью, которые он написал в 1970 году, «кольчуга» взяла все правила оттуда и лишь немного их подрихтовала и расширила, там были драконы, энты, орки и герои. до этого в принципе ничего фэнтезийного не было. но в аспекте именно создания персонажей я вижу принципиальную разницу как минимум в двух пунктах:
- и в «правилах для Средиземья», и в «кольчуге» герой — это такой юнит, который дерётся за пятерых (по Патту) или за четверых (по Гайгэксу/Перрену), его «создавать» не надо, и один дракон или один герой никак не отличается от другого аналогичного, так же, как и один отряд из десяти лучников не отличается от другого отряда из десяти лучников аналогичного уровня тренировки и опыта. то есть накидывать ничего не надо.
- цель процесса создания персонажа — получить персонажа, который будет в некотором смысле «живым». это не ферзь в шахматах, который ходит туда-сюда и пешек давит, это индивидуальность со своими желаниями, мечтами и недостатками. в такую роль можно вжиться, и можно её «раскрыть» и много ещё чего сделать (я не утверждаю, что все игроки в OD&D так делали, но такой вариант развития есть, и развиваться ролевые игры пошли именно в ту сторону). то есть сильный герой прежде всего рассматривается как потенциальная роль, а не опять-таки как аналог скольки-то-там солдат.
если кому-то известны примеры варгеймов, особенно додыныдышных, в которых эти два пункта соблюдались, и индивидуальные юниты отличались друг от друга и их можно было создавать личностями, то пожалуйста, расскажите.по второму же пункту — просто уровень мотивации другой. если правило вводится, потому что мастеру так кажется более реалистичным, или на основе опыта вождения трёх модулей — это одно, а если оно вводится консенсусом консилиума мастеров с тридцатилетним опытом у каждого — это другое, а если аргументация опирается не только на опыт, но и на статистику и оценку восприятия сообществом прошлых версий — это уже совсем третье.
Но если все еще интересно :), то прочитать можно здесь (на английском).
Благодарю за интересный контент.
Но возникают некоторые вопросы.
А конкретно:
1) Истоки. Правильно ли считать истоком вот эту самую заветную книжечку? Почему не Chainmail, у которой была не одна редакция? Почему не механику доДнДшных варгеймов, в которых людям уже было интересно играть за конкретных персонажей?
2) Второй вопрос проистекает из первого. Вы говорите о концептуальных побуждениях. Их отсутствии.
Разумеется, если рассматривать первую ипостась DnD в отрыве от всего предшествующего, то побуждений не будет. Но будет разумным усомниться, что заядлые варгемейры брали правила без какой-либо причины.