Vagabonds of Dyfed
После того, как я услышал про эту игру в ПбтА-чате, я попросил PDF для ознакомления. Ознакомился, теперь могу рассказать вам.
TL;DR — авторы говорят, что это ПбтА+ОСР. Я не мню себя большим спецом в ОСР, но от ПбтА там одно название.
Ок, пойдем прям по книге.
Автор, на самом деле, довольно честен с нами, он прямо пишет:
Модификатор, который мы прибавляем к броску — это сумма всех полезных и вредных тэгов, которые у нас есть. А кроме них у нас и нет ничего, потому что в этой игре у персонажа вместо цифровых характеристик есть trait tags, которые буквально фейтовые аспекты. Но если в FATE аспекты дают игромеханические бонусы/штрафы за фейт-пойнты, то здесь они влияют на каждый бросок, то есть нас ждет увлекательная игра в «обоснуй, что это влияет» при любом чихе. Тегов всего шесть, положительные дают +1, отрицательные -1, бонус ограничен диапазоном +3/-3. Есть core flaw, это похоже на vice из BitD (и даже есть ход succumb, да-да, назван, как в клинках), позволяет раз за сессию оказаться в проблеме или вылезти из нее ценой проблем для сопартийцев. Расы дают пачку особенностей. Техники — это то, что должно было быть ходами как в ПбтА, но по большей части все сводится к «теперь вы можете <описание>», тут вообще многое завязано на то, что вы нарративно можете, а что — нет, даже отдельный раздел в правилах про это есть. Как будто бы автор в свое время наелся летающих на natural 20 дварфов и запилил игру, где так по правилам нельзя.
Зачем-то сделаны stances. Стойки очень напоминают позицию из BitD, но позицию надо было выбирать мастеру для каждого броска и некоторые провалы могли задать ее принудительно, сама позиция была четко описана в правилах по броскам — игрок точно знал, чем именно он рискует в той или иной позиции, в то время как стойка выбирается игроком, действует, пока он ее не сменит и дает — а черт его знает, что она дает.
Есть адвантажи и дизадвантажи. Почти как в ДнД, точно такие же были в Dungeon World Unlimited Edition, не знаю, где они появились раньше. На адвантаже кидается 3д6 минус худший, на дизадвантаже 3д6 минус лучший. На них работает помощь и помеха, а так же ГМ может раздавать их сам. Спорное решение в том, что они взаимно отменяют друг друга, но при этом могут суммироваться — то есть если у тебя адвантажей больше, чем дизадвантажей, то будет адвантаж. То есть опять по каждому броску возникает повод спорить, будет ли бонус, как и в случае с трейтами. Было бы правильнее сделать как в ДнД, когда достаточно одного адвантажа и одного дизадвантажа, а все, что сверх того, не в счет.
В игре есть инициатива и это еще одно спорное решение. Дело даже не в том, что инициатива в ПбтА обычно отсутствует — в ironsworn она есть и, на мой взгляд, удачно реализована. Сама реализация выглядит странно. У персонажа есть скорость. Она равна нулю, но растет на +1 каждый уровень. Нагрузка уменьшает скорость. Броня уменьшает скорость за каждый пункт брони. Занятые руки (прямо обозначено в примере — лук дает -2, потому что двуручный) уменьшают скорость. Скорость -5 означает перегрузку, нельзя делать ничего ловкого. Скорость -7 запрещает двигаться вообще.
Зато удачно решены броски на урон и лечение. Они вшиты в основной бросок.
Присутствуют правила по даунтайму, практически скопированные с клинков. Вплоть до бессмысленных в этой игре формулировок, потому что упомянутые сущности в правилах отсутствуют:
Для того, чтобы игра была ОСР, здесь есть правила по исследованию. Введены ходы, 3 часа на поверхности, 10 минут под землей, введены роли, 6 штук, от скаута до квартермейстера, которые по очереди делают свою работу с риском осложнений.
Есть рекомендация о том, как оцифровывать сложную погоду, один из вариантов — оцифровать его как врага, с инициативой, уроном и скоростью и это снова буквальная цитата из фейта, где все — персонаж, если это важно.
Из клинков сперт бросок планирования, управляющий тем, насколько все плохо у вас в начале вылазки. Менеджент инвентаря заменен броском на сбор, дающим при успехе право на вытаскивание в нужный момент «заранее заготовленных предметов». Уже вижу, как морщатся те, кто взял эту игру ради ОСР.
Есть примеры снаряжения — оружия, брони и инструментов, которые выглядят, как профилированный adventurer's kit из ДВ, но все сверх того надо придумывать самому. Есть рекомендации, как делать монстров (и как брать их из ДнД совместимых систем).
А вот что полностью отсутствует — так это мастерский раздел. Как водить, какие могут быть ходы, типы угроз, как создавать карту — то есть всех тех правил, которые, на мой взгляд, делают из игры ПбтА и то, что присутствует во всех хороших хаках, правила по тому, как именно это водить.
В общем, Вагабонды странные. Кто любит Фейт, возьмет его, кто любит клинки — под них есть хак про классические походы в подземелья, кому нравится ПбтА — для тех есть фрибутеры. Попытка сесть сразу на 4 стула вряд ли может быть удачной.
TL;DR — авторы говорят, что это ПбтА+ОСР. Я не мню себя большим спецом в ОСР, но от ПбтА там одно название.
Ок, пойдем прям по книге.
Автор, на самом деле, довольно честен с нами, он прямо пишет:
I took my favorite parts of lots of other games — some small and some large, some old and some bleeding edge new — and kludged and cobbled and sewed them together into a game my friends and I enjoy playing.Все так и есть, он взял свои любимые части из разных систем — отчетливо видно, что любит он BitD и FATE.
The core mechanic is the same from World of Dungeons and many other PbtA games (sum 2d6 + mod).Вот в этом месте должны начать закрадываться подозрения, потому что мне, например, не кажется, что ядром механики ПбтА является бросок 2д6, это ведь глубоко вторичная вещь — какие именно кубики мы кидаем.
Модификатор, который мы прибавляем к броску — это сумма всех полезных и вредных тэгов, которые у нас есть. А кроме них у нас и нет ничего, потому что в этой игре у персонажа вместо цифровых характеристик есть trait tags, которые буквально фейтовые аспекты. Но если в FATE аспекты дают игромеханические бонусы/штрафы за фейт-пойнты, то здесь они влияют на каждый бросок, то есть нас ждет увлекательная игра в «обоснуй, что это влияет» при любом чихе. Тегов всего шесть, положительные дают +1, отрицательные -1, бонус ограничен диапазоном +3/-3. Есть core flaw, это похоже на vice из BitD (и даже есть ход succumb, да-да, назван, как в клинках), позволяет раз за сессию оказаться в проблеме или вылезти из нее ценой проблем для сопартийцев. Расы дают пачку особенностей. Техники — это то, что должно было быть ходами как в ПбтА, но по большей части все сводится к «теперь вы можете <описание>», тут вообще многое завязано на то, что вы нарративно можете, а что — нет, даже отдельный раздел в правилах про это есть. Как будто бы автор в свое время наелся летающих на natural 20 дварфов и запилил игру, где так по правилам нельзя.
Зачем-то сделаны stances. Стойки очень напоминают позицию из BitD, но позицию надо было выбирать мастеру для каждого броска и некоторые провалы могли задать ее принудительно, сама позиция была четко описана в правилах по броскам — игрок точно знал, чем именно он рискует в той или иной позиции, в то время как стойка выбирается игроком, действует, пока он ее не сменит и дает — а черт его знает, что она дает.
◊ High risk: greater benefits and consequencesВсякий раз мастеру предстоит решить самостоятельно, что будут означать большие и меньшие последствия, то есть по сравнению с клинками это отнимает больше времени. В механику это встроено в одном только месте — высокий риск дает +2 на наносимый и получаемый урон, низкий -2 на то же самое. Я бы просто выкинул этот кусок правил за ненужностью.
◊ Normal: no change to benefits and consequences
◊ Low risk: lesser benefits and consequences
Есть адвантажи и дизадвантажи. Почти как в ДнД, точно такие же были в Dungeon World Unlimited Edition, не знаю, где они появились раньше. На адвантаже кидается 3д6 минус худший, на дизадвантаже 3д6 минус лучший. На них работает помощь и помеха, а так же ГМ может раздавать их сам. Спорное решение в том, что они взаимно отменяют друг друга, но при этом могут суммироваться — то есть если у тебя адвантажей больше, чем дизадвантажей, то будет адвантаж. То есть опять по каждому броску возникает повод спорить, будет ли бонус, как и в случае с трейтами. Было бы правильнее сделать как в ДнД, когда достаточно одного адвантажа и одного дизадвантажа, а все, что сверх того, не в счет.
В игре есть инициатива и это еще одно спорное решение. Дело даже не в том, что инициатива в ПбтА обычно отсутствует — в ironsworn она есть и, на мой взгляд, удачно реализована. Сама реализация выглядит странно. У персонажа есть скорость. Она равна нулю, но растет на +1 каждый уровень. Нагрузка уменьшает скорость. Броня уменьшает скорость за каждый пункт брони. Занятые руки (прямо обозначено в примере — лук дает -2, потому что двуручный) уменьшают скорость. Скорость -5 означает перегрузку, нельзя делать ничего ловкого. Скорость -7 запрещает двигаться вообще.
The worse you’re encumbered, the more negative tags the GM can bestow on you.Во-первых, это означает, что к жонглированию тегами трейтов добавляется жонглирование тегами обстоятельств — по видимому, мастер вправе навешивать негативные теги не только за загрузку. Во-вторых, это значит, что все герои имеют одинаковую способность переносить предметы (кроме обладателей особой техники, уменьшающей штраф от брони). А положительная скорость действительно повышает скорость. В футах. В бою.
In combat, most participants can move roughly 30 feet per round. Rough terrain reduces this by 10 feet, and harsh terrain by another 10 feet. If the GM thinks it relevant, each point of speed adds 5 feet of movement (e.g., +2 speed adds 10 feet of movement per round).Смысл этих правил мне неясен. Да, теперь дистанции оружия указаны четче, но у нас все еще нет правил по дальности видимости, освещению и всем прочим случаям, когда расстояние важно. Часть можно обсчитать через адвантажи, но не все. Стоило ли огород городить?
Зато удачно решены броски на урон и лечение. Они вшиты в основной бросок.
Shorjahl fi res a bow at a goblin. They roll 2d6 + 3 (from three relevant trait tags). The d6s comes up as 5 and 2, a hit (5 + 2 + 3 = 10). Shorjahl deals 5 damage to the goblin (2 from the lowest d6 result + 3 aptitude).Аналогично с лечением — себя ты лечишь на меньший куб, а других на больший
Присутствуют правила по даунтайму, практически скопированные с клинков. Вплоть до бессмысленных в этой игре формулировок, потому что упомянутые сущности в правилах отсутствуют:
Acquire: Gain something—info, help, or an item. Roll to determine its quality.
Work: Work toward a long-term goal or project. Roll to determine how much progress is made.В клинках «качество» и «прогресс» не пустые слова, есть завязанная на это механика. А здесь они не значат ничего конкретного.
Для того, чтобы игра была ОСР, здесь есть правила по исследованию. Введены ходы, 3 часа на поверхности, 10 минут под землей, введены роли, 6 штук, от скаута до квартермейстера, которые по очереди делают свою работу с риском осложнений.
Есть рекомендация о том, как оцифровывать сложную погоду, один из вариантов — оцифровать его как врага, с инициативой, уроном и скоростью и это снова буквальная цитата из фейта, где все — персонаж, если это важно.
Из клинков сперт бросок планирования, управляющий тем, насколько все плохо у вас в начале вылазки. Менеджент инвентаря заменен броском на сбор, дающим при успехе право на вытаскивание в нужный момент «заранее заготовленных предметов». Уже вижу, как морщатся те, кто взял эту игру ради ОСР.
Есть примеры снаряжения — оружия, брони и инструментов, которые выглядят, как профилированный adventurer's kit из ДВ, но все сверх того надо придумывать самому. Есть рекомендации, как делать монстров (и как брать их из ДнД совместимых систем).
А вот что полностью отсутствует — так это мастерский раздел. Как водить, какие могут быть ходы, типы угроз, как создавать карту — то есть всех тех правил, которые, на мой взгляд, делают из игры ПбтА и то, что присутствует во всех хороших хаках, правила по тому, как именно это водить.
В общем, Вагабонды странные. Кто любит Фейт, возьмет его, кто любит клинки — под них есть хак про классические походы в подземелья, кому нравится ПбтА — для тех есть фрибутеры. Попытка сесть сразу на 4 стула вряд ли может быть удачной.
11 комментариев
◊ Torchbearer
◊ Scouting ahead
◊ Surveying / map-drawing
◊ Rearguard
◊ Hidden reaction force (following in stealth)
◊ Quartermaster (keeps track of rations, etc.)
Совпадают?
Но да, мастерского раздела не хватает.
А что за хак, подскажи плз
Спасибо и за отчет