это просто старость [8)]Голарион уже есть, и если он нравится, в него можно играть, а если он не нравится, в него разрешается и не играть. делать ему прямую замену не обязательно. но если делать свой сеттинг, если всё-таки этим заморачиваться, то надо делать что-то новое и хорошо продуманное, а не отгораживаться графоманией от женерического фэнтези, это очень низкий и негодный забор.
  • avatar Arris
  • 0
Дискуссия «нужна ли логика в ролевых играх» на имажинарии уже один раз пылала. Повторим?
Если просто утяжелять сеттинг без зацепок узнавания или новизны то это просто графомания которую никто читать не будет

Вы слишком хорошо думаете о людях.
Я согласен, как минимум потому, что мне нравится FR и Golarion и мне не совсем понятно, зачем кому-то может быть нужно больше таких сеттингов, чем уже есть сейчас. Тяжелые сеттинги конечно бывают на своего любителя, поэтому — хорошо, когда есть выбор, но в больших объёмах их изучать нет ни сил, ни желания.

Если же я захочу играть по фентези Византии, я не думаю, что мне будет сильно важно, какая расстановка сил в сеттиноговом фентези Китае.
Последний раз редактировалось
и верится в нее лучше, чем в микроменеджмент реальности через божественных аватар каждый раз, когда доисторический маг собирается собрать пистолет

Динамические заклинания (если не ошибаюсь, в имперских мистериях это называется как-то так) позволяют устраниться от личного вмешательства в подобного рода мелочи.
Я над этим уже несколько месяцев думаю, и прихожу к выводу, что реальных изменений может быть только три:

1) Сдаться и полностью принять основную идею сеттинга, что статус кво — это бог, а любое потенциальное действие, которое может как-то этот статус-кво поколебать, останавливается задолго до его совершения, примерно как в «За миллиард лет до конца света». Самое простое и самое печальное решение, потому что обесценивает атмосферу и главные идеи сеттинга. Какой смысл в гордыне как главной теме игры, если чрезмерная гордость приводит лишь к вселенной, где ты не успел проявить гордость, потому что был сбит машиной в детстве?

2) Качественное изменение системы магии так, чтобы порождаемый ею сеттинг имел уровень силы пониже и поуже — хотя бы на стартовом уровне. Практически без вариантов приведет к тому, что система магии как она есть сейчас отправится в мусорное ведро, потому что парой костылей тут не обойтись. Я знаю, о чем говорю, потому что последние два года я отчаянно пытался, сдавая позиции одна за одной, решить проблему именно костылями. Не помогает.

3) Качественное изменение сеттинга так, чтобы он соответствовал уровню силы магов. Это потребует ответить на очень, очень много неприятных вопросов, причем без универсального объяснения «боги сеттинга так захотели». Почему именно маги не создали пистолет, ядерный реактор и звездолет в каменном веке? Каким образом десятки тысяч маленьких божеств умудряются уживаться друг с другом? Почему мир еще не раздолбан магическими войнами, когда уживаться не удается — или если он уже раздолбан, как его восстанавливают каждый раз? Это также потребует ввода ряда новых систем для реализации масштабных техномагических проектов — и я совсем не уверен, что CofD выдержит эти базовые системы, потому что система построена на совсем других предпосылках.
Последний раз редактировалось
Вот да. Хочется меньше таких сеттингов, как FR и Golarion, и больше таких, как Vornheim и Yoon-Suin. А для любительского сеттинга воспроизводить формат первых вообще скорее странно.
  • avatar Nalia
  • 1
Хорошо расписано. У меня никогда не было желания водить магов, ни старых, ни новых, однако если бы было, ты б мне здорово помог (тем, что отговорил от этой идеи).
Какие есть мысли по изменениям?
Ну в целом да, но я все же ха примат изюминку над проработанностью. Сеттинг с изюминкой и беглой проработкой может и взлететь, а сеттинг подробно прописанный но без изюминки — нет. А так да.
разумеется, я не ратую за то, чтобы писать фигню, но такое советовать даже как-то странно. ФР был далеко не первым сеттингом по дыныды, но одним из первых детально проработанных, и играют в него именно поэтому.

если бы Грейхок ограничился тем, что вот у нас изюминка в виде подземелий, но вы их там себе сами додумайте, ФР предложил бы мастерам самим дописывать стопицот стран и политику между ними, Эберрон не предложил бы войнокованных, а Ваха — кирпичи с лором по каждому легиону, то нафиг бы они никому не приснились. изюминка плюс её глубокая (тяжёлая) проработка — это в девять тыщ раз больше, чем просто изюминка.
Приоритеты (я переводил их как побуждения) особенно хороши, если делаешь их под конкретный сеттинг.
Помнится, когда я водил второй сезон Руин посмертия, то заново привязал их к мировоззрению и вернул пары.
Закон
• Активно противостоять чему-то опасному или хаотичному.
• Поставить себя под угрозу ради правды.
• Неукоснительно следуйте традициям, кодексу, святому писанию.
Хаос
• Нарушайте договоренности, законы, условия.
• Распространяйте по Руинам собственное влияние.
• Бросайтесь в “пекло” без плана.
Добро
• Усмирите что-то развращенное и падшее.
• Создайте место безопасности и спокойствия.
• Вселите в других надежду.
Зло
• Воспользуйтесь чужой слабостью, глупостью, упадком.
• Разрушайте.
• Заставьте других бежать в страхе от вас.
Нейтралитет
• Поделитесь едой, устройте пиршество.
• Победите опасного, достойного или чудовищного противника.
• Зажгите море света, разгоните тьму.

Но по мне, как ни назови, а суть у этого одна — дать персонажу простую черту характера, а игроку понятную схему «как это играть».
Абсолютно не согласен с тезисом что нужно прописывать стопицот рас и стран в сеттинге. Таких действительно масса и в них никто не играет. нужно чтобы сеттинг был прописан с какой то изюминкой и тогда он возымеет успех. Форготтен Риалмс — один из первых сеттингов по ДнД, Мир Тьмы — городское фентези переложенное на НРИ, Киберпанк — киберпанк, Вархаммер Фэнтези — довольно самобытно для своего времени а сейчас стало франшизой. Если просто утяжелять сеттинг без зацепок узнавания или новизны то это просто графомания которую никто читать не будет.
Так драйвы и в Dungeon World Unlimited есть. Хотя вероятно начались они с Inverse World все таки.
смена побуждений — это естественное развитие персонажа тащем-то
  • avatar Nalia
  • 3
Тут проблема в том, что мировоззрений в ванильном ДВ всего пять, и они отсылают к классическому ДнД. Подобная система позволит отдалиться от ассоциаций с ДнД, ну и водить по «морально серому» сеттингу, где нет чёткой границы между добром и злом.
Минус, как по мне — не так много интересных вариантов, которые прям хотелось бы отыграть.
Спасибо за перевод!

Интересная мысль, но, мне кажется, работает она хуже, чем мировоззрение. В ванильном ДВ можно сменить ход мировоззрения, когда он исчерпал себя. При этом герой остается самим собой — добрым, злым и т.д.

С приоритетами сложнее: смена побуждений, как мне кажется, поломает целостность героя, а в каждой сессии «Защищать честь друга» — такое себе…
Сложный ход берется на втором уровне, это почти сразу считай.
Два броска на атаку тоже такое себе…
Хотя мне просто не нравится буклет почему-то заранее).
Напиши потом впечатление от игры им.
У древних греков, куда уж еще классичнее.
Одноноги были, кстати, у К.Льюиса, так что классика)
… а ещё думать о реакции нпс на действия героев и отыгрывать ее:)